2017年02月18日

GMT Combat Commander 再インストール

20年ぶりに「前線復帰」を果たしたT後輩にGMT「Combat Commander」をインストールした。20年ぶりともなると、山のように新作が出ており、何からインストールすべきか悩んでしまうが、できるだけタイプの異なるゲームを紹介できたらと思っている。かく言う私も、偉そうなことを言えるほどにはプレイできていないのだが。「Combat Commander」も、最後にプレイしたのは10年近く前になるかもしれないが、ケン先生的にはお気に入りのゲームの1つで、「お蔵入り」せずに手の届くところに置いてある。

「Combat Commander」は、カードドリブンによる戦術級の歩兵戦闘を再現している。基本単位は分隊だが、指揮官は1人単位でユニット化されている。古典的名作「スコード・リーダー」を簡素化して、カードドリブンでプレイアビリティを上げたイメージ。ただし、車輌や戦車は出てこない。これは、車輌ルールを入れると、ルールのボリュームが倍近くなってしまうことや、実際の二次大戦の戦場の大半は車輌など出てこなかったことに起因している。日本軍は当然ながら、ドイツ軍でもソ連軍でも、「戦場で戦車の支援など受けたことも無い」という歩兵はザラだったようだ。

後輩も言っていた通り、ルールを読んでもイメージできない特殊性があるものの、実際にプレイしてみると、ルール自体は難しくない。T後輩も、高低差も砲兵支援も無い第一シナリオをプレイして、ゲームの概要は理解できたようだが、それとプレイの難易度は異なるもので、「何をしたら良いのか」の判断には苦労していた模様。
独軍とソ連軍の遭遇戦で、後輩がドイツを持ったが、ソ連軍の物量を前に、あるいは白兵戦で叩かれ、あるいは濃密な火線を敷かれて射撃され、一方的に叩かれる展開になった。
この日は結局、2シナリオを計4回プレイしたが、「何をどうすべきか」を理解するには至らなかったようだ。

シミュレーションゲームに限った話ではないのだが、共通する基本原則というものがある。それは、

・戦力を集中する
・遊兵をつくらない
・相手が嫌がる(やりたい)ことをする


である。この手のゲームでは、つい攻撃力の高いスタックをつくって「1人で大暴れ」させようとしまいがちだが、攻撃側の場合、同程度の攻撃力のチームを2個つくって、同じ目標を2回射撃した方が、格段に撃破率が高くなる。本ゲームの場合、交互に手番が回ってきて、防御側は「士気回復」カードを温存していることが多いため、一回の攻撃ではすぐに回復されてしまう可能性が高い。故に、攻撃側は「射撃」「射撃」「敗走」のコンボで、一手番で目標の戦力を目減りさせるのが望ましいことになる。もちろん、現実は思った様には進まないのだが。
また、防御側の場合、つい重要拠点にユニットを山積みして死守しようとするが、どんなに頑張っても限界があるし、頑張れば頑張るほど被害が続出して、重要拠点は守れても損害過多でサドンデス敗北に終わる恐れがある。防御側は基本的に時間さえ稼げば勝てるので、「どこで時間を稼ぐか(相手のカードを使わせまくるか)」を考え、同時に守るだけで無く、反撃に転じて攻撃側のユニットを少しでも減らす工夫が必要となる。本作の良いところは、「守るだけじゃダメなんだ!」ということを骨身に教えてくれるところにもある。

自分も10年弱ぶりにプレイしたので、忘れていたことも多かったし、自分が巧手だとも思わないが、しばらく後輩相手に「リハビリ」したいと思う。
久しぶりにプレイしたが、あらためて熱くなる好ゲームである。この機会に「太平洋」も必要なところだけでも翻訳するか・・・・・・
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする