2018年01月27日

サイズ−大鎌戦役を初プレイ

アークライト社『サイズ−大鎌戦役 完全日本語版』を初プレイ。原作はStonemaier Games。
戦間期(一次と二次)の東欧を模したSF的な仮想世界を舞台とし、国家間の発展を競うボードゲーム。
国民を動員し、資源を生産し、軍事力を強化し、必要な場合は戦争を行い、勝利得点(コイン)を積み上げてゆく。無数にある国家目標のうち、いずれかのプレイヤーが6個を達成した瞬間にゲーム終了となり、得点計算がなされ、VPの多かったものが勝利する。VPは総合的に計算されるため、むやみに国家目標のみを追求してゴールインしても、得点で負けるということもあり得る。

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プレイヤーは5つの国家から一国を(基本はランダム)選び、同時にアクション・ボードも5枚の中からランダムで引く。この国家とアクション・ボードで、各プレイヤーは採れる選択肢やアクションが若干異なってくる。
また、戦闘は公開されている自国の戦力と、手持ちの戦闘カード(2〜5戦力)を双方が出し合う形で解決されるが、戦闘カードの枚数は参加するメック(ロボット)などの数によって制限されるため、ランダム要素は非常に小さい。
他でもランダム要素は、カードを引いて決める探索イベントくらいなものだが、これも一定の範囲があるため、影響が大きいとは言えない。

興味深いのは、戦闘に投じた戦力は結果にかかわらず消散してしまうため、むやみに戦力投射すると、自国の戦力が枯渇して他国の餌食にされてしまう点だ。また、戦争による勝利は、国家目標の一つであるため、それを他者にくれてやるのは危険ということになり、基本的には「戦力の均衡状態」が生まれやすい仕組みになっている。
本ゲームは、軍事力を抑止力として予め設定されたつくりになっているのだ。この点、なかなか「大人のゲーム」である。

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各国は当初徒歩で占領できるのが3エリアに限定されており、大河を渡って国土を広げるためには「メック」と呼ばれる巨大ロボットを開発、配備するか、トンネル代わりになる「鉱山」を開発する必要がある。ここまでが第一段階となるのだが、国家やアクション・ボードで進化の方向性が異なってくる。

今回はケン先生含めて全員初プレイで、今度も「ルール読んでもサッパリ分からん」という手探り状態から始まった。
序盤はO先輩率いるポーランドっぽい国が探索の利を活かして、メックを「拾う」(文字通り)という荒技で何手順かすっ飛ばすが、すっ飛ばしてしまった分、やや歪な進化を遂げてしまい、アクション効率が低下、中盤以降失速してしまう。

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T後輩のソ連っぽい国は、地道に守りを固め、国土も小さめに抑えてアクション効率を追及し、中盤以降流れ作業的に生産、動員、技術改良、増強を繰り返して、国家目標を一つずつ達成し、そのまま逃げ切った。

ケン先生はあれこれやろうとし過ぎて今ひとつ効率化が進まず、途中で気づいて軍拡と領土拡張主義に走って、良いところまでは行ったものの、T後輩に数点及ばなかった。

他のプレイヤーや国があるとはいえ、衝突したり、交渉したりする必要は小さめに感じられる。とはいえ、一人プレイ・マルチとまでも言えない。運要素がないため、恐らくAIがプレイしたら、人間は勝てないゲームだろう。とはいえ、「何を為すべきか、何が最も効率的か」を考え続けるのはなかなかに面白く、コンポーネントも充実していて良い感じに楽しめる。初めてということもあり、4人で三時間強もかかってしまったが、ようやく理解した感じなので、もう一度はプレイしたい。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする