2019年04月18日

モスクワ会戦1941

「縦横戦国」をデザインされた孫さんの「モスクワ会戦1941」をプレイ。
見た目は良くできた同人ゲームだし、分量的にも「ミニゲーム以上フルゲーム未満」といったところ。ゲーム雑誌付録の「2in1」ゲームな感じか。

ハーフゲーム規模の割に、チット行動式とアンドライド・システム(戦力未確定)の両方を備えており、ルールを読んでいても「いささかギミック盛りすぎでは?」という感触。
そもそもこの日は「これで良い?」と中国語のルールを渡されて、その場で中文ルールを読んでプレイするという「いきなり本番」モード。まぁお客様扱い終了なのは当然か。
中国語は聞く、特に話すはまだまだだが、読む方はもともと漢文の素養もあって、苦にはならないが、それでも細かいところや不明な点は出てくる。まぁその辺は40年プレイヤーの感と、怪しげな中国語と英語でカバーすることに。

お相手は大学に入ったばかりの若い子。ここではほぼほぼ私が最年長者あるいは次点なのだが、この年齢層の圧倒的な低さも中国市場の有望な点だ。日本では、特にウォーゲームは「老兵は去りゆくのみ」みたいな感じなだけに、嬉しくも寂しい。
どっちを持つかを聞かれ、前回相手は別の方だったが、日本軍をもってボコボコにしてしまったので、ソ連軍を持たせてもらうことに。

マップはハーフマップに、カリーニンからクルスクまで入るかなりの広域。ユニットは基本が軍。1ターンは2週間。
基本的なシステムは、オーソドックスなチット式で、ドイツの装甲集団は通常チットと機械化チットの二つを持っているが、チット数は毎ターン限定されており、何を入れるかはプレイヤーの判断となる。
ソ連側は「スタフカ」チットがあって、好きなタイミングでいずれか一つの司令部を活性化できるのだが、ゲーム中三回しか使えない。

ドイツ軍は攻撃して包囲しての繰り返しなのだが、一回の活性化で移動か攻撃のいずれかしかできないため、全体の進行はやや地味な感じ。包囲されても、「攻撃・移動力半分」「防御力半分」「降伏チェック」と三段階以上あるため、結局のところは攻撃する必要がある。

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実際の進行は、第一ターンに展開を見誤った私の失敗もあって、ブリャンスク方面に大穴が空いてしまうのだが、ドイツ・プレイヤーが慎重だったため、大崩壊には至らず、ギリギリ戦線を維持できた。
ドイツ軍はまず順調に戦線を押してゆくものの、平押しにしかならず、ソ連軍の戦線がモスクワに向かって狭くなると同時に、防衛線にも厚みが増して、モスクワから3ヘクスほぼ手前で頓挫、周辺都市の占領に向かうも時間切れとなって、ソ連の勝利に終わった。
ただ、点数的には「ソ連軍の辛勝」といった感じで、「ツーラもクリンも維持しているのにこの点差は厳しい」と思った次第。恐らくは、史実と比較しての勝利条件設定なのだろう。デザイナー的には、ソ連側がもっと反撃することを想定しているようなのだが、反撃の戦闘比はせいぜい2対1にしかならず、敢えて攻撃に出るインセンティブは沸いてこない。
私のイメージでは、ドイツプレイヤーが積極的に突進すれば、よほどチットの出が悪い場合を除いて、ソ連側は非常に厳しい展開になる傾向が多そうな気がする。
また、アンドライド・システムは良いとして、損害を受けたユニットの補充をする場合のルールに不明確な点があり、疑問が残る。

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ゲーム単体としては「悪くはない」感じだが、考えて見れば、みなどこかで見かけたルールをつなぎ合わせて再構成している感触が強く、わざわざ本ゲームをプレイするインセンティブには欠けるような気がする。
そんなような感想を伝えたところ、「やっぱり貴方もそう思いますか、私たちもあまり評価してないです」との答え。「おいこら、評価低いゲームを勧めたんきゃ!」というのは野暮というものか(笑)

こうした同人ゲームもどんどん作られており、カフェに来ている皆さんも続々と自作ゲームのデザインに励んでおられ、その熱意たるやまさに創成期のそれなのかもしれない。

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中国語版「パスグロ」。画は同じでも別のゲームにしか見えない。

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CMJ「官渡の戦い」は日中台ほぼ同時発売。凄い時代デス。中華風デザインもカッコイイ。

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posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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