2019年09月14日

中国でシ江作戦

中国に戻って最初のゲームはコマンドマガジン124号「日本陸軍最後の攻勢」、シ江作戦だった。
日本でプレイ済みではあるが、本ブログで記事にしていないように、何ともビミョーな感じだった記憶がある。
ルールは簡単で、プレイも手軽なのだが、「成るようにしか成らない」のである。

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シ(草冠に止)江作戦は、1945年4月に発動された、中国大陸における帝国陸軍の最後の攻勢。
ドイツで言えば、「春の目覚め」作戦だろうか。でも規模がなぁ。。。

元々は「アメリカ軍が日本本土に迫る前に重慶作戦を!!」みたいな話だったのが、大陸打通作戦になってしまい、それはそれで一定の成果を挙げたのだが、中国側は次々と新たな飛行場を建設するし、新型装備の米式部隊は増える一方だし、ということで、「やられる前にやれ!」と「いつもの話」に行き着いた。
シ江は重慶に通じる四川省の入り口とも言える場所で、新たな飛行場も設置されていたため、作戦目標となった。
実際には、周辺から部隊をかき集めるのに時間がかかり、戦力不十分なまま進撃を開始、当初は快進撃を行うも、中国軍が戦力を集結させ、反撃を開始すると、兵員・装備ともに質が低下していた日本軍は損害を出し、攻勢開始から一ヶ月で頓挫した。

ゲームは全16ターンで、10ターンから米式部隊が登場するが、実際には8ターンまでプレイすれば十分かなという感じ。バルジやノルマンディのゲームによく見られるパターンだ。
日本軍は戦力的には高いとは言えず、しかもユニットが足りない感じ。しかし、とにかく足が速い。
中国軍は最初はスカスカな上、戦力は不確定、米式部隊以外は司令部の指揮範囲内にいないとZOCを持たないという「お約束」。
しかし、シークエンスは対等になっており、他の作品のように、中国軍が何もできないまま、日本軍に蹂躙されるというほどではない。

最初のプレイは、ケン先生が日本軍を持って、Xさんが中国軍を担当。
Xさんが順当にユニットを配置したため、中国軍は初撃でほぼ崩壊、五ターン目にはシ江の前面に戦線が敷かれる形となるが、最強ユニット2つがシ江に陣取っている。
「後はダイス目次第だけど、ちょっと無理っぽい」ということで終了。

次は私が中国軍を持つ。足止め部隊を残して、初期配置部隊は司令部とともに街道を扼す山に籠城。
Xさんはこれを包囲するに止めて前進、最初のプレイよりは遅れているが、やはりシ江の前面で膠着状態に。
最初のプレイよりは、「中国軍が頑張ってる」観はあるものの、「それだけ」とも言える。

結局、最終ターンまでプレイして、日本軍が15VPを維持できるかどうか、という話のようだが、日本軍は全てを守るだけのユニットが無く、無理っぽい感じ。
中国人がプレイしても、「最終ターンまでやろう!」という話にはならず、やはり微妙感満載だった。
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2019年09月04日

ピットの戦争 初プレイ

Compass Gamesのゲーム誌『Paper Wars』第92号付録である「ピットの戦争」をプレイ。
フランス革命干渉戦争からナポレオン戦争終結までの25年戦争を全欧州規模でシミュレートした意欲作。
その名の通り、英首相小ピットの視点で再現されている。フランス以外の誰がエリアを支配してもユニオンジャックのマーカーが翻るという物議確定もの(爆)

イメージ的には旧GJの「諸国民の戦い」に似ているが、イベントはチットを引いて使用することで処理している。
まずイベントが一つ一つチット化されており、年代ごとにカップに入れるチットが決まっていて、使わなかったチットは一定年が来ると自動除去される仕組みなのだが、この管理が非常に面倒くさい。
リーダーと部隊ユニットが95個に対して、イベントチットが130個もある。

機動は一スタックずつ英(対仏大同盟)仏交互に行うのだが、「好天フェイズ」「好天追加機動フェイズ(指揮官がいると移動できる)」「悪天フェイズ」「悪天追加機動フェイズ」と1ターンに最大で4回機動するシステムで、全部動くわけでは無いにせよ、非常に処理が重い感じ。マップ上に登場する指揮官は各陣営数人程度なので、実際に複数回動くケースは多くないのだが、面倒くささが半端ない。
移動力を決定するために毎回ダイスを振り、悪天時や追加機動に際しては損耗表を振り、戦闘ダイスは両軍ファイアーパワーな上、追加ダメージや追撃ダメージでもダイスを振るため、とにかく処理が重い。
決して意味不明な処理では無いのだが、とにかく処理が重く、「もう少し何とかならんのか!」と言いたくなる。

イベントもビッグイベントの割に効果は小さく、「イベント頼みにしたくない」デザイナーの意図は分かるが、「これなら要らないんじゃね?」との疑問はつきない。
敢えてカードドリブンを避けたのも分かるが、イベントの効果を最小限にするくらいなら、思い切って削除してプレイアビリティを上げるべきだったのではないか。

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この日はK先輩と革命干渉戦争シナリオをプレイ。
オーストリア、プロイセン、イギリス軍(強襲上陸)がフランスを波状攻撃し、フランスは内戦の利を活かして各個撃破する史実通りの流れ。
同盟軍は手数が多いものの、個別能力は低く、フランスを脅かすも、フランス軍が反撃してくると負けてしまい、延々と「嫌がらせ」を続けるイメージ。
フランスは高い徴兵力と内戦の利を活かして反撃するも、国外にまで打って出て、オーストリアやプロイセンと講和するだけの能力はなく、延々とモグラたたきをしているイメージ。
結局、外交イベントで「カンポ=フォルミオ条約」などが出て主要同盟国が自動的に脱落するまで続けるほか無く、「何だかなぁ〜〜」という感想に終わった。

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構想としては面白く、プレイアビリティも必ずしも「悪い」わけではないのだが、軽いゲームにしたそうな割にとにかく処理が重く、同時に「俺はやったぜ!」というカタルシスに欠ける作品だった。
色々惜しい感じである。
ナポレオン戦争シナリオもやってみようとは思うが。。。
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2019年08月29日

ディスカバー 未知なる大地へ 初プレイ

昨年末にアークライトから発売された「ディスカバー 未知なる大地へ」を初プレイ。
サバイバルをボードゲーム化したもので、突然飛ばされた異世界で生き残り、脱出を図ることを目的とする。
全く未知の場所を探索しつつ、食糧と水を確保し、モンスターから身を守り、夜を越しつつ、脱出路を探らなければならない。
「仲間」はいるものの、勝利条件は「自分が生き残って脱出すること」であり、必ずしも仲間とともに脱出する必要は無い。
従って、自分を犠牲にして何かをするということはなく、「できる範囲で」協力するというレベル。
ここが微妙なところで、不完全な協力型ゲームになっている。
結果、基本的に他人と行動することはなく、効率よく脱出路を探るため、各々が別方向に分かれて探索する感じになりがちだ。

「モンスター」も普通の野生動物からホンモノのモンスターまで様々で、(当然ながら)狼や熊は普通に戦っては勝てない。
ダメージはヒットポイント制ではなく、飢餓、脱水、病気、負傷の四種類のダメージがあり、合計して三つまでは耐えられるが、四つ目が入ると即死亡してゲームから脱落する。
生水を飲んで渇きはしのいでも、病気になってしまうということもあり、結構シビアである。
食糧を手に入れるためには野生動物を狩った後、焚き火まで戻って調理する必要があり、狩りの途中で負傷したり、野宿したりする可能性もあって、危険極まりない。

面白いのは、製品ごとに内容物が異なることで、例えばキャラクターは全36人いるそうだが、製品に入っているのは12名分でしかない。
シナリオや地形タイルですら違うらしいので、同じゲームを購入しても違うシナリオやシチュエーションが楽しめるという。
新しい発想ではあるかもしれないが、その評価は微妙だろう。

この日はシナリオ三と五をプレイ。平原と雪山。
三人でプレイして、ケン先生はいずれも脱出して勝利したが、O先輩は平原でラスボスとの戦闘で死亡、雪山は脱出に成功した。T後輩は平原ではラスボスに負けて戦死、雪山ではモンスターにやられて死亡した。
難易度的には、「マンションオブマッドネス」の方が高そうな感じ。
色々悪くなく、テンポも良いのだが、脱出ゲームとあって、高揚感が足りない気もする。
中途半端な協力型というところも引っかかりを覚える。「一人でも死んだらダメ」というMMの方が緊張感がある。
決して悪いゲームでは無いが、何か足りない気がする。サバイバルゲームはやはりビデオゲームの方が向いているのかもしれない。

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2019年08月14日

CCPでニューギニア、ギルバート、ビルマ

K先輩とGMT「Combat Commander Pacific」をプレイ。
日本語ルールが出ていたCCはともかく、日本語訳の無いCCPはルールが微妙に違うこともあって、さらにプレイされていない模様。
ケン先生的にはモラル回復の方法などはCCPの方が良いと思っており、微妙な改善点があるのだが、拡張シナリオが1セットしか出ていないこともあって(買い損ねたら凄い値段になっていた)、色々惜しい気がする。

この日は三本のシナリオをプレイ。ケン先生が連合軍を持つ。
ニューギニアのオーエン・スタンレー山脈を越えた日本軍が豪州軍と遭遇するもの。
豪州軍はそれなりに反撃し、逆撃・逆突破を行うものの、日本軍の損害を顧みない白兵戦術の前に損害を増やし、点数的には負けていなかったのだが、損害が許容度を超えてしまって退却、敗北した。
日本軍には「損害許容度」の概念が無いところが怖い。

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ギルバート諸島上陸戦はタラワが有名だが、CCPではマキン島の戦いを再現。史実的には2日の戦いで約700人(朝鮮軍属を含む)が玉砕している。
日本軍はただでさえ少ない戦力の半分をジャングルに潜ませ、後は壕に籠もる形。
米軍は身を隠す地形が少ない中で前進を強いられる。
米ドラマ「パシフィック」を思い起こすような日本軍の連続射撃に米海兵隊は何度も前進を止められる。
しかし、「カード切れ」となった頃を見計らって前進を再開、火炎放射器で一つずつ壕を焼いていくことに成功、日本側の投了となった。
日本軍はジャングルに潜む伏兵を活用して、逆突破を試みたり、海兵隊の足止めを行ったりする必要があったのだが、上手くできなかった。貴重な狙撃兵が早々に倒されてしまったことも大きい。
日本軍は面白いのだが、通常ルールとは異なる運用があるので、熟練が必要かもしれない。

ビルマは退却予定の英チンディット部隊が、行軍中の日本軍を発見、奇襲攻撃を仕掛けるというもの。
英軍は多くの負傷兵を抱えたまま戦闘を開始し、日本軍は長く伸びきった隊列が奇襲される。
英軍は奇襲攻撃を行うも、十分な効果を上げられず、日本軍の再編を許してしまうも、再編が整う前に各個撃破に成功する。
日本軍は部隊の収拾には成功するも、指揮官ごとに三つに分断され、最大戦力がジャングル内の英遊兵を追い回す展開になってしまう。
結局時間切れで英軍の優勢勝利となったが、日本軍が当初の予定通りマップ端から普通に脱出していたら、日本軍が勝っていたと思われる。

CCのような中距離の射撃戦があまり起きないのがCCPの特徴で、それだけに少し特殊な感覚が必要となる(白兵戦のリスクを取る必要など)。
この独自色が評価の分かれるところなのだろうが、私的には十分面白いと思う。

【追記】
全訳する気力は無かったので、とりあえず「CCとCCPの相違点について」なる文書をまとめました。
CCに慣れた人なら、本文でCCPもプレイできると思うので、興味ありましたらご連絡ください。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月08日

再戦!GMT「Stalin's War」

世評の評判は酷いながらも、個人的には高く評価しているGMT「Stalin's War」を再戦。
10時に集まり、ルールを再確認しながら18時近くまでプレイして1942年春の終わりまで。
いかんせん「カードドリブンとヘクスの折衷」という独特なルールなので時間が掛かったが、慣れればもっとサクサク進めそうだ。

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今回は独軍をO先輩に持ってもらい、ケン先生がソ連。
1941年夏の終わりにはモスクワ前面の森ヘクスにドイツ装甲軍が突入、カリーニンまで占領され、「やっぱりダメか?」と思ったものの、案の定、歩兵が追いつかず、キエフとレニングラード方面はほぼ手つかずで、リガすら落ちていないという、かなり歪な「バルジ」状態になっていた。
結局ドイツ軍は戦力不足でモスクワを攻めるには至らず、冬に備えて戦線を整理。
ソ連側はカードの巡りが良く、早々に登場したシベリア軍団で反撃してドイツ軍にいくらか損害を与えるも、攻勢を続けるほどの余力はなく、膠着状態に。

ドイツ側は南方で進んでいなかったため、全くVPが足らず、サドンデス負けすら予想される事態になり、「1942年夏はブラウ作戦でVPを稼がないとサドンデス負けだけど、サドンデス勝利に必要な20VPは絶対無理」という判断に落ち着いた。
恐らくは、ここからは史実通りに独ソが延々と殴り合いを続けるも、回復力の点で段々ソ連がドイツを圧倒するようになり、「1945年夏までに0VPにする」というソ連側の勝利条件が満たされるかどうか(満たされなければドイツの勝ち)がポイントとなるのだろう。

こうして見ると、「仮にモスクワが落ちても、スターリンが死んでもソ連は戦える」という前提・仮定の下に、最新の独ソ戦研究の知見を反映させたシミュレーションになっているわけだが、それだけに「モスクワを落とせば(ほぼ)ドイツの勝ち」みたいな従来の単純な勝利条件になっておらず、両プレイヤーともに「俺は何をすべきなんだ?」となりがちな作品である。恐らくは史実もそんな感じで、だからこそ「南旋回」や「青作戦」が生起したのだろうし、その辺の事情がきちんとシミュレートされているわけだが、ゲームとして考えた場合、「プレイしづらさ」が残る出来となっている。

個人的にはプレイアビリティも高く、「是非ともこのシステムで日露戦役のキャンペーンを作りたい」と思わせるくらいなのだが、一般ウケとなるとなかなか厳しいのかもしれない。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月06日

T後輩と「江戸幕府の黄昏」

GJ56号付録「江戸幕府の黄昏」をT後輩とプレイ。
実はブログでは一回しか記事にしていないが、最近のGJではお気に入りの一つである。

「Twilight Struggle」システムを援用してカード・ドリブン形式により、幕末期の佐幕派と倒幕派(当時の用語としては勤王派)のシーソーゲームを再現する。時期としては、第二次ペリー来航から鳥羽伏見戦の開戦までを描いているので(錦旗が上がったらサドンデス)、戊辰戦争のゲームでは無い。近藤友樹氏のデザイン。

日本を5つの地域に分け、さらに京と開港地の計8地点の支配をめぐって得点を争うが、他にもカード・イベントや朝廷工作によって得点が得られる。
「Twilight Struggle」と同じで、基本的に部隊ユニットは存在せず、影響度マーカーと特定の影響力を有する人物のユニットで、各藩や京・開港地の支配を表す。
プレイヤーは、佐幕派と倒幕派に分かれて、配られるカードを駆使して以下のことを行う。

・影響力を配置する。
・(敵の)影響力排除を試みる。
・敵方の支配転覆を試みる(政変)。
・朝廷工作を試みる。
・カードに記されたイベントをプレイする。

勝利得点の計算は、カードに記された強制イベントによって地域別に引き起こされるため、予測が難しく、基本的には全国に満遍なく支配を確立するのが望ましいが、得点配分は西国に高めに設定されているため、どうしても九州や中国地方をめぐる争いが苛烈になる。
相手方が支配する藩政権を転覆させる「政変」(TSではクーデター)は最も有効な手段の一つだが、「列強介入レベル」が上がってしまうため、サドンデス敗北するリスクを負う。

カード・デッキは「鎖国」と「開国」の2つで、イベント進行により「条約レベル」が上昇すると、「開国デッキ」が加えられる。同時に、プレイヤーに配られる手札も増えてゆくため、シーソーゲームもイベントも過激になってくる。
イベントとしては、鎖国期には、「和親条約」「安政の大獄」「横浜開港」「桜田門外の変」など、開国期には、「海援隊」「薩長同盟」「長州征討」「薩英戦争」などが存在し、「蛤御門の変」「八月十八日政変」など京の支配を一変させるイベントも起きる。
鎖国期には、徳川家茂や井伊直弼が登場し佐幕派に有利に展開するが、開国期には前二者が死亡したり、坂本龍馬や高杉晋作が登場することで倒幕派が有利になってゆく。

一回目はT後輩が佐幕派を持ち、得点カードを上手く使って東北、中部、中国、南海道、開港などで得点を重ねる一方、ケン先生の討幕派は殆ど為す術が無く、第二ターン終了時にはサドンデスで佐幕派が勝ってしまった。確かに序盤は佐幕派が有利なのだが、ここまで一方的なのは珍しい。私もミスらしいミスは一カ所程度で、「カード運が悪かった」としか言いようが無い。

二回目も同じ陣営でプレイ。今度は史実通りシーソーゲームっぽっくなるが、今度は討幕派が開港場と京を抑え続け、カード切り直しのタイミングで連続して得点カードが出た結果、4ターン始めにはあっという間に振り切ってしまい、開国した途端に幕府側の勝利で終了。どうにも振れ幅が大きい。
とはいえ、京と開港場(長崎と開港後の横浜)の両方を一方が抑えてしまうと、一気に振れてしまう恐れがあるので要注意なのは間違いない。

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三回目は陣営を入れ替えて、私が佐幕派を持つ。佐幕派が薩摩と長州を支配し続け、討幕派のイベントを起こさせないようにする。
その一方、得点カードは比較的討幕派が握っており、盤面は完全に佐幕派が支配しているものの、得点上は佐幕派に数点(サドンデスは20VP)だけという展開が続く。
討幕派は時間稼ぎをするのが精一杯で、なんとか開国までこぎ着けるも、得点はジリジリと佐幕側に偏っていく。だが、佐幕派も盤面を支配しながら得点が上がらず、ジリジリさせられる。
結局時間切れとなってしまったが、まず佐幕派の勝利と言える展開に終わった。

「トワイライト・ストラッグル」を「良いとこどり」した作品ではあるが、江戸末期の情勢をよくシミュレートしており、歴史教材にしても良いくらいの作品に仕上がっている。
同時にTSよりもコンパクトなので、プレイアビリティも高く、何度もプレイできるところも良い。

あぁやっぱ「Europe in Tumoil」(TSシステムを使った第一次世界大戦前の帝国主義戦争ゲーム)も買おうかな・・・・・・
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2019年08月02日

TOGO再戦

T後輩を相手にジャック・グリーン氏による「TOGO」を再プレイ。

アイアンボトムサウンドのシステムを援用した日露海戦ものである。
プロットでは無く、交互移動方式になっており、最終盤にならないと魚雷も撃たないので、プレイアビリティは高くなっている(はず)。

まずはルールを確認するため、蔚山沖海戦をプレイ。ケン先生がロシアである。
ロシア側は装甲が少し厚いだけで、数も武装も速力も劣っている。
ロシア側は逃走しつつ、反撃するも、速力に劣るため、すぐに追い詰められ、一方的に殴られる展開に。
リューリックはあっという間に沈没させられ、一時間後にはロシアは健在だったものの、グロムボイは「浮いてるだけ」(上部構造は全破壊)という有様になり、投了した。日本側はいくつか砲が破壊されたのみだった。
史実のように4時間も粘って、ボロボロになりながらも逃げ切るのは無理だろう。

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続いて黄海海戦をプレイ。駆逐・水雷戦隊まで含めると相当な数になってしまうので除外してのプレイ。
日本連合艦隊が包囲体系を取っているのを逆手にとって、旅順艦隊はまず第三戦隊(八雲など4隻)に襲いかかるも、とにかくダイスが悪く、全く当たらない。逆に近寄りすぎたアスコリドなどの分艦隊がボコボコにされてしまう始末。
しかも戦艦セヴァストポリとポルタヴァは速力が遅いため、良いところに陣取ることができず半ば遊兵化してしまう。
そうこうしているうちに第一戦隊が到着して、主力艦同士の殴り合いになるが、ロシア側は連合艦隊にしてなかなかダメージを与えられず、マップの隅に追い詰められていく始末。ルールの誤りが発見されたこともあり、行く末が見えたので投了した。

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ルール自体はシンプルなのだが、いかんせん繁雑というか、処理することが多すぎる。
まず非主導権側の主力艦が半分だけ移動した後、主導権側主力艦が全力移動、さらに非主導権側主力艦が半分移動し、その後、小型艦が同じことを繰り返す。プロットよりは楽かもしれないが、非常にめんどくさい。
そして、砲戦でも大型砲、中型砲、小型砲、水雷砲とそれぞれ別個に処理して、命中数と命中判定をするのだが、接近すると命中数が6とか7とかになることもあり、「どこまでやったっけ?」となりがち。今の時代、アプリでデジタル処理にして欲しいところだ。

アナログマップの場合、「マップ外に出ると沈没扱い」になってしまうため、どうしても弱い方が隅に追いやられてボコボコにされる傾向があり、あまり現実的では無い。これもデジタル化すれば、解決する問題だろう。
比較的小さめのシナリオである黄海海戦ですら、日本側は主要艦艇14隻、駆逐艦隊などが10ユニットあり、一人で動かすには負担が大きい気がする。かといって、二人でやるとしても、駆逐・水雷隊だけ担当した場合、最終盤までほぼ出番が無いだろう。凄い時間がかかるわけではないが、プレイアビリティ的に疑問が残るところだ。
シミュレーション性が高いと思われるだけに、「もう少しどうにかならんものか」と思うところ大の作品である。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする