2018年11月20日

Fallout ボードゲーム

久しぶりにゲームカフェに顔を出す。
なんだかんだいって一ヶ月ぶりになってしまった。
土曜には学会があったり、イベントがあったり、実質通訳代わりになっているXさんと予定が合わなかったりで、なかなか都合が付かなかった。まぁ慣れてくれば、もう少し調整つけやすくなるはずだ。

一ヶ月ぶりとなった久しぶりのゲームは、「Fallout」。
米ベセスダ社がPCなどで出しているTVゲームのボドゲ版である。核戦争後の地球を舞台に、生き残りと世界の秘密を賭けて人類が相争う世界を描く。
まぁマッドマックスとか北斗の拳的な世界観で、ロボットとかミュータントなんかも出てくる。
私はどうも世界に入り込めそうにないのでTVゲームもボドゲも未プレイ。

ゲームを見てみると日本語版で、Xさんが日本に仕事で出張した折に購入したとのこと。
確かに色々ありそうで、中国のコードに引っかかる可能性が高く、中国語の翻訳は難易度が高そう。
しかも、その場でルールブックを読んで、ユニット等の切り離しもやるという、いかにも中国的なアバウトさ。

シナリオは4本あるので、全容は分からないが、どうやら2つの対立するグループがあって、どちらかに加担しながらプレイを進め、獲得した「指針カード」に従って「影響力(=VP)」を得、それが一定の数値になると勝利宣言できるというもの。
途中、新たなタイルを探索して、街や都市を捜索して、ワンダリング「モンスター」を倒したり、クエストを遂行したりしながら、経験値とアイテムを獲得してキャラクターを強化してゆく。
キャラクター同士の戦闘は基本的に起きないので、基本はソロプレイ系だが、2つの勢力のどちらかに加担する場合は協力することもありうる。概ね、抗争に勝利した側に付いていたキャラが勝つようで、協力プレイの要素も少しある。
敢えて言えば、ルーンバウンドに近いノリだろうか。

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今回は人数上限の4人でプレイするも、Xさんがその場で日本語のルールを読んで、中国語で説明し、あやふやなところは私が確認するという、何とも心もとない状態で始まる。
しかも、ドイツゲームと異なり言語依存度が高いため、クエストやイベントのカードは全てXさんが翻訳するという、どう見ても無理ゲーならぬ無理プレイである。
日本語ルールを片手にプレイしている私も、何をしたら良いのか分からない状態なのだから、他は推して知るべしである。しかし、肝心の勝ち方=勝利得点の計算が分かりづらく、想像で補うしか無い。
一手番に2アクションできて、敵を倒して経験値やアイテムで自分を強化するというのは、ルーンバウンドと同じなので、私的にはギリギリ理解できたが、他の皆さんはみんな??状態。まぁもう一人は日本語の読解はできる(私が中国語を読める程度に)ので、ギリギリセーフなのか、中国的なアバウトさなのか、ゲームは淡々と進んでゆく。
さらに途中途中で、ルール解釈のミスや新発見があり、修正しまくり。

最後は業を煮やした一人が一つの勢力を実力で潰しにかかり、ゲーム終了した。
が、得点計算したら、私の一人勝ちになり、何とも微妙な空気に。
いや、自分も自分では勝利宣言できなかったから、こういう仕打ちになったのであって・・・と説明する言語力もなく、厳しいものがあった。
私の場合は、色々な経験があって、だいたいこれをやっておけば酷いことにはなるまいという相場観があった上でのものなのだが。

まぁそれなりに雰囲気が出ており、好きな人は好きかもしれないが、自分的には「ルーンバウンド」を推したいところである。
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2018年10月15日

Kuro Neko Design Workshop「高平南之戦」初プレイ

国慶節休暇は旅行や帰省に出る人が多く、二回目のゲームサークル参加となる。
やはり中国製ゲームをプレイしたいと希望を伝え、中越戦争をテーマにした「高平南之戦」をプレイ。小隊、中隊規模で中越戦争の一局面をシミュレートする戦術級で、ルールもそこそこ込み入っているが、日本語が堪能なデザイナーさんが日本語訳をつくって、ゲームマーケットなどで販売しているため、ルールも読めることが大きい。

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中越戦争は、1979年2月、ベトナムによるカンボジア侵攻(軍事介入)に対する「懲罰行動」と称して北部ベトナムに進攻したことに端を発し、一ヶ月で撤退するも、双方に甚大な損害を出した戦争である。実際には、近代装備を持たず、実戦経験も殆ど無い中国軍が、山の中に構築されたベトナムの縦深陣地に人海戦術に基づく突撃を繰り返して大損害を出し、他方、主力をカンボジアに向けていたベトナム軍はベトナム戦争の経験と装備があるとはいえ、民兵が中心であり、これまた損害を余儀なくされた。進攻が計画通りに進まず、補給も山中で滞った中国側は一ヶ月で撤退を決断するも、ベトナム正規軍の追撃を恐れ、ベトナム領内で焦土作戦を展開、両国に深い禍根を残すところとなった。

本作は戦術級で、大隊司令部ごとに部隊が活性化、移動・攻撃を行い、それを両軍が交互に繰り返すシステム。骨格はシンプルなのだが、活性化も「突撃」「機動」「行軍」と三種類あり、できることがそれぞれ異なる上、戦闘結果表も「遭遇戦」と「強襲」の二種類とオーバーランがあるため、慣れるまでに戸惑うところが多い。戦術級に慣れた人ならさほどの手間では無いかもしれないが。
また、ルールに曖昧なところが多く、どこに必要なルールが書いてあるか分からないところがある。どうやらこれは日本語訳の問題ではなさそうだ。ゲーマー歴40年の私的には、「上質の同人ゲーム」レベルな感じ。全体的に「やれること」が多い割に、ルールが未整理であるため、どうにも「とっちらかってる」感が強い。こういう作りの場合、「ルールを熟知している人」が圧倒的に強くなってしまうことと、最後は運頼みになってしまうところがある。

まず練習シナリオ「東渓奇襲」をプレイ。中国軍を持ったが、何をどうしたらよいのか分からず、普通に攻撃したら、目標地点に届かずに時間切れになってしまった。かなりパズルチックに思考して、部隊をよほど効率よく動かす必要がありそうだ、くらいのことしか分からなかった。まぁ最低限のルールは把握した。

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次にシナリオ「軽取広淵」をプレイ。人民解放軍第162歩兵師団第485連隊が、街道上に点在するベトナム軍保安中隊の陣地を潰しつつ、中堅都市の広淵まで進撃する。今回も中国軍を持つが、練習シナリオであれば、こちらの方がわかりやすいイメージ。ただ、ベトナム軍は陣地に籠もっているだけなので、かなり一人プレイな感じ。こちらも砲撃を攻撃を繰り返すだけだが、効率よく陣地を潰して行けるかが課題となる。途中、ルールの解釈や不明点もいくつか発見されたので、正式な形ではないようだが、概ね史実通りに展開したようだ。
ベトナム軍は民兵に毛の生えたような国境警備隊などが中心だが、それでも練度(部隊の質)の点では中国軍とほぼ同レベル。保安中隊は何とか除去できたものの、広淵に陣取るのは小規模ながら正規軍で、普通に攻撃すると一対一か二対一にしかならない。砲兵支援を打ちまくって、突撃を繰り返すことで、何とか最終ターンの手前で陥落させられたが、ベトナム側は殆どサンドバッグ状態だったような。
慣れてくれば、そう悪いプレイ・アビリティではなさそうだが、何か落ち着かない感じ。

この山の中を徒歩で進撃しようという中国軍は、殆どインパール作戦の日本軍を彷彿させるものがある。まぁ酷い目に遭う前に撤退している分、何倍もマシではあるのだが。中越戦争の雰囲気は、何となく分かったものの、いかんせん知識が無いため、想像で補うしかない。
しかし、部隊序列を初めとする戦況の検証はかなり綿密に行われているようで、現代中国でここまでできるのかと感心する。これからは中国のゲームも期待できそうだ。
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2018年09月26日

ゲームカフェ・デビュー第二戦は「モスクワ攻防戦」

中国のゲームカフェ・デビュー第二戦は、Xさんが持ってきた山崎雅弘氏の「モスクワ攻防戦」(歴史群像付録)。
持ってきたXさん自身は未プレイとのことで、譲ろうと思ったのだが、私に気を使ってくれた模様。
対戦相手は、アメリカの大学院に留学中で一時帰国しているという若者。
英語がペラペラなのだが、こちらは理解はできても、すぐには答えられない。英語は読むのが精一杯だ。
とはいえ、ゲームで使う用語は限られているし、ルール自体は超簡単で、X氏が説明してくれたので問題ない。

1941年10月に始まるタイフーン作戦と12月のソ連軍反撃までを描く。
独軍は戦闘、移動、戦闘。ソ連軍は移動、戦闘というターン・シークエンスだが、12月になるとソ連軍からのスタートで戦闘、移動、戦闘になる、ターン・オーバーが起こる。
ステップロスはなく、ソ連軍は包囲されるとすぐに除去されてしまうが、翌ターンには復活するゾンビ状態。
ドイツ軍は軍ごとにダメージを蓄積させ、一定のレベルになると、戦闘力が減ったり、攻撃ができなくなる。
戦闘比一対一でもダメージが入るし、四対一でも攻撃側にダメージが入るので、包囲されたソ連軍は全滅狙いで無理な反撃をしてくる。

最初はケン先生がドイツ軍を持つ。特殊ルールを失念していて、第一ターンのソ連軍の移動を許してしまったものの、ダイス目も好調でドイツ軍は快進撃を続ける。
先月初プレイした時に、ドイツ軍が攻撃時にダメージが入っていたことを思い出し、できるだけ包囲殲滅に力を入れる。
第4ターンにはモスクワ全面に到達、第5ターンに三方からモスクワを攻撃して、3分の1で陥落という厳しい状態だったが、「5」を出して陥落させた。スターリンも死亡して(6分の5)、ドイツ軍のサドンデス勝利に終わった。

本ゲームはシークエンスが若干特殊なので、ソ連軍は一歩だけ空けて守るのがベターだし、モスクワ前面に装甲軍を近寄らせない工夫も必要だ。
とはいえ、今回はダイス目が良すぎた気もする。

一時間で終わるので、攻守入れ替えての再戦。
今度はキッチリ守るが、守るだけでなく適度に反撃を行って、ドイツ軍にダメージを入れてゆく。
第6ターンにはモスクワ前面2ヘクスで接敵されたものの、ドイツ軍は戦力を低下させており、モスクワ攻撃は行えずに冬を迎えた。
ソ連軍は果敢に反撃を行い、相当数のドイツ軍を血祭りにあげたものの、重要都市の奪還には至らず、勝利条件でドイツ軍が勝利した。
ソ連軍は、反撃よりも都市奪還を考えるべきだったと言われたものの、移動力が小さすぎて、とても間に合わなかったのだ。
しかし、気分的には大勝利だったし、ドイツ軍を担当した若者も納得できなかっただろう。

日本人的には恥ずかしくないプレイだったはずだ。
その後の懇親会で、「攻撃が好きなのか?」と微妙な質問をされたが、好き嫌いで言えば防御側が好きな気がするが、得意なのは攻撃側かも知れない。武家の血がたぎるのか、ロシアで培った蛮性が呼び起こされるのか。
まぁ明治から昭和にかけての軍人は、全くもって理解できないくらい攻撃的だったので、自分もそう思われてしまったのかもしれない(笑)
要注意である。
posted by ケン at 23:42| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月23日

中国のゲームカフェでデビュー戦

中国に赴任するにあたって、この街を選んだ理由の一つに「ゲーマー仲間がいる」というのがあった。
やはり前回のロシア滞在で厳しかったことの一つに、40年近い趣味であるボード・ウォーゲームができなかったことがあっただけに、今回はそこはクリアしたいと思っていた。
中国は幸いにして、この分野も急伸長しているらしく、今では様々なゲームが日本よりも早く中国語版が出るような様になっているほど。スケールメリットの問題だろう。この点ですら、日本は厳しい状態にある。
自分の場合、Y崎さんのツテで現地在住の上、日本語がペラペラのゲーマーさんを紹介してもらい、日本でも何度か会っていた仲なので、非常に心強かった。

で今回、ようやく生活も落ち着いてきたので、ゲーマーデビューを果たすことに。
このXさんと一緒にボードゲーム・カフェに行くのだ。
中国には、日本のような会議室を借りられるような公民館がなく、日本で言うボードゲームカフェでやるしかないという。
まぁ中国で超安価で会議室を借りられる公民館ができた場合、会議室を抑えて転売利用するケースが用意に想像されるだけに、難しいところだ。

カフェは市の中心部にあるビルの一室で、地下鉄の駅からも近い。
部屋が3つあって、だいたいテーブルが2つずつくらい置いてある。繋げればけっこうなビッグゲームもできそうだ。
ドリンクフリーで一日30元(約500円)だから、日本の4分の1から6分の1くらいだろうか。
もっとも、ドリンクフリーとは言っても、「水かコーラ」みたいな話ではあるが。

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おいてあるゲームも非常に豊富だが、ボドゲだけ。

その日は、自分が知らないボードゲームの卓、カードゲーム卓が2つ立っており、私が案内された部屋では、一つのテーブルが鉄道敷設のボードゲームで、もう一つのテーブルが自分の卓となった。
台湾のボードゲームで、その名も「ユートピア」。名称からして引いてしまいそうだが、台湾では非常に人気があるという。
あえて言えば、「フンタ」に近い政治ゲームで、各プレイヤーはある一族の長を務め、二世代後の覇を競う。
基本は資産を増やすことが目的と成るが、社会の格差が拡大すると、政治が不安定になり、大不況や政変や革命が起きて、築き上げた資産が台無しになってしまう恐れがある。
また、世代が進行すると、新たな政治体制が「発明」されて、税が課されたり、資産の分配がなされたりする。その政治体制は「投票」によって決定されるが、そこは人脈を広げた一族が有利と成るため、資産を増やせば良いというのは近視眼的と成る。

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勝利条件が非常に複雑で、格差が極小だと最後に政治家だったものが勝ち、格差が中程度だと資産が多いものが勝ち、格差が大きい場合は、富裕層と貧困層に分かれて投票して勝った側が勝利する。実際にはさらに複雑な設定があって、とても一回の説明では理解できない。
だが、ルールもカードもすべて漢字で書かれているため、日本人的にはほぼ問題なくプレイできる。たまに確認する程度だ。

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プレイヤーは6人。最初は何をやったら良いのかわからずに出遅れたが、一つ一つのプレイの失敗が致命的になるようなゲームではなく、ランダム性や予測不可能性に重きが置かれていることは分かったので、途中から「格差拡大で革命か政変による勝利」を目指した。それが当たって、最後は勝者の一人となったが、「これで勝ちといわれても」という感じ。資産を増やすことに血道を上げた若者二人は納得ゆかない顔だった。そりゃそうだろう。だが、そこは「年の功」というやつだ(笑)

確かに面白いと言えば面白いのだが、いかんせん予測不可能性が高すぎることと、勝利条件が複雑すぎるし、「これは一体何をシミュレートしているのか?」という気もする。
いや、駄目出しをするするつもりは無いのだが。。。

その日はもう一つゲームをプレイしたのだが、それは次回報告したい。









posted by ケン at 21:27| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月04日

CCPでペリリューとビルマ

渡航前にCombat Commander: PacificをK先輩とプレイ。
CCをプレイするにしても、なかなか太平洋戦線までは手が回らないのが辛い。
今回は、あえてニューギニア、ペリリュー、ビルマの三つのシナリオをプレイしてみた。全てK先輩が日本軍、ケン先生が連合軍を担当。

ニューギニアはオーエン・スタンレー山脈を越えてポートモレスビーを目指す日本軍と豪州軍の戦い。
久しぶりだったので、ルール確認しながらのプレイとなったが、日本側が慎重だったこともあり、終始防御側である豪州軍が主導権を握りつづけ、時間切れを迎えた。やはり日本軍は機動と白兵戦を重視しなければ、優位性が生かされない。

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ペリリューは、飛行場を退去し、高地に籠もる日本軍と、それを攻める米海兵隊の戦い。
冒頭、二人しかいない米軍指揮官のうち一人が戦死してしまい、アメリカは苦しい展開。
仕方ないので、艦砲支援を繰り返すが、岩盤が固すぎて(防御値二倍)話にならない。史実通りだ。
移動して回り込もうとすると、地雷原やら鉄条網やらが現れて、足止めされた挙げ句、集中砲火を浴び、損害が増える。日本軍の火力(重機)はなかなか侮れないものがある。
五カ所ある重要拠点のうち二カ所を奪取するも、時間切れとなってしまう。
米ドラマ「ザ・パシフィック」の描写通りで萎えそう。

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ビルマは、雨期に入り撤退する日本軍と、英チンディット旅団残党の遭遇戦。
一応、英軍側が日本軍を待ち伏せての襲撃ではあるが、英軍側も配置がばらけている上、負傷兵を抱えている(最初から裏返っている)。
日本軍は隊列が伸びきっているところを襲撃される。
英側はアンブッシュの効果を十分にいかせず、日本軍の再編を許してしまうが、日本軍も今ひとつ火力を集中できず、殴り合いになってしまう。英軍はグルカ兵で白兵戦値が高いため、果敢に白兵戦を挑んで戦果を挙げて行くが、損害も増えていった。
最終的には、二点差で英軍が勝利したものの、それは日本側が「突破(脱出)」による得点を失念していたためであり、仮に二部隊も突破させていれば、日本側が勝利していただろう。

相変わらず好バランスでハラハラドキドキさせてくれるゲームだ。日本陸軍の強さを体感できる数少ない作品の一つである。
posted by ケン at 13:23| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月29日

歴史群像付録「モスクワ攻防戦」

『歴史群像』8月号付録の「モスクワ攻防戦」をK先輩とテスト。
この時分にウォーゲームを付録にしようと考えるだけでも、かなりアグレッシブな企画だが、実現してしまうところはさらに凄い。
デザイナーは山崎雅弘氏。

かつての翔企画を彷彿とさせるテイストだが、システム的には古いSPI作品をベースとしているようで、なかなかのガチ具合。
我々的には超簡単な部類だが、全くの初心者がルールを読んでプレイするには、若干の心配がある。
確かに別に難しいところがあるわけではないのだが・・・・・・

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1941年10月に始まるタイフーン作戦と12月のソ連軍反撃までを描く。
独軍は戦闘、移動、戦闘。ソ連軍は移動、戦闘というターン・シークエンスだが、12月になるとソ連軍からのスタートで戦闘、移動、戦闘になる、ターン・オーバーが起こる。
ステップロスはなく、ソ連軍はすぐに除去されてしまうが、翌ターンには復活するゾンビ状態。
ドイツ軍は軍ごとにダメージを蓄積させ、一定のレベルになると、戦闘力が減ったり、攻撃ができなくなる。
戦闘比一対一でもダメージが入るし、四対一でも攻撃側にダメージが入るので、包囲されたソ連軍は全滅狙いで無理な反撃をしてくる。

確かにタイフーン作戦の感じは良く出ているのだが、経験者がソ連軍を持った場合、モスクワに行くのは相当に難しそう。
他方、ドイツ軍が最初から判定勝ちを狙っていった場合、ソ連側の移動力と打撃力が足らず、いささか運任せに終わってしまうような気がする。
シンプルなゲームはやや運要素の比重が高まってしまうものだし、初心者向けとなると、こんなものかもしれないが、だとすれば、今一歩シンプルな方が良かったような気もする。
いずれにせよ、一回プレイしただけの感想だが。
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2018年08月24日

ストロングホールド第四戦

この日は別のゲームをしようと考えていたところ、キャンセルが出て二人になってしまい、急遽「ストロングホールド」に決まった。
前回から一年半近く経ってしまっているが、なかなかの佳作である。説明を再掲しておこう。

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本ゲームは、城塞戦に特化しており、一方が城塞を守る人間側、他方がゴブリン、オーク、トロールを率いる攻城側を担当する。全7ターン内に一箇所でも城壁を突破すればモンスター側が勝利し、守り切れば人間側が勝利する。
攻城側は、毎ターン14個ものモンスターユニットが配備されるが、それを消費することで、資材を確保、攻城兵器をつくり、装備・技術・儀式を駆使して戦闘準備しなければならない。また、攻めかかれる城壁・城門は8箇所あるのだが、各所に配備できるモンスターには限りがある上(スタック制限)、一箇所だけ攻撃しようとしても守りが固められるだけなので、攻める時は複数箇所で同時攻撃する必要がある。

城塞(防御)側は、モンスターが消費したコストが「手持ち時間」として渡され、それを消費することで、移動、城壁修理、罠配置、大砲設置、兵士訓練などのアクションを行う。つまり、攻城側がたくさんアクションを行えば行うほど、城塞側も守りを固められるシステムになっている。但し、城塞側は初期配置分の兵力しかないため、兵力が失われるとジリ貧になってくる。

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特徴としては、ランダム要素が少ないことが挙げられる。攻城側のアクションは最初に20枚中12枚がランダムで引かれて使用される。また、興味深いのは、バリスタやカタパルトなどの攻城兵器は、当初命中カード2枚と「はずれ」4枚の計6枚の「命中判定デッキ」が組まれるが、命中判定を行う時に「はずれ」が出ると除外されて、次の判定は「命中2、はずれ3」となるため、ゲーム終盤に近づくにつれて命中精度が上がってゆくことにある。さらに攻城側は、「砲兵観測」を行うことで「はずれ」カードを1枚除外することができる。このシステムはなかなかリアリティがあって、かつ防御側にかかるプレッシャーはハンパ無い。

シークエンス的には、攻防両者が様々なアクションを繰り返した後、モンスターと人間側が移動を行い、最後に襲撃(攻城戦)が判定され、ターン終了となる。そのため、城塞側は、攻城側の戦力をかなり高確度で予測でき、その上で防衛戦力の配置が決められる。つまり、基本的には城塞側が有利なのだが、それは「計算違いをしない」という条件付きなので、「運のせいに出来ない」という点でプレッシャーが大きい。逆に攻城側は数少ないランダム要素やブラフを駆使して、城塞側に「計算違い」を誘発させるテクニックが求められる。

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この日はT後輩と二回プレイ。T後輩が攻城側(モンスター)、ケン先生が籠城側(人間)を担当。
一度目は4ターン目の攻撃でアッサリと城壁を突破され、「あれ、こんなゲームだっけ?特に間違って手を指したとは思えないんだけど」とルールを確認したところ、弓兵の処理に誤りがあったことが発覚、ルールを確認しながら再プレイ。

二度目は、私がウンウンうなりながらの長考が続く。T後輩は、余計な動きを抑え、最小限度の行動に絞っており、その結果、防衛側の時間が足らず、必要な行動がとれず、「何が最善手か」を導き出すのが大変だった。このゲームほど、籠城側の苦しさを見事にシミュレートした作品は他にあるまい。ランダム要素が非常に少ないため、全て自分の思考にかかっていることも、高齢者には辛いかもしれない。
最終的には、最終ターンまで持ちこたえて、人間側が勝利したものの、ほんのわずかの差、一手番ないしは運の差だった。最後の攻撃で、約二分の一の命中率を有する3つの攻城兵器のうち、2つが命中していたら、城壁が瓦解していたのだが、命中が一つに留まったため、防御側の勝利となった。恐ろしいまでの僅差である。

前回までは、籠城側が圧倒的に有利と思っていたが、攻撃側が手数を絞ると非常に厳しい展開になることが分かった。今後の指針としたい。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする