2021年01月27日

GMT Stalingrad '42 天王星作戦

H先輩の希望で、GMT「Stalingrad '42」のウラヌス作戦をプレイ。
本作はキャンペーンの他に、ブラウ作戦、コーカサス戦役、ウラヌス作戦の3シナリオがあり、「一度はキャンペーンを」と思わなくもないが、とても現実的ではない。
今回もH先輩からのお声がけがなかったら、ウラヌス作戦のシナリオはプレイしなかったかもしれない。
だが、やはり途中からのシナリオということもあり、決して多いとは言えないユニットでも、配置リストとにらめっこしながら、一つ一つ探して配置していく作業に一時間以上かかってしまった。

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例のごとく4人プレイで、H先輩とK先輩がソ連、O先輩と私がドイツを持った。
いざ並べてみると、確かにドイツ軍はスターリングラードと周辺にはいるものの、両翼はルーマニア軍とイタリア軍で、すでに一部攻撃が始まっているところから開始される。すぐにも大穴が開きそうな感じだ。
しかし、赤軍側もよく見てみると、そこここに裏返ったユニットがあり、攻撃力の要であるはずの戦車も予想外に少ない。枢軸同盟軍とは戦えても、ドイツ軍部隊と戦うにはいかにも戦力不足な感じだ。部隊数も決して十分とは言えない感じ。

プレイを始めると、前回プレイした「Holland '44」とルールを混同するところが多く、いちいちルールブックを確認しながらプレイすることに。
「基本設計は同じだけど、ちょっとだけ違う」というのは本当に厄介だ。

赤軍の最初の攻撃で確かに穴は開けられたものの、埋められないほどでもなく、ドイツ軍は少しずつ下がってゆく。
いかんせんソ連軍歩兵の移動力は「3」しかないため、後が続かないことと、ソ連側が部隊を温存して突破戦闘を控えめにしたことが大きい。
結局、28ターン開始で、カラチが落ちてスターリングラード包囲が完成したのが31ターン、スターリングラードの飛行場が陥落したのが33ターンで、36ターンまでにスターリングラードが陥落する気配はなく、時間切れとなった。
ソ連軍は36ターンまでに5VPをとる必要があるが、33ターンまでに取れたのはカラチの1VPだけで、かなり厳しい結果となった。

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ソ連側は、とにかく早々にカラチを落としてスターリングラード飛行場も封鎖した上で、西方に突進、さらにロストフを目指す必要があるが、かなり難しそうだ。しかし、枢軸側が戦線を張れている間はまず無理であり、赤軍は損害覚悟で低比率の攻撃を繰り返す必要がありそうだ。
このリスキーな攻撃が、楽しそうと言えば楽しそうではあるのだが。。。

ヴォロネジ方面は殆ど動きがなかったものの、展開は史実に近く、これはこれで面白いシナリオと言えそうだ。
全体像を理解したところで、もう一度プレイしたいところだが、初期配置の面倒さは何とかならんものか。。。
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2021年01月21日

(6A)モスクワ攻防戦を再戦

前回のプレイでソ連側が散々な目にあって、ダメゲーの烙印を押されそうになった「モスクワ攻防戦」(6A)だが、O先輩から「少しルール解釈が違っていた」「再検証したい」との希望が上がり、再戦することに。
攻守ところを入れ替えて、H先輩とK先輩がドイツ、O先輩と私がソ連軍を担当した。

初めてのドイツ人で初手の機動に非常に時間がかかった上、ダイス運が無かったこともあり、前線の赤軍司令部は捕捉殲滅したものの、少なくない赤軍部隊を取り逃がしてしまい、戦車にリアクションを許して街道上を抑えられてしまった。
しかし、オリョールは第1ターンに陥落。

第2ターンには前線の赤軍はほぼ掃除完了したものの、肝心の街道上の陣地に残る部隊を取り残してしまい、不十分となった。
南方も慎重を期した結果、せっかく第1ターンにオリョールを落としたのに、戦果の拡大に失敗した。
第2、3ターンは、ソ連側の増援も少なく、独軍を足止めできる程度のユニットしか出てこないが、第1ターンに残った部隊が多かったこともあり、ルジェフやカリーニンの防衛に回す余裕もでき、ツーラ前面にも防衛線を構築することができた。

第3ターンには赤軍騎兵が独第2装甲軍の補給線を扼して進撃を止めた。
第4ターン、北方では独軍がルジェフ、カリーニンに兵力を割り振ったことから、スモレンスク街道の突進力が弱まって、モスクワ外郭陣地で足止めされてしまった。

前回はドイツ軍が出血覚悟で攻撃を続けた結果、ソ連軍は増援を出した端から撃滅されて、常にカツカツの状態にあったが、今回はターンを追うごとにモスクワ防衛線が厚くなって、どうにもならない状況となった。

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結局独軍は第6ターンにツーラに取り付き、モジャイスクを落とすところで攻勢を頓挫させ、第7ターンにはソ連軍が南方と中央で反攻を開始して、第2装甲軍と第4軍の戦線に穴が開いて、独軍が包囲されるところとなって、時間切れとなった。

今回は前回より史実に近い形となったが、第1ターンの独軍の機動・攻撃がパズル的過ぎて、上手く行った場合と不十分だった場合で、振れ幅が大きすぎることが指摘された。
第1ターンの機動は別にしても、独軍はかなり無理攻めをしないと、ソ連軍はどんどん強化されていくので、早めの段階で「突進」を決断する必要もあるようだ。

いずれにしても、「評価は改善されたが、ルールに例外事項が多すぎて、適切に処理するのが難しい」ということで合意された。
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2021年01月07日

2020年の三大ゲーム

今更ながら、2020年は結局ずっと日本に滞在し、かつオンライン授業のみで、その他の業務(原稿執筆を除く)からも解放されたため、ゲーム三昧とすら言える一年だった。なかなか全てを記事化できないのは残念だが。
そこで、「2020年の三大ゲーム」を挙げておきたい。

1.Indie Boards & Cards「Aeon's End」

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シャッフルしないデッキ構築型協力ゲーム。
基本セット以外にも、次から次へと新たなボス敵(拡張セット)が作られるのだが、これが同じシステムなのに飽きさせないヴァリエーションを形成している。
自分のキャラを代えても面白いし、サプライ・デッキを代えても面白い。
勝つのは非常にシビアで、負けるとプレイヤー間で検討、議論がなされ、再戦を挑む流れが非常に心地よい(そして疲れる)。
1プレイ1時間程度なのに、非常に充実したプレイができる名作である。

【追記】
参考程度の翻訳で良ければ提供しますので、ご興味のある方は、kenuchka@ヤフー.co.jp までご連絡ください。
「Aeon's End: The New Age」と「Aeon's End: War Eternal」があります。同「Outcast」も間もなく翻訳開始!

2.GMT「Stalingrad '42」

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シモニッチの新作。ブラウ作戦からコーカサス侵攻、スターリングラード攻防戦までのキャンペーン。
結局ブラウ・シナリオを途中までしかプレイできていないのだが、バランスも良さそうで、作戦の全体像がわかる佳作。
やはり合宿をして2日くらい続けてプレイしたい。

3.AoT「Operation Ichi-go」

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Against the Odds誌52号の付録でタイ・ボンバのデザイン。
非常にコンパクトなルールとシステムで大陸打通作戦を再現する。
日本軍が簡単に昆明や重慶まで進撃できたり、微妙すぎるところはあるものの、その場合、アメリカ軍が上海などに上陸する展開となり、「何がなんだか」のカオスとなる。
キワモノ感が満載な上、中国軍はほぼ「援軍を置くだけ」なのだが、日本軍プレイヤーは超楽しめる珍しい作品である。

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銀さん逝く

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鈴木銀一郎師が逝去されたとのこと。享年86。
ご冥福を祈ります。

中学生時分にプレイしたEP「バルジ大作戦」と「砂漠の狐」が師との出会いでした。
あれから約40年。
本当にお世話になりました。
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2021年01月05日

旅の復習で謙信上洛

南信濃、奥三河の旅の復習をかねて(ツクダ)「謙信上洛」をプレイ。
群雄伝系統のルールで、「天正六年(1578)年に謙信が死ぬことなく、上洛作戦を実行していたら」という仮想戦記である。
ファイアー・パワー・システムの派手な戦闘と、イベントの振れ幅が大きいゲームだが、それだけに「燃える」ところも大きい。
プレイするのは、下手すると20年ぶりくらいかもしれない。
今回の旅は北陸道とは無縁だが、そこはそれ。
「長篠後」の武田勢の勢力を再確認する意図もある。

名作ゆえGJが再販したので、H先輩にマップだけ出してもらい、未切断のユニットは温存(オタクの論理)。
旧版は地図もユニットも色々と見づらいので、やはり新版の方が良さそうだ。
改めて見ると、マップがかなりデフォルメされているし、城の強度などもかなりゲーム(恣意)的に評価されている感じ。
「長篠が3-4なわけないじゃん!」という声が続出するが、長篠が落ちると、吉田城も岡崎城も指呼の間に入ることは変わらない。

「30年前に(大学の部室で)プレイしたことがある」というH先輩に織田、K先輩に徳川を持ってもらい、O先輩が武田(完全固定)、私が上杉を持つ。
難易度的には織田が難しいのだが、織田をプレイしないと、ゲームの流れや全体像が理解できないことも確か。
また、本作の上杉は確かに軍神的に強いが、本願寺はかなり弱体化しているし、毛利はほとんどやる気が無いので、「信長最大の危機」ほど危機ではないような記憶がある。

第1ターン、飛騨三木氏が織田方で参戦するも大勢に影響はなかった。しかし、信長がリアクションに失敗したことで早々にケチが付く。
第2ターン、いきなり荒木村重が裏切って有岡城に籠城。高山右近も翻意することなく高槻城に籠城したことで、京がいきなり危機に陥る。前線に取り残された佐久間信盛は雑賀・本願寺勢に捕捉され、全滅寸前にまでボコボコに。
第3ターンには若江城、第4ターンには槙島城が陥落し、京は風前の灯に。
第4ターン、ようやく羽柴秀吉と明智光秀が京で合流し、野戦陣地を掘って立て籠もるも、3分の2程度しかない雑賀・本願寺から攻撃を受けて、ボコボコにされて敗走してしまう(織田方の出目が悪すぎた)。京にそびえる卍旗。もはや「謙信上洛」ではなく、「雑賀上洛」である。

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「背に腹は代えられない」と信長が京に引き返すも、行動ダイスに失敗しまくり、京に着いた頃には本願寺勢は石山に退去、上杉軍は近江に乱入して景勝が岐阜城を包囲、尾張では高坂弾正が清州城を包囲、播磨には毛利軍が集結して、全てが手遅れになっていた。

確かにダイスとイベントの振れ幅が大きいゲームではあるのだが、村重の謀反は想定しておけば対処できないほどの危機にはならず、秀吉や光秀の対応が一歩遅れたことが、甚大な被害を招いたと言える。とはいえ、織田方も「どのタイミング決戦するか」の判断が難しく、上杉と雑賀・毛利の両方から攻撃されると、回復が間に合わないため、容易ではない。
冒頭で振れてしまったものの、やはり「燃える」ゲームであることを再確認した次第。
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2020年12月23日

Crusader Kings ボードゲーム

Paradox Interactive社のPCゲームで知られる「Crusader Kings」のボードゲーム版。
同社が推進する「PCゲームのボドゲ化」の第一弾として発売されたもの。



元のゲームは、中世ヨーロッパの一領主となって、氏族を切り盛りするというものだったが、本作では西欧の王朝を担当し、十字軍時代を他の王朝と競うものとなっている。
結婚相手を探し、より有力なものや優秀なものと結婚し、子どもを作りつつ、領土を拡大し、徴税して、軍勢を養い、十字軍に参加する。
放蕩息子や用済みの婿は十字軍に出して「始末」したり、暗殺して有能な子を後継者にするなど、「中世らしさ」は相変わらず。
しかし、PCゲームにおける、ヴァイキング、サラセン、モンゴルなど「登場した瞬間に蹂躙される」無理ゲーぶりは削除されており、少し残念。

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PCゲームで一番面白い、キャラクターの個性は「特性チット」で表現され、初期の王族チットは王朝バッグに入れられて、アクション判定時にはチットを引いて、肯定的特性なら成功、否定的特性なら失敗となる。初期値は基本的に半々の割合だが、ゲームが進行するに従って、嫁や後継者のチットがバッグに入ってくるため、嫁も息子も有能なものを選ぶようにしなければならないが、嫁をもらわないと子どもも生まれないため、泣く泣く「嘘つき」や「醜悪」な嫁をもらうことも。
また様々なイベントでチットの出入りがあり、バッグの中身の調整が王として最も深い悩みとなる。
この過程がなかなか斬新で面白く、PCゲーの雰囲気もよく出ている。

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ただ、VPとなるものが、領土数と5種の褒章各1VPだけなので、どうしても向かうところが単調になりやすく、一見多数の選択肢があるように見えて、勝ち筋は限られてくる感じがする。つまり、ネタとしてはかなり面白いが、ゲームとしてはやや惜しいところがある気もする。
今回はインストをかねて、2時間強ほど検討した後、4人でプレイ。ケン先生がゲルマンで領土拡大して先頭を走っていたが、T後輩の十字軍がエルサレムに到達したところで、同率首位も十字軍への貢献度でT後輩が勝利した。
1人あたり1時間程度のプレイ時間で、プレイヤー間の戦争はゲーム終了間際に起こるかどうかというレベルで、意外とプレイアビリティは良い。
ただ、4人だと(おそらく)イギリスが抜かれることになり、我々もそうしたのだが、基本は5人プレイが良さそうだ。
次回は是非5人でプレイしてみたい。
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2020年12月16日

「マウンテンキング」(アークライト)を初プレイ

アークライト社の新作「マウンテンキング」を初プレイ。
元はカナダのゲームらしい。



プレイヤーはトロール団のリーダーとなって、埋もれてしまった山岳拠点を掘削、再建し、「山の王」の称号を競う。
トンネルを掘り進むためには様々な資源が必要となるが、それは自己調達する他なく、資源を獲得するために外縁部を掘ると同時に、広間を作ったり、中心部へと掘り進めたりする必要がある。
もう一つの資源獲得の方法として、手下のトロールを招集するというものがあるが、資源をたくさん持ってくるトロールはコストが高く、「掘る」か「招集するか」もどちらかしか選べないため、悩みどころとなる。
この他に、呪文を唱えることでも、様々な効果が得られる。

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言語依存度が低く、ゲームの難易度自体は低いものの、パズルチックな思考と厳しい資源管理が求められるため、価値を目指そうとすると、相当に頭を悩ますことになるだろう。
ネットの評価では「資源が厳しすぎる、いつもカツカツだ」との意見が散見されたが、ケン先生的には「できることをやるだけなのに、そこまで厳しいのか」と思われた。後半部には楽になるので、そこを見通しておけば、問題ないだろう。

この日はインストを兼ねて4人でプレイするも、5時間位かかってしまった。
広間を2箇所作ったO先輩と、最深部に土台付き彫像を2つ立てたケン先生が接戦となるも、2点差でO先輩が逃げ切った。
本作も「どうしたら勝てるのか」がわかりにくいゲームだが、コンポーネントも豪華で、なかなか楽しめる作品である。
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