2018年09月04日

CCPでペリリューとビルマ

渡航前にCombat Commander: PacificをK先輩とプレイ。
CCをプレイするにしても、なかなか太平洋戦線までは手が回らないのが辛い。
今回は、あえてニューギニア、ペリリュー、ビルマの三つのシナリオをプレイしてみた。全てK先輩が日本軍、ケン先生が連合軍を担当。

ニューギニアはオーエン・スタンレー山脈を越えてポートモレスビーを目指す日本軍と豪州軍の戦い。
久しぶりだったので、ルール確認しながらのプレイとなったが、日本側が慎重だったこともあり、終始防御側である豪州軍が主導権を握りつづけ、時間切れを迎えた。やはり日本軍は機動と白兵戦を重視しなければ、優位性が生かされない。

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ペリリューは、飛行場を退去し、高地に籠もる日本軍と、それを攻める米海兵隊の戦い。
冒頭、二人しかいない米軍指揮官のうち一人が戦死してしまい、アメリカは苦しい展開。
仕方ないので、艦砲支援を繰り返すが、岩盤が固すぎて(防御値二倍)話にならない。史実通りだ。
移動して回り込もうとすると、地雷原やら鉄条網やらが現れて、足止めされた挙げ句、集中砲火を浴び、損害が増える。日本軍の火力(重機)はなかなか侮れないものがある。
五カ所ある重要拠点のうち二カ所を奪取するも、時間切れとなってしまう。
米ドラマ「ザ・パシフィック」の描写通りで萎えそう。

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ビルマは、雨期に入り撤退する日本軍と、英チンディット旅団残党の遭遇戦。
一応、英軍側が日本軍を待ち伏せての襲撃ではあるが、英軍側も配置がばらけている上、負傷兵を抱えている(最初から裏返っている)。
日本軍は隊列が伸びきっているところを襲撃される。
英側はアンブッシュの効果を十分にいかせず、日本軍の再編を許してしまうが、日本軍も今ひとつ火力を集中できず、殴り合いになってしまう。英軍はグルカ兵で白兵戦値が高いため、果敢に白兵戦を挑んで戦果を挙げて行くが、損害も増えていった。
最終的には、二点差で英軍が勝利したものの、それは日本側が「突破(脱出)」による得点を失念していたためであり、仮に二部隊も突破させていれば、日本側が勝利していただろう。

相変わらず好バランスでハラハラドキドキさせてくれるゲームだ。日本陸軍の強さを体感できる数少ない作品の一つである。
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2018年08月29日

歴史群像付録「モスクワ攻防戦」

『歴史群像』8月号付録の「モスクワ攻防戦」をK先輩とテスト。
この時分にウォーゲームを付録にしようと考えるだけでも、かなりアグレッシブな企画だが、実現してしまうところはさらに凄い。
デザイナーは山崎雅弘氏。

かつての翔企画を彷彿とさせるテイストだが、システム的には古いSPI作品をベースとしているようで、なかなかのガチ具合。
我々的には超簡単な部類だが、全くの初心者がルールを読んでプレイするには、若干の心配がある。
確かに別に難しいところがあるわけではないのだが・・・・・・

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1941年10月に始まるタイフーン作戦と12月のソ連軍反撃までを描く。
独軍は戦闘、移動、戦闘。ソ連軍は移動、戦闘というターン・シークエンスだが、12月になるとソ連軍からのスタートで戦闘、移動、戦闘になる、ターン・オーバーが起こる。
ステップロスはなく、ソ連軍はすぐに除去されてしまうが、翌ターンには復活するゾンビ状態。
ドイツ軍は軍ごとにダメージを蓄積させ、一定のレベルになると、戦闘力が減ったり、攻撃ができなくなる。
戦闘比一対一でもダメージが入るし、四対一でも攻撃側にダメージが入るので、包囲されたソ連軍は全滅狙いで無理な反撃をしてくる。

確かにタイフーン作戦の感じは良く出ているのだが、経験者がソ連軍を持った場合、モスクワに行くのは相当に難しそう。
他方、ドイツ軍が最初から判定勝ちを狙っていった場合、ソ連側の移動力と打撃力が足らず、いささか運任せに終わってしまうような気がする。
シンプルなゲームはやや運要素の比重が高まってしまうものだし、初心者向けとなると、こんなものかもしれないが、だとすれば、今一歩シンプルな方が良かったような気もする。
いずれにせよ、一回プレイしただけの感想だが。
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2018年08月24日

ストロングホールド第四戦

この日は別のゲームをしようと考えていたところ、キャンセルが出て二人になってしまい、急遽「ストロングホールド」に決まった。
前回から一年半近く経ってしまっているが、なかなかの佳作である。説明を再掲しておこう。

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本ゲームは、城塞戦に特化しており、一方が城塞を守る人間側、他方がゴブリン、オーク、トロールを率いる攻城側を担当する。全7ターン内に一箇所でも城壁を突破すればモンスター側が勝利し、守り切れば人間側が勝利する。
攻城側は、毎ターン14個ものモンスターユニットが配備されるが、それを消費することで、資材を確保、攻城兵器をつくり、装備・技術・儀式を駆使して戦闘準備しなければならない。また、攻めかかれる城壁・城門は8箇所あるのだが、各所に配備できるモンスターには限りがある上(スタック制限)、一箇所だけ攻撃しようとしても守りが固められるだけなので、攻める時は複数箇所で同時攻撃する必要がある。

城塞(防御)側は、モンスターが消費したコストが「手持ち時間」として渡され、それを消費することで、移動、城壁修理、罠配置、大砲設置、兵士訓練などのアクションを行う。つまり、攻城側がたくさんアクションを行えば行うほど、城塞側も守りを固められるシステムになっている。但し、城塞側は初期配置分の兵力しかないため、兵力が失われるとジリ貧になってくる。

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特徴としては、ランダム要素が少ないことが挙げられる。攻城側のアクションは最初に20枚中12枚がランダムで引かれて使用される。また、興味深いのは、バリスタやカタパルトなどの攻城兵器は、当初命中カード2枚と「はずれ」4枚の計6枚の「命中判定デッキ」が組まれるが、命中判定を行う時に「はずれ」が出ると除外されて、次の判定は「命中2、はずれ3」となるため、ゲーム終盤に近づくにつれて命中精度が上がってゆくことにある。さらに攻城側は、「砲兵観測」を行うことで「はずれ」カードを1枚除外することができる。このシステムはなかなかリアリティがあって、かつ防御側にかかるプレッシャーはハンパ無い。

シークエンス的には、攻防両者が様々なアクションを繰り返した後、モンスターと人間側が移動を行い、最後に襲撃(攻城戦)が判定され、ターン終了となる。そのため、城塞側は、攻城側の戦力をかなり高確度で予測でき、その上で防衛戦力の配置が決められる。つまり、基本的には城塞側が有利なのだが、それは「計算違いをしない」という条件付きなので、「運のせいに出来ない」という点でプレッシャーが大きい。逆に攻城側は数少ないランダム要素やブラフを駆使して、城塞側に「計算違い」を誘発させるテクニックが求められる。

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この日はT後輩と二回プレイ。T後輩が攻城側(モンスター)、ケン先生が籠城側(人間)を担当。
一度目は4ターン目の攻撃でアッサリと城壁を突破され、「あれ、こんなゲームだっけ?特に間違って手を指したとは思えないんだけど」とルールを確認したところ、弓兵の処理に誤りがあったことが発覚、ルールを確認しながら再プレイ。

二度目は、私がウンウンうなりながらの長考が続く。T後輩は、余計な動きを抑え、最小限度の行動に絞っており、その結果、防衛側の時間が足らず、必要な行動がとれず、「何が最善手か」を導き出すのが大変だった。このゲームほど、籠城側の苦しさを見事にシミュレートした作品は他にあるまい。ランダム要素が非常に少ないため、全て自分の思考にかかっていることも、高齢者には辛いかもしれない。
最終的には、最終ターンまで持ちこたえて、人間側が勝利したものの、ほんのわずかの差、一手番ないしは運の差だった。最後の攻撃で、約二分の一の命中率を有する3つの攻城兵器のうち、2つが命中していたら、城壁が瓦解していたのだが、命中が一つに留まったため、防御側の勝利となった。恐ろしいまでの僅差である。

前回までは、籠城側が圧倒的に有利と思っていたが、攻撃側が手数を絞ると非常に厳しい展開になることが分かった。今後の指針としたい。
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2018年08月18日

GMT A Distant Plain 第四戦

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日本でゲームする機会もいよいよ少なくなってきた。TRPGは別にして多人数でプレイするのはこれが最後かもしれない。
そこで?ラストを飾ったのはGMT「A Distant Plain」、米軍侵攻後のアフガニスタン内戦・非対称戦争を描く作品。

K先輩がタリバン、O先輩が政府軍、T後輩が多国籍軍、ケン先生が軍閥という構成。
シナリオは「オバマの戦争」、オバマ政権が成立して米軍の増派が行われたところからスタートする。

K先輩のタリバンは非常に慎重で、パキスタン国境のいわゆるトライバル地域から一歩出たところで固めてしまう。
そのため政府軍と多国籍軍の矛先が軍閥に向かい、人口の多い地域から追い出され、ケシ畑が焼かれてしまう。
政府軍は順調に版図を広げつつ、私腹(パトロネージ)を肥やし順調に得点を重ねる。
それに対し、多国籍軍の腐敗撲滅は追いつかず、政府に得点をくれてやっているような状況。
タリバンは殆ど一人プレイ状態だが、地道に地方に基地をつくり、反政府エリアを増やし、これはこれで順調。
自分の軍閥は、必死にケシを植え、政府兵を買収してゲリラを増やすも、自転車操業で勝利からはほど遠い。

そうこうしているうちに地味な展開のまま政府軍が逃げ切ってしまうが、タリバンも同時に勝利条件を達成、得点で政府軍が一位、タリバンが二位、その他が敗北で終わった。
政府とタリバンが比較的勝ちやすいのは知っていたが、「それにしても」と思っていたところ、「政府軍による統治行為(賄賂収集)」は多国籍軍の基地があるエリアでは行えないことが判明、「こんなにやりたい放題はできなかった」として後日の再戦となった。
あぁ、来年か。。。





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2018年08月06日

渡航前にプチ大人買い

一ヶ月後には渡航するというのにゲームを3つも買ってしまった。部屋を整理するに際して、絶対プレイしないものをけっこう処分したので、その反動?もあるだろうが。

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中国でもウォーゲーム・ボードゲーム文化が浸透しつつあり、赴任先にも数十人が所属するゲームサークルがあるという。幸いにして、日本語話者の一人を紹介いただき、すでに直接会って話をしているので、ゲーム環境はクリアしている。
問題はゲームを持参する場合、税関をクリアできるかどうか。中国に関係ないものであれば大丈夫そうなのだが、やはり初回は様子を見るのが無難だろう。持ってゆくにしても、春節の帰国時にするのが吉だ。
で、購入したゲームのラインナップを。

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Legion Wargames『Nemesis』
新興メーカーであるLW社の新作。デザイナーはキム・ケインガー氏。インパール作戦をシミュレートした珍しい作品。これまではMMP社の『Burma』がメジャーだったが、キャンペーンはプレイ不可能な部類に入るため、手が伸びなかった。規模は大隊から連隊、1ターンは約2週間だが、各陣営は4つのフェイズを有する(1944.3〜44.7)。日本では「補給を無視した無謀な攻勢による悲劇」との評価ばかりに焦点が当てられるが、連合国は連合国で「中国軍を教育するスチルウェル、アメリカの影響力を排除したい蒋介石、ビルマに関心が無いチャーチル」と足並みが揃わない中での対応を迫られ、非常に難しい環境にあった。独特なルールはあるようだが、ユニットも文字も大きく、高齢者に親切な設計になっている模様。次の帰国時までに仮訳をつくってプレイしたいところだ。

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GMT『Hitler's Reich』
GMT社の新作で、デザイナーはMark McLaughlin氏。第二次世界大戦の欧州キャンペーンを2時間でプレイできるカードゲーム。この時点で疑問符がついてしまうのだが、一応フルゲームで、コンポーネントも充実している。「ボードゲーム寄りのウォーゲーム」という新たな試みと、カードゲームなのにソロプレイ向きという謎なシステムに惹かれて購入。ただ「ルールは簡単」と謳っていた割に24ページもあり、訳すのは後回しになりそう。

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GMT『Ukraine '43, 2nd Edition』
シモニッチ先生の名作の第二版。かなりルールが変わって、プレイアビリティが上がっているとの話を聞き、購入。基本は『France 40』『Normandy 44』と同じルールだそうなので、細かいところを確認すればプレイできそう。名作の誉れ高いから、同志の誰かが翻訳してくれると信じてる。
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2018年07月28日

CMJ111 常徳殲滅作戦

日中戦争ネタのゲームはそもそも非常に少ない。特に作戦級となるとさらに貴重で、日本でプレイできるのは、コマンドマガジンから出た日中戦争三部作がメインとなる。本作は中黒靖氏、あと二作(大陸打通作戦と止江作戦)が瀬戸利春氏のデザインとなる。
本「常徳殲滅作戦」は1943年11月に実施された日本陸軍による「ヨ号作戦」を、1ターン1週間、1ヘクス4.8kmのスケールで再現する。

1943年11月という時点で、すでに日中戦争の末期にあり、「常徳」と言ってもどこにあるかも分からない。そもそも日本軍は1939年の時点で攻勢限界に達しており、限界線を越えての作戦活動は厳しく戒められていた。本作戦は、また例のごとく、中国軍による反転攻勢が始まる前に、相手方の予備戦力を削ぎ、猶予期間を確保しようというもので、常徳を攻めると見せかけて、国府軍の主力を誘因、撃滅するというのが作戦目的だった。
史実では、日本軍が常徳を一時占領するも、中国軍の反撃で予想以上の損害を出して撤退、当初の作戦目的は達成したものの、受けた損害を考慮すると、評価が難しいレベルに終わった。

本作は、ルールこそシンプルながら、日本軍と中国軍では作戦シークエンスが異なる上、中国軍歩兵は司令部の指揮下に無いとZOCが無かったり、「計画的撤退」のような特別ルールがあるため、慣れないと全容が把握しづらい面はある。
全体で5ターンしかなく、フルマップ一枚ながらも、1時間半から2時間でプレイでき、プレイアビリティは高い。

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日本軍は1ターンに3回作戦フェイズがあるものの、各フェイズ移動もしくは戦闘しかできないため、敵を包囲したまま前に進むのか、撃破してから前に進むのか、判断が難しい。
逆に中国軍は1ターンに1回「計画的撤退」ができるので、日本軍が接敵してきたら、司令部を通じて「待避」、次ターンに増援として再配置が可能になっている。あまり無節操に撤退すると、日本軍が三回移動してあっという間に常徳に辿り着いてしまうので、「捨てがまり」要員をどれだけ残すかがポイントとなる。

この日は、O先輩が日本軍、ケン先生が中国軍を持ち、3回プレイするも、3度とも日本軍は豊縣を占領するに止まり、常徳に届きそうに無く断念した。
日本軍は1ターンに3度の作戦フェイズを移動もしくは戦闘するわけだが、基本は移動−戦闘−移動ないしは移動−移動−戦闘となる。だが、中国軍は計画的撤退ができるため、一度の攻撃は回避できる仕組みになっている。結果、たとえ薄くても二重戦線さえ張っていれば、日本側の最初の移動による接敵は計画的撤退で回避できる。この場合、日本軍は第二作戦フェイズで移動して、第三フェイズで攻撃という流れになるが、その次は中国軍フェイズなので、戦線を整理できる。

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(左の日本軍が占領しているのは豊懸、上は名高き洞庭湖、右が常徳)

戦闘結果表が常識的な上、歩兵しか無いため戦闘後前進も1ヘクスだけなので、非常に展開が読みやすく、中国側は戦線を敷く位置を間違えずに、上手く二重戦線を構築できれば、まず破断界を迎えるようなことは無いように思える。
後日、他のリプレイを覗いてみたところ、みな常徳に辿り着くところまでは行っている感じで、「どこかルール解釈を間違えているのか?」と思って、読み返したが、特に問題は無いように思えた。

「強い日本軍」と「逃げるが勝ちの中国軍」の「噛み合わなさ」が良く表現できているとは思うものの、どっちも「俺はやったぜ!」というカタルシスが得られない地味な作品とも言える。決して悪くは無いのだが・・・・・・
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2018年07月15日

Kingdom Come: Deliverance

マウント&ブレードの系譜を引く、中世ヨーロッパを舞台にしたアクションRPG。以前より後継作品が望まれていたが、何度も挫折したようだ。本作は、チェコの会社が40億円近い開発費を投じて制作した新作だが、いかんせん無名の会社で資金を集めるのも、販路を確保するのもクラウディング・ファンドを利用したというから、この点でも新しい時代のゲームと言える。

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15世紀の神聖ローマ帝国下のボヘミアを舞台に、自由度の高いオープンワールドで中世の生活を楽しむ(?)ゲーム。メインとなるクエストはあるのだが、必ずしも本ストーリーにこだわる必要は無く、いろいろな楽しみ方がある。
ストーリー通りに騎士を目指しても良いし、狩人や商人として生きて行くこともできるし、野盗になって暴れ回ることも可能だ。サブクエストも豊富だし、何をやっても経験値がたまるので、まさに自由度全開。



ただ、恐ろしくリアルに作り込んであるので、何をやるのもハードルが高い。主人公は、領主御用達鍛冶屋のボンボン息子という設定の上、何の技能も無い若造で、アクション操作に慣れるまでは、本当に「俺に何をしろと?」というレベル。武器を振るう速度は恐ろしく緩慢で、主人公が一回剣を振るう間に、下手すると三回くらい攻撃されそうな勢いだ。ケン先生は、ヨーロッパでリアルなロングソードを持ったことがあるが、余りの重さに「これはムリ!」と思ったものだ。弓矢なんて、一歩踏み込めば近接武器が届きそうな距離でしか当たらないし、泣けてきそうな距離しか飛ばない(筋力が無いから)。

なので、二人の敵を相手にするなどもっての他であり、徘徊している弱そうな(武装の貧弱な)野盗や山賊を狙って奇襲攻撃してすぐ逃げることで経験値を貯めるような話になっている。一体どっちがバンデットなんだか。クマン兵(モンゴル系?)と出くわしたら、即リセットというのも笑える。
弓矢は狩をやってレベルを上げる必要があるのだが、動いている動物にはラッキーでしか当たらない。こっそり近づくか、待ち伏せして射撃するしかないのだが、飛距離が短いので最初は本当に辛い。ウサギは的が小さすぎて当たらない上に、当たっても目標がどこに倒れているか探すのに一苦労する有様。マジで猟犬が欲しい。

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戦えば、武器も防具もダメージが入って修復代がかかるし、下手すれば自分が怪我をしてしまう。狩でも矢を浪費するので、黒字になるとは限らない。しかも、倒した山賊や動物から取った「獲物」は、下手すると盗品扱いになるので、「捌く」のにも一苦労させられる。
戦闘や狩りから帰ってくると、全身血だらけなので、風呂に入らないと、好感度が下がりまくる問題もある。

これだけ読むと、「何が面白いんだ?」と思われそうだが、中世中欧の再現度が半端なく、まさしくヴァーチャル体験できる醍醐味があり、それは他の何でも味わえない喜びである。
ただ、いかんせん日本語版がなく、英語版だけで、自分は英語が聞き取れないのでロシア語字幕にしたら、ますます分からなくなってしまったので、必死に英語字幕を読んでいる。長年のTRPG歴で単語だけは理解できるからだ。
惜しむらくは、ゲームが余りにも重すぎて、よほど高スペックのPCで無い限り、かなり動作や読み込みに時間がかかってしまう。そのため、自分はPS4でプレイしているのだが、PC版には様々なMODがあるので、羨ましくも思う。

最初のクエストは、「いけ好かないドイツ商人の家にウ○コを投げつける」だし、チュートリアルでは先生に「Money first, Morals later」と教え込まれるなど、邦ゲーではあり得ない要素満載で、はまる人間ははまりまくりだろう。全世界で100万本販売したとも聞くが、日本のゲーム業界は本当にガラパゴス化していると思う。
posted by ケン at 00:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする