2019年08月02日

TOGO再戦

T後輩を相手にジャック・グリーン氏による「TOGO」を再プレイ。

アイアンボトムサウンドのシステムを援用した日露海戦ものである。
プロットでは無く、交互移動方式になっており、最終盤にならないと魚雷も撃たないので、プレイアビリティは高くなっている(はず)。

まずはルールを確認するため、蔚山沖海戦をプレイ。ケン先生がロシアである。
ロシア側は装甲が少し厚いだけで、数も武装も速力も劣っている。
ロシア側は逃走しつつ、反撃するも、速力に劣るため、すぐに追い詰められ、一方的に殴られる展開に。
リューリックはあっという間に沈没させられ、一時間後にはロシアは健在だったものの、グロムボイは「浮いてるだけ」(上部構造は全破壊)という有様になり、投了した。日本側はいくつか砲が破壊されたのみだった。
史実のように4時間も粘って、ボロボロになりながらも逃げ切るのは無理だろう。

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続いて黄海海戦をプレイ。駆逐・水雷戦隊まで含めると相当な数になってしまうので除外してのプレイ。
日本連合艦隊が包囲体系を取っているのを逆手にとって、旅順艦隊はまず第三戦隊(八雲など4隻)に襲いかかるも、とにかくダイスが悪く、全く当たらない。逆に近寄りすぎたアスコリドなどの分艦隊がボコボコにされてしまう始末。
しかも戦艦セヴァストポリとポルタヴァは速力が遅いため、良いところに陣取ることができず半ば遊兵化してしまう。
そうこうしているうちに第一戦隊が到着して、主力艦同士の殴り合いになるが、ロシア側は連合艦隊にしてなかなかダメージを与えられず、マップの隅に追い詰められていく始末。ルールの誤りが発見されたこともあり、行く末が見えたので投了した。

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ルール自体はシンプルなのだが、いかんせん繁雑というか、処理することが多すぎる。
まず非主導権側の主力艦が半分だけ移動した後、主導権側主力艦が全力移動、さらに非主導権側主力艦が半分移動し、その後、小型艦が同じことを繰り返す。プロットよりは楽かもしれないが、非常にめんどくさい。
そして、砲戦でも大型砲、中型砲、小型砲、水雷砲とそれぞれ別個に処理して、命中数と命中判定をするのだが、接近すると命中数が6とか7とかになることもあり、「どこまでやったっけ?」となりがち。今の時代、アプリでデジタル処理にして欲しいところだ。

アナログマップの場合、「マップ外に出ると沈没扱い」になってしまうため、どうしても弱い方が隅に追いやられてボコボコにされる傾向があり、あまり現実的では無い。これもデジタル化すれば、解決する問題だろう。
比較的小さめのシナリオである黄海海戦ですら、日本側は主要艦艇14隻、駆逐艦隊などが10ユニットあり、一人で動かすには負担が大きい気がする。かといって、二人でやるとしても、駆逐・水雷隊だけ担当した場合、最終盤までほぼ出番が無いだろう。凄い時間がかかるわけではないが、プレイアビリティ的に疑問が残るところだ。
シミュレーション性が高いと思われるだけに、「もう少しどうにかならんものか」と思うところ大の作品である。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする