2017年08月05日

激バル三連結テスト

ゲームジャーナルの激闘バルバロッサ作戦シリーズ三部作(レニングラード、スモレンスク、キエフ)の完成から3年も経てしまったが、今回連結テストを行うことにした。O先輩と二人で「とりあえず並べてみよう」という企画である。
ちなみに3つ並べると、A1フルマップ3枚、ユニット600超となる。ゲーム期間は、6月22日から9月20日までの約3カ月。
勝利得点的には、ドイツ軍はキエフかレニングラードを落とした上で、モスクワへの進撃路を確保する必要があり、なかなかハードルが高そう。

デザイナーは、ふ〜ら〜中村氏。ルールは至ってシンプルで、移動と攻撃だけで機械化移動はなく、弱ZOCのメイ・アタック。スタックは2ユニットまでで、補給システムも簡単。
ただ、チット式で、司令部の指揮範囲内にいるユニットは指揮系統に関係なく何度でも活性化するため、理論上はチットの回数分だけ1ターンに活性化させることが可能なのだ。しかも独軍の装甲集団はチットが2つ入っており(終了チットは無い)、複数の装甲集団の司令部を上手く活用することで、「車掛かりの陣」を可能にしており、「大丈夫かよ(破綻するんじゃ無いか)」と思わなくも無い。結果、ドイツ軍は戦闘後前進や他の司令部の指揮範囲などを考えて、移動・戦闘を行う必要があり、見ているとウォー・ゲームではなくパズルをやっているみたいに見える。

逆にソ連軍は、司令部毎に1つのチットが入るが、司令部が除去されていると無効になってしまうため、司令部の置き場所が非常に難しい。前に置くと包囲、除去されてしまうし、後ろに置くと前線の舞台に指揮が届かなくなるからだ。しかも、ドイツ軍は特に最初の方は何度も動いてくるので、「なるようにしかならない」という側面もある。

最近独ソ戦を扱った作品は、近年の研究を反映してドイツ軍にも相応のダメージが入る(被害が出る)傾向が見られるが、本作では独軍がかなり無理をして前に出て、ソ連側が効率よく(タイミング良く)反撃に出るというシチュエーションでしか、まずダメージが入らない仕組みになっている。
例えば、1941年8月下旬から9月一杯までかかった「キエフ包囲戦」では、ドイツ側も10万人からの死傷者が出ており、最終的に勝利したとはいえ、現実には独軍指揮官のストレスは相当なものがあったと思われる。しかし、本作は退却に重きを置いた戦闘結果表が採用されており、かつ余程低いレートで戦闘を仕掛けない限り、攻撃側にはダメージが入らない。
パズルチックな機動と独軍側のストレス・フリーが、本作の評価の分かれ目と言えよう。
また、ルールとシステムは非常にシンプルだが、チット式(1カップ)で独ソ両軍がともに入り乱れて少しずつ起動するため、非常に時間が掛かる。この日は、無謀にも3連結を二人でプレイしたが(5人以上推奨)、配置するのに1時間、第一ターンを3時間半、第二ターンを2時間半もかかってしまった。チット式であるため、仮に人数を増やしても、その分作業が進められるわけでもなく、「簡単だけど時間だけはかかる」という点も評価が分かれるかもしれない。今回ぷれいした感触では、4〜5人でプレイしても1日目で第3ターンか4ターンまで、2日目で最終9ターンまでたどり着けるかどうか、くらいのイメージだった。その意味では、「プレイ可能ビッグゲーム」と言えるだろう。

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初期配置

O先輩が独軍、ケン先生が赤軍を持つ。O先輩は、一世代前のハードディスクが「シュシュシュシュ」と必死に音を立てて頑張っているような感じで、必死に「パズル」を組み立てており、第1ターンだけで体重が1kgくらい減りそうな勢いだった。ブレスト要塞攻撃に二度失敗した以外はまずまず順調で、幸いにも「サプライ」チットが最後に出たため、中央突出部の包囲が完成、あっという間に赤軍が打ち減らされてしまう。この包囲の輪が第1ターンに閉じるのと第2ターンに持ち越されるのとでは、雲泥の差が生じそうだ。
また、今回は独軍は戦闘でソ連軍のユニットを早く除去する選択をしたが、戦闘で除去して後のターンでの復活を許すのが良いのか、多少時間が掛かっても復活を許さない補給切れ除去を狙った方が良いのか、ここは最終ターンまでプレイしないと分からないだろう。
同時に独軍はユニット除去を優先して、前進は控えめな感じとなり、2ターン終了時にミンスクまで少し距離があったが、どの程度のスピード感が必要なのかも、もう少しプレイしないと分からない。
いずれにせよ、シンプルなルールに比して、特に独軍プレイヤーは熟練が求められそうだ。

逆にソ連軍は、機械化移動が無い分、独軍の進出を想定しやすい反面、いつ自軍チットが出るのか分からず、戦線を構築するのは至難で、南方以外は拠点防御になってしまう。とはいえ、ソ連軍は「チットが出たらやれることをやるだけ」なので、「なるようにしかならない」側面は否めない。

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第二ターン終了時

2ターンやっただけの感想だが、3つあるマップの内、北と中央は緊密に連携しているが、南部は別個の戦線な感じで、8ターンか9ターンの「南方旋回の是非」を問う意味では必要かもしれないが、ゲーム的には切り離してしまって、北と中央の二連結でプレイした方が、プレイ・アビリティの上では良いかもしれない。
できれば年内に4人集めて本挑戦したいところである。

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posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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