2019年02月12日

ちょっと関西へ

色々な用件が重なって、ちょっと箱根の向こうに行くことに。
まず元ボスの地元事務所に挨拶。夏は渡航準備で忙しく、挨拶に行けなかったためだ。

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路面バスで立ち寄った多賀SAにて信楽焼

次いで京都へ。
白井同志と情報・意見交換するためであるが、京都国立博物館で公開されている「天皇の即位図」が見たかったこともある。
京国は、私が大好きな三十三間堂に近く、京都駅から歩いて行けるという利点もある。

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京都国立博物館は何十年ぶりかだったが、旧館は閉館。新館での展示になっており、少し残念。
しかし、常設展を含め、展示の質は非常に高く、改めて弾丸ツアーながら、京都に来て良かったと思う。

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さらに錦市場で土産を買い、夜同志と合流、痛飲。バーでは、次々と「先生、先生」と人が寄ってきて、プチ芸能人状態だった。
私が多少心配していたのは、東京から京に移住した同志がいじめられていないかというもの。
先日逝去した梅原猛は、京都人を自負し、京都学派を代表して名誉市民号まで得たが、現実には死ぬまで京都の名士たちから「外人のくせに」といじめられ続けたという。だからこそ、梅原は一層自らが「京都人」であることを強調し続けなければならなかったと言われる。
幸いにして、同志は「最初から外人扱いされてるから大丈夫」とのことなので、変に同化しようと考えないから良いみたいで、安心した次第。
京都は旅行で行くには良いが、とても住めるところでは無いと思う。
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2019年02月10日

新・北斎展 HOKUSAI UPDATED

六本木ヒルズにある森アーツセンターギャラリーで開催中の「新・北斎展 HOKUSAI UPDATED」に行く。

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葛飾北斎の展覧会は一年中どこかでやってそうなくらいのイメージだが、本展は非常に見所が多く、足を運ぶことに。
2000件を超える北斎と北斎派のコレクションを所有していた北斎研究家(コレクター?)の故・永田生慈氏が企画したものだが、ご本人は企画中に亡くなられている。
ごく初期の作品から90歳で逝去する年に描かれた作品まで、70年近い年月を「アップデート」してきた北斎の画家人生を追っている。

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50代にして先を見据えて画の教本を書いたのに、そこから画家人生をさらに30年以上も続け、特に70代以降の肉筆画の迫力たるや鬼気迫るものあり、西洋画のような写実性ありで、「アップデート」ぶりがよく分かる。
90年の人生で70回も転居を行い、89歳にして江戸と信濃を往復する(もちろん徒歩)など、人間離れしたアクティビティは、空海やレオナルド・ダ・ヴィンチに通じるものがある。
非常に見応えのある展覧会である。

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ヒルズから見た東京の夜景。左手に新宿、東京都庁。左下に青山墓地と米軍麻布基地。
posted by ケン at 10:20| Comment(0) | サブカル、音楽、アート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月08日

珍作?ロールプレイヤー

一部でコアな人気を誇っているという「ロールプレイヤー」(THUNDERWORKS GAMES/アークライト)をプレイ。
その評価はネットで見る限り色々微妙だった。

「キャラを作って冒険に出ない」
「ダイスを選んで配置するだけ」
「装備は揃えるけど戦闘はしない」

何が面白いのか分からないが、面白そうなのだ。
確かにTRPGの楽しさの半分はキャラメイクにあると言っても過言では無いから、分からないでも無い。

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プレイヤーが選べるのは種族だけで、あとの属性、職業、背景はランダム。
プレイは、筋力や敏捷力などの特性値を場に出ているダイスを取って、自分のキャラクター・ボード上に配置、特殊効果を使ってダイス目を操作し、18個のダイスが配置し終わった時点で、キャラクターが有する名誉点(VP)を計算、最も高かった者が勝利するという仕組み。
職業によって特性値の要求数値が決まっていて、例えば「筋力17=3名誉」とある場合、16以下でも18でもダメで、ぴったり「17」にしないとVPが得られないため、様々な「調整」が必要となる。

各プレイヤーは毎ターン場に出ているダイスを選んで自分のボードに配置するが、数字の低いダイスを選ぶと先に装備品などの買い物ができるし、職業によって定められている自分のカラーのダイスを選んで配置すれば、それだけで1VPになるため、ダイス選び一つなのに、非常にパズルチックな思考が求められる。
また、ダイスを配置する際、配置先で実行できる特殊効果が変わる。例えば、筋力に配置するとどれか一つのダイスをひっくり返す(ex:1を6にする)、知力に置くとどれか一つのダイスを振り直せる、などなど。

さらに市場で装備品や、何故か技能や特徴(性格?)が買えるのだが、そこにもVPだけでなく、特殊効果を持つものがあり、色々考えることが多い。
基本的には一人プレイなのだが、他人に取られたくないものを先に取るなどの邪魔をする要素は多少ある。
実際プレイして行くと、「あ〜〜敏捷力が高すぎる!」「魅力が1足りない!」「スリをした後にヒールします」など笑える話が続出する。

1プレイ45〜60分とあるのだが、初プレイではその2倍くらい。2回目でも2人プレイながら1時間以上かかっているので、意外と時間は掛かる。考え出すと止まらないところがあるからだ。
この日はT後輩と2回プレイして、互いに1回ずつ勝利。バランスは悪くないようだが、趣味に走ってしまうと苦しそう。
ちなみに自分が勝利したのはこんな感じ。

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エルフのバード。悪党なのに善。スリとヒールと恫喝の技能。革鎧一式になぜか全身盾。意外と「それっぽく」できるのが面白い。

考えることは多いのだが、重いという感じでは無く、随所に笑いが見られ、色々な斬新な処理が面白い。
ゲーム歴40年近い私が、「これはちょっと斬新かも」と思えるのだから、奥が深いのである(笑)
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2019年02月07日

Stalingrad: Verdun on the Volga (LSG)

一部で話題になっているLast Stand Games社「Stalingrad: Verdun on the Volga」を初プレイ。
ケン先生が仮訳を作成したが、ルールは簡潔で英語も基本的に分かりやすかったので、翻訳もスムーズに進んで助かった。

デザイナーのMichael Rinella氏によれば、システム的にはターニングポイント・スターリングラードを踏襲しているも、いくつか不満があったという。
それは、現実のドイツ軍が市街戦で損害を増やし、戦力をすり減らして攻勢を頓挫させたのに対し、従来作ではドイツ軍の損害が殆ど反映されていないこと。またソ連側が一方的に叩かれる傾向が強いものの、史実ではソ連側が果敢に反撃して、少なくない打撃をドイツに与えていること。そして、ソ連崩壊後に新資料が公開されて、戦闘序列に訂正を要すること、を挙げている。

確かにアルンヘム・システムではあるが、ユニットがステップを持っているし、行動を行っても行動済みにはならず、理論上は1ターンに何度でも行動できるなど、違うと言えば違う部分もある。が、全体的には簡潔で違和感を抱くほどのことはない。
また、全体のユニット数も少なめで、1エリアのスタック制限は各軍4つと非常にコンパクトになっており、管理しやすい。プレイ・アビリティも格段に向上している。ターン数も基本シナリオでは5ターンしか無い。

実戦はK先輩とO先輩がドイツ軍、ケン先生が赤軍を担当。実際には二人で十分プレイ可能そうだ。
第一ターン、ドイツ軍は南部と中部で全面攻勢を開始。そこここでオーバーランが発生、あれよあれよと一部ではヴォルガ岸まで辿り着かれてしまう。ソ連軍の防衛線は一部で突破されたものの、ギリギリのところで戦線は維持される。
オーバーランは防御側が戦闘損害を吸収できない場合に発生するが、森林や瓦礫のあるエリアでは発生しない。また、ソ連側は1ターンに一回だけ「人民英雄」を使って阻止することができるが、これの使いどころが非常に難しい。全ての箇所できっちり守ることなどは不可能で、「どこを抑えて、どこを諦めるか」の判断も慣れないと難しそう。

第一ターンは奇襲効果や「十分な準備」があり、最終の第11インパルス(12は自動的にソ連用の夜インパルスとなる)まで攻勢が行われ、ソ連側はボロボロに。しかし、本作では攻撃側は必ず先導ユニットが1ステップの損害を受けるため、ドイツ側は十分な成果を挙げた一方で、戦力的にはすっかりすり減ってしまっている。この双方のプレイヤーが「もう無理」と感じる辺り、非常に史実に近いというか、銀一郎イズムで言うところの「現場指揮官のジレンマ」が非常に良くシミュレートされている。

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第二ターン以降、ソ連側は十分な補充を駆使して防衛線を固めて行く一方、ドイツ側は補充が追いつかず、突進力はどうしても減退して行く。特に防御力の高い市街地では、スツーカの支援が不可欠だが、各ターン2回しかできないため、航空支援を使って落とせないと非常に厳しい戦いになる。ソ連側は「いつもの」浸透戦術を使って完全戦力の部隊を送り込んで行くので、一ユニットでも残ると消耗戦が繰り返される。
従来作ではドイツ側に損害が出ないため、延々と攻撃が繰り返されたが、本作では攻撃側の戦力がすり減って行くので、ドイツ側はどんどん苦しくなって行く。

それでも第三ターンにはママーエフ墓地が陥落、ヴォルガ河沿岸も4エリア、6VPを確保し、勝利条件である10VPが見えるに至った。
だが、ドイツ側は戦力がすり切れる一方、ソ連側の防御は堅くなるばかり。赤軍の浸透戦術を抑えるためには、史実通りに全てのエリアからソ連軍を排除する必要があるが、それだけの戦力はドイツには無い。

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第四ターン、新たな増援を得たドイツ軍が北部から大攻勢をかけ、一部でオーバーランが発生するも、後続部隊が足りず、ヴォルガ河に辿り着く前に攻勢限界に達した。ここで「5ターン終了時までに10VPは無理」と判断され、投了となった。

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色々ルールを確認しながら約6時間プレイしたが、第一ターンだけで2〜3時間はかかっている。慣れれば4〜5時間くらいでプレイできそうで、プレイ・アビリティは非常に高い。
ただ、ドイツ側は非常にパズルチックな思考が求められ、先の形を想定しながら攻勢全体を構想する必要があるため、かなり負担が大きそう。
しかも、独軍の初期配置が悪形であるため、熟練プレイヤーは悪態をつきそうな感じ。
ソ連側はあまりプレイに選択肢がないものの、守る場所や優先順位を間違えると大惨事を招いてしまうため、「本当にこの配置でいいんきゃ?」と胃が痛くなるような感じ。
ソ連側が難しいのは、きっちり守まもることは最低条件で、必要に応じて有効な反撃を行って、ドイツ軍の後方を脅かすような作戦を採らないと、ダメかもしれないところにある。が、反撃は過少な戦力を減退させてしまうだけに、素人や初心者がやると、あっさり大惨事が起きそうな気もする。まぁゲームとしては、それ位の方が楽しそうではあるが。

独ソともに「超苦しい」というのは、完成度の高い作品であることの証左なのだが、それだけ精神衛生上あまりよろしくないゲームであることも示している。
まだ一度プレイしただけだが、価格を除けば、非常に完成度の高い優れた作品であると言えそうだ。

【追記】
仮訳(しかもプレイ例は半分しか訳していない)でよろしければ、個人的にルール訳を提供しますので、希望者は kenuchka@ヤフー.co.jp までご連絡ください。
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2019年02月06日

報道に見る知的劣化

NHKスペシャル「朝鮮戦争 秘録〜知られざる権力者の攻防〜」を見る。
全体の出来は悪くないし、興味深い映像が多く、「さすがNHK」とは思ったのだが、決定的な問題もあった。
肝心の戦争勃発について、非常に説明が少なく、殆ど「北朝鮮が突然攻めてきた」みたいな話になっている。

現実には、当初朝鮮半島の処遇は、米ソ協議などを経て信託統治を経て統一選挙を行う予定だったが、まずアメリカが反共に転じたことや李承晩らの要求もあって約束を反故にし、結果南北ともに分離独立から武力統一路線に突き進み、最終的に北が戦端を開いている。これは現在ではほぼ定説になっているが、NHKは最後の部分だけ抜き出して「北朝鮮が攻めかかってきた」としてしまっているが、かなり恣意的な歴史解釈と言わざるを得ない。
さらに言えば、米側の最終責任者だったマッカーサーは戦争が始まるまでに一度しか朝鮮に行っていないことや、中国側では毛沢東を除いてほぼ全員が参戦に反対していたことについても、叙述が無いと相当に偏った歴史解釈を強いることになる。

【参考】
『朝鮮戦争全史』 和田春樹 岩波書店(2002)
『毛沢東の朝鮮戦争―中国が鴨緑江を渡るまで』 朱建榮 岩波現代文庫(2004)

こうした恣意的あるいは認識不足に基づいた歴史解釈は、報道機関のあらゆるところに蔓延している。
最近では朝日新聞が、外務省の見解を丸呑みして北方領土問題を解説しているが、記者は日ソ共同宣言もロクに読んでおらず、ソ連側資料や日本の交渉当事者(例えば松本や重光など)の回顧録、あるいは日本の国会会議録など全く読まずに記事を書いており、60年代以降のプロパガンダを踏襲してしまっている。
NHKはNHKで、近年日露戦争もののドラマを制作したにもかかわらず、相変わらず1970年代水準の「ロシアの南下政策を食い止めるために、やむを得ず日本は立ち上がった」式の歴史解釈を披露している。
この連中の頭は「鎖国は日本古来の伝統的政策」と思い込んでいた幕末の勤王志士と同レベルである。
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2019年02月05日

「砲兵」から見た世界大戦ー機動戦は戦いを変えたか

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『「砲兵」から見た世界大戦―機動戦は戦いを変えたか』 古峰文三 パンダ・パブリッシング(2017)

ブログで連載された記事をオンデマンド出版したものだが、非常に興味深かった。
砲兵の立ち位置や戦場における価値あるいはドクトリンが、一次大戦から二次大戦にかけて、どのように変質したかを描いている。

第一次世界大戦の主役だった砲兵は、その鈍重さから一次大戦までは兵器として重視されておらず(肝心なときに使えない)、一次大戦の塹壕戦に至ってようやく価値が認められたもののの、一次大戦の終結とともに軍事費の削減で忘れ去られてしまう。
砲兵中心の火力主義を、予算上と同時に人命重視の観点から覆したのが電撃戦、機動戦理論だった。
しかし、電撃戦も戦争の長期化に伴う、ソヴィエトや連合国の火力重視の前に潰え、最終的には火力優勢を得た方が勝利するに至った。
ドイツによる電撃戦は砲兵支援に代わる近接航空支援があったからこそ有効打を与えられたのであって、航空優勢が失われると、その威力は激減してしまう。

例えば、イギリス軍の戦車損失の要因をみると、北アフリカ戦線では対戦車砲によるものが40.3%、戦車によるものが38.4%だった。しかし、ノルマンディ以降になると、対戦車砲22.7%、戦車14.5%、間接砲撃・空襲などが40.7%となっている。
この辺は「パットンズ・ベスト」をプレイしたことがあるものなら、ある程度は納得できるが、やはり実感としては「そんなものだったのか」という感慨を抱いてしまう。
結局のところは、通信網の整備による砲兵支援の精度向上が決め手になるようだが、精度が低いと無駄撃ちが多くなって、消耗戦になってしまう。こうした課題は現代においても有効で、中東などにおけるアメリカ軍の空爆が決して決定打になり得ないことも、改めて理解させてくれる。

戦間期のドクトリンの変容と戦況の推移がどのように関わっているのか、エル・アラメインで起こったことの本質(英軍の火力集中と独軍の支援不足)、ソ連軍がなぜ強かったのか、日本軍がなぜ(意外と)頑強に戦えたのかなど、色々「目から鱗」のことが書かれている。
非常に簡潔にして要点を抑えており、いささか物足りないくらいではあるが、中途半端に戦史をかじっているものだからこそ、「なるほどそういうことだったのか!」という発見が得られる貴重な一冊と言える。
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2019年02月04日

ストロングホールド第五戦

何気に回転率の高いストロングホールド。
ボドゲながらハードなつくりで、コアなシミュレーション・ゲーマーを納得させるだけのものがあるのも一つの魅力。
運の要素が抑えられつつも、完全に排除するではなく、ターンや時間管理の扱いも、単純に相互に一アクションずつプレイするのではなく、「攻城側が動いただけ」籠城側もアクションできるという仕組みが非常に優れている。
攻城戦の精神的ストレスを見事に再現しているため、プレイ後の疲労感がハンパないのだが、そこがまた良いのだ。

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今回はT後輩とプレイするが、ケン先生が攻城側を選択する。
敢えて戦力を分散させて、かつ波状攻撃をかけるという、一見愚策な作戦を採用。
籠城側の守りを分散させて、最後の最後に突破点を見極めようという考えに基づく。

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が、波状攻撃をかけると、やはり戦力が足らず、籠城側に殆どダメージを与えられない。
しかし、先に攻撃を始めた箇所に防御が集中するという目論見は的中していた。
4ターンまでに2度攻撃を行うがほぼノーダメージ。
だが、カタパルトなどの攻城兵器が命中し出すと、籠城側も少しずつ苦しくなってくる。

とはいえ、どうも攻めの戦力集中が足らないようで、どうにも突破点が見いだせず、ケン先生的には「厳しいな」と観ていた。
そこに第六ターン、籠城側が功を焦って、一部に防御戦力を集中させたところ、一カ所に「隙間」が生じ、攻城兵器と儀式魔法を集中、大穴を開けて突破に成功、攻城側の突然の勝利に終わった。

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普通に守っていれば籠城側の勝利は堅かったが、変に攻勢防御を行おうとして失敗したのだ。
いや、まだまだ勉強になるが、6時間プレイして最終ターンに届かないって、どうよというところはある。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする