2017年09月17日

RPGに代えてディセント

主要メンバーの高齢化や社会的地位の変化によって従来のRPG会がほぼ機能不全に陥ったため、月1の同会はボードゲーム会に移行する方向になっている。
今回も私とT後輩の二人になってしまったため、「何すんべ?」と検討した結果、「ディセント」(第二版、完全日本語版)となった。
4年前の記事で紹介しているが、あれから希望は出しつつも、なかなか実現せず、私的には今回4年ぶりに実現した感じだ。とはいえ、オーバーロード(敵役)と英雄の対戦ゲームになってしまったが。

「ディセント」は米Fantasy Fight Games社のファンタジー・ボードゲームだが、TRPGの要素を盛り込んで、一人がダンジョンマスターと魔王軍を担当し、残りの2〜4人がプレイヤーとなる。基本セットでは、プレイヤーはいわゆる「せゆそま」からクラスを一つ選び、各職業に2人のキャラと2つのサブクラスが存在する。つまり、プレイヤーは16種類の組み合わせの中からキャラを選べる。プレイヤーが4人に満たないときはモンスターの数などが調整される。今回はT後輩が英雄二人を担当することで、1対1プレイすることになった。
基本セットだけでマップ用タイルが48枚、フィギュアが39体もあって、箱自体が相当に大きく、本来的には車社会のアメリカンな作品である。

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ルールは前回インストールしてあるので、今回は拡張キットの「廃墟の迷宮」のキャンペーンをプレイすることに。キャンペーンは8個のシナリオで構成されるが、1つのシナリオをプレイするには2〜3時間かかるので、普通は1日で2、3シナリオしか進まない。次回以降プレイヤーが増えた場合は、臨機応変に対応したい。

この日は導入シナリオ「破滅を招く囁き」とアクトT「盗賊団の英雄」「バリスの墓所」の3つで終了。拡張キットの新キャラ(クラス)の「ビーストマスター」(戦士)と「呪縛師」(魔術師)で始めるも、「盗賊団の英雄」で全く歯が立たず、「これではどうにもならない」ということで、キャラを替えてやり直すことになった。RPGの基本ではあるが、シーフ系のいないパーティーというのは相当に辛いものがあり、案の定、全く探索する余裕が無く、装備アイテムが手に入らず、どんどん苦しくなったためだ。

そこで基本セットの「ネクロマンサー」と「盗賊」に立ち返って再挑戦。ネクロマンサーはスケルトンを使徒として操ることができるので、特に少人数パーティーの時は手数が増えて有用だ。盗賊は通常は隣接マスだけの探索が「3マス以内」になるので、これも有用。
だが、それでも「盗賊団の英雄」では遭遇T、遭遇2ともに敗北(オーバーロードの勝利)に終わった。拡張キット用のモンスター「ヴォルクリックス・リッパー」のチャージ(移動して攻撃)が猛威を振るったためだ。ゾンビの「わしづかみ」(移動不能攻撃)も地味に効果があった。
各シナリオで英雄が勝つと、金貨やアイテムがもらえるが、逆にオーバーロードが勝利すると魔王用の手札が強化されたり、モンスター(副官)が装備するアイテムが支給されたりするので、キャンペーン・ゲームは非常に危ういバランスの上に成り立っている。

だが、「バリスの墓所」では遭遇1は英雄が楽勝、遭遇2はギリギリのところで英雄が勝利した。遭遇1の勝利で得た優勢が無ければ、一手番足りなかったところだっただけに辛勝と言えよう。
ネクロマンサーは使徒(スケルトン)で手番が増えるのは良いが、盗賊と二人ではいかんせん非力なので、ダメージ・ディーラー不在という弱点をいかに克服できるかが今後の課題となるだろう。

マップが広いわけでは無く、プレイヤーの選択肢も必ずしも多いわけではないが、常に「最も効率的な行動」を心がけないと、あっという間に負けてしまうシビアさがあるので、難易度の割に意外に考えさせられるゲームなのだ。
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2017年09月03日

Twilight Struggleふたたび

T後輩とGMT「Twilight Struggle」(2005)をプレイ。彼は20年以上ブランクのあるゲーマーで、現在リハビリ中だが、20年もあると彼の知らない「新作」も山ほどあるだけにチョイスに悩む。まぁヘクスものは苦手なので限定はされるのだが。

そこで今回は「Twilight Struggle」を選択。何と言っても全世界を舞台に米ソ冷戦のキャンペーンができるというだけで大ロマンだろう。とはいえ、我々の間では「ソ連が有利すぎ」「全くアメリカが勝てない」という理由から、「面白いが、バランスが・・・・・・」という評価が確定し、私も10年近くプレイしていなかった。とはいえ、一般的にはかなり人気で、日本語版まで発売され、世界的にプレイされていることも確か。

記事にはし損ねたが、前回インストールを行って今回は二戦目になる。前回は2回プレイして、1度目はソ連のサドンデス勝利、2度目はベルリン崩壊前にソ連がヨーロッパの支配を失って投了した。

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2006年版カードを使い、ケン先生がソ連、T後輩がアメリカを持った。
序盤、アメリカの手札が悪く、(毎度ながら)ソ連が一方的に攻め立てる展開となる。欧州、中東で「優勢」を確立、アジアでも快進撃を続け、一時はイタリアやフランスまで赤化、中東を真っ赤に染める寸前に至り、2ターン目にはマイナス10VP(ソ連寄り)を超え、3ターンにもサドンデスとなる勢いだった。
だが、プラハ・サミットにおいてソ連側が+3修正でダイスを振って、USに勝てばサドンデス勝利という状況をつくりながら、ソ連1対US6となってしまい、サドンデスを逃すと、以後一転して苦しい展開になっていった。
ソ連は宇宙開発にことごとく失敗したことも災いした。

アメリカは宇宙開発で先行した優位を駆使しながら、南米や中南米で地道に得点を重ね、少しずつ挽回。他方、ソ連は現状を維持し、失点を重ねないようにするのが精一杯だった。序盤にソ連側イベントが出きってしまったことも影響している。
「後期カード」が入る第8ターンの冒頭でマイナス4点(ソ連寄り)というところで時間切れとなったが、本ゲームは遅くなるほどアメリカに有利であるため、残る3ターンでソ連が4点のリードを守れるかどうかは、なかなか厳しいところだった。勝算は35〜40%ほどだっただろう。

今回含めて約10年ぶりに3回プレイしたが、10年前に感じたほど「ソ連有利」とは思えなかった。確かに序盤はソ連が有利なのは相変わらずだが、ソ連が有利なのはソ連側イベントが出まくるせいで、それが無くなるとアメリカが有利になるためだ。
コツとしては、自分側のイベントはできるだけ作戦カードとして用いて先送りにし、相手が持ったときにイベント発動させるようにするのが望ましいわけだが、思うように行くとは限らず、コントロールは難しい。

久しぶりにプレイすると、やはり面白いゲームである。まぁ若い人にはカードのイベントが「何が何だか」の世界かもしれないが。
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2017年08月20日

激バル2連結で再テスト

暑さは多少和らいでも、低気圧と湿気で頭と体が重く、「ゲーム日より」とは言いがたいが、K先輩とO先輩の都合がついたので、「激闘バルバロッサ電撃戦」の二連結をテストすることになった。

K先輩は初めてなのでインストールを兼ねる。本作はルールは至って簡単なのだが、チット式のため、どこ部隊がどのタイミングで動くか分からず、プレイには経験と慎重さが求められ、難易度は決して低くない。
前回は、北中南の三連結でプレイし、最初の2ターンで時間切れとなってしまったので、今回は3人ながら北中(レニングラードとスモレンスク)の二連結にして、独軍2人、赤軍1人とした。前回の感触では、ソ連軍を担当した私は「なるようにしかならない」と高をくくってプレイしていた一方、独軍を担当したO先輩は「発熱しているんじゃ無いか」と思うくらい必死に考えていたので「初心者には厳しい」と判断、K先輩にはソ連軍を持ってもらうことにした。独軍内では、O先輩が北方、ケン先生が中央の重責を負うところとなった。

「モスクワまで行っちゃっていいすか?」というチャラいケン先生に対し、O総統からは「キッチリ進め!」とのご指示が(笑)
前回O元帥はソ連の前衛戦力をキッチリ掃討されていたが、今回のケン元帥はミンスク(突出部)・ポケットを包囲したまま放置して、装甲集団だけで可能な限り前進することを選択した。この場合、歩兵軍の前進が1ターン以上遅れることにはなるのだが、ソ連軍が戦線を張る前に先手先手を打てるのと、補給切れで全滅した部隊は後日復活することが許されないという2つの利点がある。

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今回は第2ターンで包囲の輪を閉じ、3ターン目で包囲下の赤軍大部隊を全滅させられたから良かったものの、これが1ターン遅れると独軍的には「時間との競争」上厳しい感じがした。けっこうギャンブルかもしれない(賭としては悪くない公算だが)。
それ以上に、第二装甲集団(グデーリアン)と第三装甲集団(ホト)のチットの出具合が良好で、両者が車の両輪のようになってドリルの如くソ連内部に突入、車掛かりの陣で未稼働の後方軍に次々と襲いかかった。ミンスク前面に配置された赤軍第13軍まで動く前に包囲、撃滅されてしまい(第2ターン)、K先輩的には「オレに何をしろと?」という状態だった。

今回、K先輩は初めてだったため、拠点防御の際もユニットをスタックさせて都市を囲むように守っておられた。そのため、独軍の装甲集団に囲まれてタコ殴りにされてしまい、スモレンスクですら1ターンと持ちこたえられないところとなった。
中央部について言えば、第2ターンでミンスク攻略、第3ターンでドニエプル川渡河、第4ターンでスモンレンスク攻略、ヴィテフスク半包囲となったが、史実よりも早かった。

本作の場合、ソ連軍は大都市以外では少ないユニットをスタックさせる必要は無く、できるだけ部隊をばらけて配置し、余裕があれば縦深防御を心がけるのが望ましい。本作には、オーバーランや機械化移動のルールが無いため、どんな弱兵でも一度立ち止まって戦闘する必要があるので、赤軍的には「とにかく敵の足を止めて時間を稼ぐ」ことに最重点が置かれるのだ。だが、これもドイツ装甲部隊の進出地点や方向を見極めて行う必要があり、私が思っていた以上に、ソ連プレイヤーも経験と学習が必要であることが判明した。

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独軍に包囲されたヴィテフスク

結局この日は、第5ターンの途中でソ連軍の増援が出る前に、ドイツ軍の先鋒部隊がブリャンスクと東部マップ端に辿り着いたため、ソ連側の継戦困難と判断され、終了した。
ソ連側は貴重な第4ターンの増援を、中央部の手当ではなく、南方ゴメル方面に出してしまったことが決定打となった。とはいえ、ドニエプルかスモレンスク、できれば両方でもう1ターンずつドイツ軍を足止めしなければ、ソ連側は必要な戦力を蓄えられないと思われ、研究の余地がありそうだ。
逆にドイツ側としては、色々上手く行き過ぎた感じなので、今回の私の手が良かったのかどうか判断することもできず、これも保留した方が良さそうだ。

いずれにせよ、激バル・シリーズは単体ゲームとしては非常に微妙感があるものの、連結することでなかなか良いバランスになっている感触があるという認識は、3人で共有された。次回こそ本番である。
posted by ケン at 10:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月12日

ねずみ達と魔法使い:再プレイ

RPG会の予定だったが、二人が急病でドタキャン。寄る年波には勝てないということか。代わりに一年半ぶりとなってしまった「ねずみ達と魔法使い」の再プレイ。
日本語版を買い直すもプレイする機会に恵まれなかっただけに「災い転じて福となす」となった。おさらいしておこう。

国王が遠国から後添いとなる王妃を城に迎えたところ、実は魔女で私兵をもって王城を占拠し、王と側近を幽閉、主人公となる王子らも牢に入れられてしまう。そこで王子は魔法使いの助けを得て自らの姿をネズミに変えて危機に対して立ち上がる。

キャラクターは、王子コリン、鍛冶屋ネッズ、医者チルダ、魔法使いマギノス、ならず者(盗賊)フィルチ、弓手リリィの6人で、この中から4人を選んでプレイに参加する。一方、敵方(魔女側)は、ネズミ兵士、巨大クモ、ムカデなどが主人公の前に立ちふさがり、さらに城中を徘徊する獰猛な雌猫がキャラクターに襲いかかってくる。
また、キャラクター毎に職業が設定されていて、その職業毎に技能(スキル)が選べるが、レベルアップすると、使えるスキルも増えてゆく。シナリオの難易度は常に高く、このキャラクターと技能の選定と、シナリオの特徴、そして運がマッチングしないと、まずクリアできない。近年多い「無理ゲー」の一つである。

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この日はT後輩、A後輩とケン先生の3人でプレイ。キャラは4人。
もともと無理ゲーであることと、キャンペーン内の中途シナリオをプレイすることを考慮して、任意の装備アイテムを各キャラ1つずつ保有した状態で始めたものの、シナリオ3、4、5(全11本)のいずれもクリアできず、惨憺たる結果となった。前半はルール解釈に誤りがあり、プレイヤー側にやや不利な状態で進めていたのだが、誤りに気づいて訂正した後も大きな進歩は見られなかった。

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最初にプレイしたシナリオ3では、ラスボスまではまず順調に進んでいたのに、最後の最後で特別ルールのマギー夫人とラスボスが大暴れしていきなり全滅という憂き目にあった。
最後にシナリオ3を特別ルール無しで再プレイしたところ、何とかクリアできたものの、「いやいや、普通にやったら全然ダメだよね」という結論に達した。大人が泣きそうになってプレイしているのに、子どもと一緒にとかあり得ないと思うんだけど・・・・・・
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月05日

激バル三連結テスト

ゲームジャーナルの激闘バルバロッサ作戦シリーズ三部作(レニングラード、スモレンスク、キエフ)の完成から3年も経てしまったが、今回連結テストを行うことにした。O先輩と二人で「とりあえず並べてみよう」という企画である。
ちなみに3つ並べると、A1フルマップ3枚、ユニット600超となる。ゲーム期間は、6月22日から9月20日までの約3カ月。
勝利得点的には、ドイツ軍はキエフかレニングラードを落とした上で、モスクワへの進撃路を確保する必要があり、なかなかハードルが高そう。

デザイナーは、ふ〜ら〜中村氏。ルールは至ってシンプルで、移動と攻撃だけで機械化移動はなく、弱ZOCのメイ・アタック。スタックは2ユニットまでで、補給システムも簡単。
ただ、チット式で、司令部の指揮範囲内にいるユニットは指揮系統に関係なく何度でも活性化するため、理論上はチットの回数分だけ1ターンに活性化させることが可能なのだ。しかも独軍の装甲集団はチットが2つ入っており(終了チットは無い)、複数の装甲集団の司令部を上手く活用することで、「車掛かりの陣」を可能にしており、「大丈夫かよ(破綻するんじゃ無いか)」と思わなくも無い。結果、ドイツ軍は戦闘後前進や他の司令部の指揮範囲などを考えて、移動・戦闘を行う必要があり、見ているとウォー・ゲームではなくパズルをやっているみたいに見える。

逆にソ連軍は、司令部毎に1つのチットが入るが、司令部が除去されていると無効になってしまうため、司令部の置き場所が非常に難しい。前に置くと包囲、除去されてしまうし、後ろに置くと前線の舞台に指揮が届かなくなるからだ。しかも、ドイツ軍は特に最初の方は何度も動いてくるので、「なるようにしかならない」という側面もある。

最近独ソ戦を扱った作品は、近年の研究を反映してドイツ軍にも相応のダメージが入る(被害が出る)傾向が見られるが、本作では独軍がかなり無理をして前に出て、ソ連側が効率よく(タイミング良く)反撃に出るというシチュエーションでしか、まずダメージが入らない仕組みになっている。
例えば、1941年8月下旬から9月一杯までかかった「キエフ包囲戦」では、ドイツ側も10万人からの死傷者が出ており、最終的に勝利したとはいえ、現実には独軍指揮官のストレスは相当なものがあったと思われる。しかし、本作は退却に重きを置いた戦闘結果表が採用されており、かつ余程低いレートで戦闘を仕掛けない限り、攻撃側にはダメージが入らない。
パズルチックな機動と独軍側のストレス・フリーが、本作の評価の分かれ目と言えよう。
また、ルールとシステムは非常にシンプルだが、チット式(1カップ)で独ソ両軍がともに入り乱れて少しずつ起動するため、非常に時間が掛かる。この日は、無謀にも3連結を二人でプレイしたが(5人以上推奨)、配置するのに1時間、第一ターンを3時間半、第二ターンを2時間半もかかってしまった。チット式であるため、仮に人数を増やしても、その分作業が進められるわけでもなく、「簡単だけど時間だけはかかる」という点も評価が分かれるかもしれない。今回ぷれいした感触では、4〜5人でプレイしても1日目で第3ターンか4ターンまで、2日目で最終9ターンまでたどり着けるかどうか、くらいのイメージだった。その意味では、「プレイ可能ビッグゲーム」と言えるだろう。

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初期配置

O先輩が独軍、ケン先生が赤軍を持つ。O先輩は、一世代前のハードディスクが「シュシュシュシュ」と必死に音を立てて頑張っているような感じで、必死に「パズル」を組み立てており、第1ターンだけで体重が1kgくらい減りそうな勢いだった。ブレスト要塞攻撃に二度失敗した以外はまずまず順調で、幸いにも「サプライ」チットが最後に出たため、中央突出部の包囲が完成、あっという間に赤軍が打ち減らされてしまう。この包囲の輪が第1ターンに閉じるのと第2ターンに持ち越されるのとでは、雲泥の差が生じそうだ。
また、今回は独軍は戦闘でソ連軍のユニットを早く除去する選択をしたが、戦闘で除去して後のターンでの復活を許すのが良いのか、多少時間が掛かっても復活を許さない補給切れ除去を狙った方が良いのか、ここは最終ターンまでプレイしないと分からないだろう。
同時に独軍はユニット除去を優先して、前進は控えめな感じとなり、2ターン終了時にミンスクまで少し距離があったが、どの程度のスピード感が必要なのかも、もう少しプレイしないと分からない。
いずれにせよ、シンプルなルールに比して、特に独軍プレイヤーは熟練が求められそうだ。

逆にソ連軍は、機械化移動が無い分、独軍の進出を想定しやすい反面、いつ自軍チットが出るのか分からず、戦線を構築するのは至難で、南方以外は拠点防御になってしまう。とはいえ、ソ連軍は「チットが出たらやれることをやるだけ」なので、「なるようにしかならない」側面は否めない。

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第二ターン終了時

2ターンやっただけの感想だが、3つあるマップの内、北と中央は緊密に連携しているが、南部は別個の戦線な感じで、8ターンか9ターンの「南方旋回の是非」を問う意味では必要かもしれないが、ゲーム的には切り離してしまって、北と中央の二連結でプレイした方が、プレイ・アビリティの上では良いかもしれない。
できれば年内に4人集めて本挑戦したいところである。

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2017年07月22日

GMT A Distant Plain 初プレイ

アメリカによるアフガニスタン侵攻以後を扱うマルチプレイゲーム。見た目的には、ほのぼのとしたドイツゲームを思わせるが、とんでもなく「全員悪人」の「アブナイ」ゲームである。

各プレイヤーは、多国籍軍(連合諸国)、カブール政府、軍閥、タリバンを持ってアフガニスタンの覇権を争うが、通常のゲームと異なり、皆が領域や経済力の大小を競うわけでなく、各自が異なる勝利条件を有し、その勝利条件が微妙に他と被る構造になっている。

例えば、多国籍軍はタリバンや軍閥のゲリラを叩いているだけでは勝てず(勝利条件には直接関係ない)、民生支援して政府を支持(民意)するエリアを増やす必要がある。他方、政府軍は支配領域(支持とは別)を広げつつ、外国援助を懐に入れて私腹(パトロネージ)を肥やす(政府支持が失われる)ことが目的となっている。そのため、多国籍軍と政府軍は領域拡大では協力しても、他ではかみ合わないことが生じる。
特に巧妙なのは、カブール政府が「麻薬撲滅運動」を行うと、外国援助が増え、一部が懐に入るわけだが、同時にそのエリアは食い扶持を失って、「反政府」になった挙げ句、タリバン・ゲリラが増えてしまうところだ。
タリバンですら支配エリアの数ではなく、「反政府」を増やすことと、基地を増やすことが目的であるため、基本的にタリバンは戦闘しているようでは勝てないという不思議な構造になっている。結果、プレイスタイルにもよるだろうが、テロは起きても、戦闘はそうそう起きない感じだ。
また、「ターン終了」と同趣旨の「プロパガンダ・フェイズ」毎に、政府側の兵員(軍)と警察の3分の1が給料未払い等によって除去されてしまうというブラック度で、この他にも軍閥に買収されたり、タリバンに浸透されたりして、いくら動員しても、気づくと盤上に数えるほどしかいないというが起きる。凄まじい腐敗っぷりを見事に再現している。

ただ、いかんせんルールが独特すぎて、日本語ルールを読んでも一体何がどうなっているのかサッパリ分からない。同じデザイナーの「ラビリンス」を何度もプレイしている私でも、ルールを読んだだけでは全くイメージがつかめず、前日にマップを広げてプレイブックのリプレイを必死に見ながら再現して、ようやく他の3人にインストールできるようになった。インストーラーがいないと容易にプレイできない点で、なかなかハードルは高い。
プレイ自体も、慣れれば理解できるものの、できることが意外と多く、他の3人の得点状況やイベント動向を見極めながら、自分のオペレーションを考える必要があり、これもなかなか難易度が高い。

一回目は、K先輩が多国籍軍、O先輩がタリバン、T後輩が軍閥、ケン先生がカブール政府を担当。全員初プレイな上、全員ルールを読んでもイミフというレベルだったため、何をしたら良いのかサッパリ分からず、とにかく時間がかかった。
各々がとにかく自分の勝利目標を追求していた結果、私腹を貯め込む政府と、パキスタンの支援を受けたタリバンが順調に得点を重ねる。しかし、「もりかけ」に専念しすぎたため、カブールがタリバンに半包囲される事態に陥り、パキスタンからの支援がさらに強化されたタリバンが攻勢を強め、そのまま逃げ切った(実は後でもう一点必要だったことが判明)。3枚のプロパガンダまで4時間近くもかかってしまった。

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私腹肥やしに走りすぎて首都がタリバンに包囲される図

本作では、「プロパガンダ・フェイズ」に規定の勝利得点があれば勝利宣言できるが、途中で達成しても宣言できない。同フェイズは準ランダムに配されたイベントカードに含まれており、1ターン先のイベントまでオープンにされるため、「次来るぞ」というのが分かった途端に行動が変わり、足の引っ張り合いが強まる。そこを逃げ切るのは容易ではなさそうなのだが、どうなのだろうか。

二回目は、K先輩が多国籍軍、O先輩が軍閥、T後輩が政府、ケン先生がタリバンを担当。冒頭からパキスタン政府が反タリバンとなったため、タリバンは、トライバル・エリアでの活動が抑制され苦しい展開となる。このゲームほどパキスタンの重要性を教えてくれる作品は無いだろう。
序盤、多国籍軍による民政活動が上手く行き、得点を重ねるが、タリバンが攻勢に出て部隊は損害を出し、カブールでもテロが起き、さらに腐敗が蔓延して一気に失点してしまう。
ようやく全員ルールを理解してきたため、互いに足の引っ張り合いが続き、誰も勝利宣言できないまま、4枚目のプロパガンダ・カードが出たところで時間切れ終了となった。比較的優位に立っていたのは政府とタリバンだったが、ともに勝利を確信できるほどの状況には無かった。プレイ時間は同じく4時間ほど。

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米軍による結婚式誤爆はカンダハルの北にあるウルズガン州の村で起きた。

慣れればもう少し早くプレイできそうだが、とにかく考える要素が多いため、どうしても長考する機会が増えがちだ。私もこの日は非常に疲れた。だが、これほどテロ戦争、特殊戦の実相をシミュレートしている作品は同シリーズの他になく、名作と言って良いだろう。
恐らくは、日中戦争(日本、南京政府、国民党、共産党)や満州事変前の満州情勢(関東軍、奉天政府、国民党、馬賊)なども同システムでシミュレートすると面白いかもしれない。
間もなく同システムのアルジェリア戦争が発売されるようだが、できればベトナム戦争の「Fire in the Lake」をプレイしてみたい。
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2017年07月16日

3年ぶり:カヴェルナ 洞窟の農夫たち

猛暑で疲弊して思考力も低下しているので、ボドゲをプレイすることにしたが、頭の疲労度はより大きかったかもしれない。今回は、3年ぶりとなる『カヴェルナ:洞窟の農夫たち』(HJ)。

ローゼンベルグ氏による『アグリコラ』の後継作品。
本作も箱庭づくりに精を出して、その完成度を競うわけだが、今回は農場や牧場の他に洞窟掘削と探索冒険という要素が加えられている。プレイヤーはドワーフ一族の長として森を切り開いて畑や牧場を造り、洞窟を掘り進めて住居を拡充して様々な部屋を設置しなければならない。

アグリコラでは概ね「農場か牧場か」という路線選択で、最初の手持ちカード(職業と進歩)でその方向性を決める感じだった。それに対してカヴェルナは「農牧か探索(冒険)か」という選択で、カードが無いためにプレイヤーの嗜好と場の流れで方向性を決めることになる感じ。自由度が高くなっている分、悩む人がいると時間が掛かりそうだ。
食糧供給もアクションも縛りが緩くなっており、「家族を食わせなければならない」ストレスが減っていると同時に、箱庭の成長度も上がっている気がする。アグリコラの「ギリギリ感」が薄れている点は好みの分かれるところかもしれない。

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この日は、O先輩とT後輩とケン先生の3人、4時間超で2プレイとなった。O先輩と私は2回目、T後輩は初めて。いかんせん3年ぶりなので、ルールを確認しながら、各自やりたいことをやるスタイルで進めた。O先輩はドワーフを武装させての探索に特化、T後輩は農牧に特化、私はバランス型となるも、「全員武装」「ルビー財宝室」などの部屋ボーナスを20点以上得た私が圧勝した。

2回目は、O先輩がバランス型、T後輩が探索、私が農牧に特化。同じくいくつかのボーナスを付けたO先輩が、ボーナス分で勝利した。農牧に特化すると、必ずしも欲しい、必要なものが手に入るとは限らず、探索に特化すると家族が増やしにくく、開拓が進まない問題があるので、結局のところバランス型が強い。だが、武装は数の「頭打ち」があるため、武装させるタイミングを逸すると難しく、悩ましいところだ。
私などは暑さに弱いこともあって、2度目の途中で集中力を失っていたが、色々計算できるだけに、下手なシミュレーション・ゲームよりも頭を使うのだろう。

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3人だと回りが早く、サクサク進むは良いが、ある程度進行が読めてしまうところや、あまり競争感が無いところもあり、4〜5人くらいが適当なのかと思う。
posted by ケン at 00:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする