2018年08月24日

ストロングホールド第四戦

この日は別のゲームをしようと考えていたところ、キャンセルが出て二人になってしまい、急遽「ストロングホールド」に決まった。
前回から一年半近く経ってしまっているが、なかなかの佳作である。説明を再掲しておこう。

IMG_20180815_150205.jpg

本ゲームは、城塞戦に特化しており、一方が城塞を守る人間側、他方がゴブリン、オーク、トロールを率いる攻城側を担当する。全7ターン内に一箇所でも城壁を突破すればモンスター側が勝利し、守り切れば人間側が勝利する。
攻城側は、毎ターン14個ものモンスターユニットが配備されるが、それを消費することで、資材を確保、攻城兵器をつくり、装備・技術・儀式を駆使して戦闘準備しなければならない。また、攻めかかれる城壁・城門は8箇所あるのだが、各所に配備できるモンスターには限りがある上(スタック制限)、一箇所だけ攻撃しようとしても守りが固められるだけなので、攻める時は複数箇所で同時攻撃する必要がある。

城塞(防御)側は、モンスターが消費したコストが「手持ち時間」として渡され、それを消費することで、移動、城壁修理、罠配置、大砲設置、兵士訓練などのアクションを行う。つまり、攻城側がたくさんアクションを行えば行うほど、城塞側も守りを固められるシステムになっている。但し、城塞側は初期配置分の兵力しかないため、兵力が失われるとジリ貧になってくる。

IMG_20180815_150211.jpg

特徴としては、ランダム要素が少ないことが挙げられる。攻城側のアクションは最初に20枚中12枚がランダムで引かれて使用される。また、興味深いのは、バリスタやカタパルトなどの攻城兵器は、当初命中カード2枚と「はずれ」4枚の計6枚の「命中判定デッキ」が組まれるが、命中判定を行う時に「はずれ」が出ると除外されて、次の判定は「命中2、はずれ3」となるため、ゲーム終盤に近づくにつれて命中精度が上がってゆくことにある。さらに攻城側は、「砲兵観測」を行うことで「はずれ」カードを1枚除外することができる。このシステムはなかなかリアリティがあって、かつ防御側にかかるプレッシャーはハンパ無い。

シークエンス的には、攻防両者が様々なアクションを繰り返した後、モンスターと人間側が移動を行い、最後に襲撃(攻城戦)が判定され、ターン終了となる。そのため、城塞側は、攻城側の戦力をかなり高確度で予測でき、その上で防衛戦力の配置が決められる。つまり、基本的には城塞側が有利なのだが、それは「計算違いをしない」という条件付きなので、「運のせいに出来ない」という点でプレッシャーが大きい。逆に攻城側は数少ないランダム要素やブラフを駆使して、城塞側に「計算違い」を誘発させるテクニックが求められる。

IMG_20180815_184802.jpg

この日はT後輩と二回プレイ。T後輩が攻城側(モンスター)、ケン先生が籠城側(人間)を担当。
一度目は4ターン目の攻撃でアッサリと城壁を突破され、「あれ、こんなゲームだっけ?特に間違って手を指したとは思えないんだけど」とルールを確認したところ、弓兵の処理に誤りがあったことが発覚、ルールを確認しながら再プレイ。

二度目は、私がウンウンうなりながらの長考が続く。T後輩は、余計な動きを抑え、最小限度の行動に絞っており、その結果、防衛側の時間が足らず、必要な行動がとれず、「何が最善手か」を導き出すのが大変だった。このゲームほど、籠城側の苦しさを見事にシミュレートした作品は他にあるまい。ランダム要素が非常に少ないため、全て自分の思考にかかっていることも、高齢者には辛いかもしれない。
最終的には、最終ターンまで持ちこたえて、人間側が勝利したものの、ほんのわずかの差、一手番ないしは運の差だった。最後の攻撃で、約二分の一の命中率を有する3つの攻城兵器のうち、2つが命中していたら、城壁が瓦解していたのだが、命中が一つに留まったため、防御側の勝利となった。恐ろしいまでの僅差である。

前回までは、籠城側が圧倒的に有利と思っていたが、攻撃側が手数を絞ると非常に厳しい展開になることが分かった。今後の指針としたい。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: