2020年01月25日

TBP「Rogue State」を初プレイ

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TBP社「Rogue State」。
プレイヤーは北朝鮮の最高指導者として、朝鮮戦争休戦直後から国家運営に取り組む。勝利目的は1953年から2030年まで「王朝」を護持し、「主体ポイント」を高めて指導者として高い評価を得ることにある。自国の軍事力、工業力を高め、イベントを処理し、核兵器を開発することで主体ポイントが得られる。同時に、対外債務(マイナスVP)が増えないよう注意しつつ、国内反乱や多国籍軍の介入(サドンデス敗北)を抑止する必要がある。

一人用ゲームなので、慣れてしまうとやや一本道なところはあるし、やや北朝鮮に甘めの評価になっている気もするが、シンプルなルールで良くシミュレートされている。
初プレイでは、結局ミサイルも撃たず、核による恫喝外交も行わずに勝利条件を満たしてしまったが、突然イベントで「アメリカによる最後通牒」が突きつけられ、「俺が何したって言うんだ!!」と叫んでしまった(笑)

本作は「北朝鮮の現体制は金王朝の存続が第一目的であって、それ以上でもそれ以下でも無い」という理念の下、デザインされており、非常に中立的な視点で設計されている。
ルールも、ドイツ式の箱庭ボードゲームのシステムを援用しており、少しプレイすればすぐに理解できる。
一人でニヤニヤしながらプレイするのも悪くないが、何人かで「できませんでは誠意が無い」などとつぶやきながら、「金王朝」の気分を共有するのがお勧めである。
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2020年01月23日

TBP「沖縄戦」を初プレイ

TBP社の「OKINAWA!」を初プレイ。
近いタイミングでGJからも「沖縄の落日」が出ているが、沖縄戦の作品は内外を問わず珍しかっただけに急展開とも言える。

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本作の特徴は陸戦だけでなく、海空戦までシミュレートされている点で、米軍による沖縄上陸から6月末までを扱う。
勝利条件もシンプルで、「ゲーム終了までに日本軍を盤上から除去できるか」でしかない。
マップもハーフマップ一枚で、ユニットも多くなく、色々シンプルなのは間違いないが、ルールは結構特徴的で、慣れるまではルールとにらめっこする必要がある。

日本軍はゲーム中に最大10回まで特攻作戦を行え、ダイスを振って出撃する特攻ユニットの数を決め、ユニットごとに任務部隊や艦砲部隊などの目標を決める。
米側は、自軍航空隊を制空と地上支援に分け、制空部隊は特攻の制止に当たる。制空・防空をすり抜けた特攻機は、空母部隊の場合はランダムで目標艦が決められるが、艦砲支援部隊の場合は旧式戦艦を選べるので、これが結構盛り上がるし、意外な確率で成功してしまう。史実からすると、「アメリカ人が作った割に日本人を喜ばせすぎでは?」と思えるくらいだ。

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地上戦は基本的にはオーソドックスな移動、戦闘なのだが、日本軍は攻撃と防御に際して「32軍予備ボックス」から予備隊を出すことができる。初期配置では、日本軍はわずかしかおらず、大半が予備となっている。一方、米軍は艦砲、砲兵、戦車、航空の支援を得て攻撃するわけだが、結果、「1対1でダイス修正+6」といったナゾな戦闘が多くなる。
そして、大体双方にダメージが入るのだが、ステップを失うか師団・軍の「疲労」で処理するかの選択をする。この疲労が蓄積すると、攻撃などに際してダイス修正が入ることになる。また、防御側は退却をステップロスに代えることも可能。

日本軍はとにかく「6月末まで耐える」ことが目標となるが、米軍は少しでも攻撃を控えると「宿題が終わらない」ことになるため、1対1だろうが、1対2だろうが、攻撃し続けることになる。

日本軍や特攻の評価はさておき、史実の「らしさ」が非常に良く再現されていて、一風変わったルールも「なるほど」と思わせるところが多く、ゲームとしてもシンプルにして面白いのだが、(我々のルールの読み違えかもしれないが)致命的なエラーが発見され、「最後の最後でこれか!惜しすぎる!」という評価になった。
このエラーを別にすれば、非常に面白いゲームである。
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2020年01月17日

積みゲー解消に向けて 2020新春

帰国中に「積みゲー」を解消したいと思ってる皆さんを一部紹介。
まぁ久しぶりに「ラビリンス」もやりたいし、全部は無理だとは思うけど。

1.TBP「ローグ・ステート: もしもあなたが金総書記なら?」
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『ローグ・ステート』は、プレイヤーが北朝鮮の最高指導者として、朝鮮戦争休戦直後から国家運営に取り組むソリティア・ゲームです。ゲームの目的は1953年から2030年まで「王朝」を護持すること。そして主体(チュチェ)思想を世界中に敷衍することです。自国の軍事力、工業力を高めることにより、また核兵器を開発することで主体ポイントを得られます。対外債務が増えないよう注意しつつ、イベントには積極的に対抗します。

一人でブツブツ言いながらではなく、みんなでワイワイやりたいなぁと。

2.GMT「Stalingrad '42」
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中国でケン先生のドイツ軍が無双してしまった結果、いきなり「駄作」呼ばわりされてしまったので、もう一度試してみたい。ちゃんとシステムを理解していれば、そうそうあんな酷いことにはならないと思うんだけど。確かにテクニカルに過ぎるシステムではあるとも思うのだが。

3.NP「アーバン・オペレーションズ」
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ブロックを使った新しいアプローチによる戦術級現代戦。フランスの士官学校で採用されているシステムを援用しているとかで、興味本位で買ってみた。現代戦も戦術級も、本来の守備範囲では無いのだが、試してみたい。

4.WDG「インペリウム」
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中国で再販された名作ゲームの並行輸入版。積みゲーとは違うけど、超久しぶりにやってみたい。

5.アークライト「クランク!」
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ドラゴンに気づかれないように巣穴に侵入して宝物を持ち帰ることを競う、デッキ構築型ゲーム。
ファンタジー系のゲームはあまり中国でできていないので、帰国した折にプレイしてみたい。
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2020年01月09日

GMT Stalingrad '42を初プレイ

GMT社の新作「Stalingrad '42」を初プレイ。
いまや中国にいても、日本と同じくらいの早さで外国ゲームが到着するので、殆ど時間差を感じない。
とはいえ、自分の場合は日本語ルールがあるのですぐにプレイできるわけだが。
中国語訳の方はまだできていないようで、日本同様、有志による翻訳が進められているという。
本作の場合は、Ardennes '44やHolland '44の系譜を引く、シモニッチ・システムなので、基本的なところは変わらない。とはいえ、逆に「違うところ」に気をつける必要があるわけだが。
今回も色々細かいルールがあるので、注意しながら進める必要がある。

基本的には、移動、戦闘、回復、補給チェックのシークエンスだが、戦闘結果によって突破が生じると、1スタックだけ戦闘後前進の後に突破戦闘が行える。「俺を踏み台に〜〜」という声が聞こえてきそうだ。

マップはフルマップ2枚に変形マップ1枚というビッグゲーム並の大きさ。
1へクスは16kmでユニットは大隊〜師団。
マップは大きいが、キャンペーン用なので、ブラウ作戦やウラヌス作戦のシナリオなら1枚で済む。
キャンペーンだと1942年6月末から冬まで30ターン以上あり、数日かかるだろう。

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「キャンペーンは無理だよ」とケン先生がたしなめるも、若者たちは「是非並べてみたい!」とのことで、全マップ繋げてプレイすることに。
「ワシはダメだと言って居るのだが、若い者たちがどうしてもと言ってきかんのでな」
という昭和軍部の幹部の気持ちはこんな感じだったかもしれない(笑)

案の定、ソ連側は手が届かず、両軍とも同じ側に座ってプレイすることに。
ケン先生がドイツ軍を担当し、Xさんと広東から遊びに来たという学生さんがソ連軍を担当する。

Holland '44は特に顕著だったが、シモニッチ・システムは下手が攻撃側を担当すると、何も起きずに終わってしまいがちなので、特に初手は頭をフル回転させて、パズルチックに考える必要がある。
ブラウ作戦の場合、ソ連軍の初期の陣容もそれなりに揃っているため、確実に初期段階で包囲殲滅しないと、すぐに手が詰まってしまう恐れがあるためだ。
南部は特に固いため、平押しにしかならず、北部での突破にかかっているが、北部は北部でソ連軍の戦車部隊が充実しており、その予備戦力をできるだけ早く捕捉、包囲するようにしたい。

今回もまたぞろ6月末から始まり、400〜500kmも進撃、「8月中にはスターリングラードに突入せよ」との総統閣下のご命令である。毎度ながら「だったら、もっと早く始めろよ!」と言いたくなってしまう。

ドイツ軍の第一撃は、まずまずのダイス目が出て、各所に穴を開け、北部では装甲師団が進出して穴を広げることに成功した。
ソ連軍は北部を若い学生が担当、若者らしく「全部守ろう」として予備戦力をつぎ込んで反撃まで行うも、ドイツ軍にわずかな損害を与えたのみで、予備戦力が次々と包囲されていく展開。史実では一年前に失敗した展開だ。

南部も穴はあいたが、すぐに防げる程度なので、ソ連プレイヤー二人は「結構頑張れるんじゃね?」と思ったようで、部隊を全て前線につぎ込んでいる。
確かに防御力は総じて高いのだが、ドイツ軍は砲兵と航空の支援でシフトしてくるので、全てを守ることは不可能なのだ。結果、第二ターンでも突破が起こり、ソ連軍は次々と包囲されていく。
第三ターンには、北部にでかい「ポケット」ができてしまい、第四ターンまでに40ユニット近くが除去され、ソ連側は動かせるユニットが殆どいなくなってしまう展開になり、投了。
1ターン=1週間なので、いくら何でも早すぎる展開だ。

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四ターン終了時のロストフ周辺

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スターリングラード正面に敵影無し!

最近の作戦級のゲームにはありがちなのだが、防御側は頑張りすぎると、攻撃側によって文字通り「一網打尽」にされてしまうので、注意が必要なのだが、「では、どの辺で守れば良いのか」となると、非常に高度な「読み」が必要になってくるので、難しい。
逆に攻撃側は「防御側を一網打尽」にできないと、ただ平押しするだけになってしまい、いつまで経っても「目の前に大壁」があり続ける話になり、やはりゲームにならない。どちらの側にも熟練を要するという点で、非常にプレイの難易度が高いゲームになっている。

ソ連側を担当したお二人は色々納得がいかなかったようだが。。。
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2020年01月07日

Struggle for Europe 1939 - 1945ほか

Xさんが中国語版の頒布を検討すべく、アメリカからいくつか試作品を取り寄せたので、お付き合いすることに。
初めて聞く会社だ。そんなところからもセールがあるのか、中国側から打診しているのか。
いやはや中国人の前向きパワーは凄いですわ。これも若さ故ですなぁ(遠い目)。

今回はWorthington Publishing社の「Struggle for Europe 1939 - 1945」と「Stalingrad Besieged 」。
どちらも入門的なゲームで、シミュレーションというよりボードゲームのニュアンス。

「Struggle for Europe 1939 - 1945」は簡単なカードドリブンで第二次世界大戦の欧州戦線全域をカバーしている。
二人用のゲームで、連合国プレイヤーは英仏米とソ連を全部受け持つ。
各プレイヤーは2アクション(2カード)を交互にプレイしていくのみで、ターンは存在しないが、デッキが終わると時代が次の段階に移行し、3デッキが終わるとゲーム終了という流れ。
移動・戦闘も生産もイベントも全てカードで、ダイスは振らない。
戦闘は両者のユニットの戦闘力合計と裏向きに出す航空支援値によって決定、相互にユニットを除去し、負けた方は退却するだけ。非常にシンプルだ。
ただ、ドイツは海上移動用のカードが非常に少ないため、ノルウェー、北アフリカあるいは英本土上陸するのは容易ではない。そのため、サドンデスによる勝利条件を満たすためには、ソ連に攻め込むしか無い。一方、連合国側は、第二デッキに移行するか、ドイツが攻めてくるまではソ連で一切行動できない。

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システム的にはシンプルで良くできているとは思うものの、パリが陥落してもフランスには連合軍ユニットが残り、英本土からちょろちょろ援軍が上陸してくるため、フランス領内で英仏百年戦争のようなゲームが始まってしまう。フランスから英軍をたたき出しても、すぐ戻ってきてしまうので、ソ連方面に十分な戦力を回すことができない。
またカードが非常に多いため、シンプルな割に延々とゲームが続く印象。
基本的なシステムは悪くないと思うのだが、デヴェロップが不十分な感じだ。

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「Stalingrad Besieged 」はハッキリ言って軍人将棋(わかる人は50代以上か?)の世界。
裏向きにしたユニットを前に出して、ダイスを振って叩き合うだけ。
殆ど戦術も作戦も無く、ほぼ運ゲー。コンポーネントだけは充実しているように見えるが、そもそもゲームとして「どうよ!」というレベル。
入門者向けならもっと他に良いゲームがあるだろう。

結局、中国の皆さんからも散々な評価となり、お蔵入りする方向。

「(年末なのに)つまらないゲームをしてしまった(爆)」
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2020年01月02日

金門島上陸作戦(BG)

ボンサイゲームズ「BANZAIマガジンEX」第三号付録の「金門島上陸作戦」をプレイ。
日本人(中黒先生)がつくった国共内戦のゲームを、中国人が日本で買って持ち帰り、中国大陸で日本人が中国人とプレイする時代である。

金門島上陸作戦は、1949年10月に行われた人民解放軍による上陸作戦、民国側名称は「古寧頭戦役」。
大陸では49年10月1日に中華人民共和国が成立、国民党軍は台湾に向けて撤退を進めていた。
勢いに乗った解放軍は、10月25日に福建省の厦門沖の金門島に上陸を決行。
国民党軍は、事前に旧日本軍人有志による顧問団の指導を受けつつ、入念に準備しており、ちょうど上陸日の前日に約一万人の増援があったこともあって、上陸した解放軍はほぼ一方的に叩かれた。
解放軍は第一波と第二波で、それぞれ一万人を投入する予定だったが、第一波が上陸した際に潮の影響で上陸用舟艇が打ち上げられてしまい、戻せなくなり、そもそも舟艇が不足している中で、第二波は予定の10%程度しか上陸できなくなってしまった。
結局、解放軍は包囲、各個撃破され、三日目には全滅、戦死4千、捕虜5千人と完全に壊滅した。
これにより、解放軍は以後、上陸戦を諦め、台湾侵攻計画も凍結され、今日に至っている。

「金門島上陸作戦」は、さすがにそのままシミュレートすると、およそゲームにならないので(台湾製の同テーマの作品では、解放軍は殆ど何もできないらしい)、仮想要素を加えつつ、歴史再現性とゲーム性の両立を図っている。

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シークエンスは、スタック1つまたは一個師団(師団司令部)が活性化して、移動と戦闘を行い、それを解放軍と国府軍が交互に行ってゆくというもの。しかし、解放軍側はコマンドコントロールの劣悪性から、1ヘクスからのみしか攻撃できず、浸透移動などを駆使して、内陸に入っていくほかない。
国府軍側は戦車大隊もあって、守るには十分な戦力があるものの、守っているだけでは勝てないため、上陸部隊を撃破してゆく必要があるが、部隊が行動すると消耗してしまうため、攻撃のタイミングを計る必要がある。上手くやらないと、解放軍側に逆手に取られて撃破されてしまうからだ。

この日は、解放軍と国府軍を一回ずつプレイ。
一回目は解放軍を持つ。国府軍プレイヤーは完全勝利を目指すあまり、無駄に攻撃を仕掛け、次々と消耗状態になったところに、解放軍が反撃を行って、逐次撃破。非常にブラッディーな展開となるも、最終的に二つの町を抑えた解放軍が勝利を収めた。

二回目は国府軍を持つ。解放軍は西海岸に戦力を集中させるも、ダイス目が振るわず、ケン先生の民国海軍が大活躍して解放軍の上陸舟艇を大撃破してしまったこともあって、解放軍はほぼほぼ「上陸しただけ」に終わってしまった。

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史実再現性はともかく、ハーフマップ一枚で3ターンだけの小作品ながら、簡素なルールに当時ならではの要素が精巧に練り込まれている。いかにも職人芸的なデザインで、「さすが大ベテラン」と感心せざるを得ない。
一見、解放軍側はあまり選択肢が無いように見えて、「強襲」「分散」「浸透」とどれも検討の余地があり、じっくり考えさせてくれる。
日本人には馴染みの無いテーマだけに、非常に面白い作品である。
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2019年12月17日

「国防軍の夜 DX」を初プレイ

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中国人が東京GMに行って、買ってきてもらった新作を中国で遊んで、(冬休みに)日本に持って帰る。
我ながら凄いことをしているし、凄い時代だと思う。
中国では、少しずつユーザーが増えているとはいえ、ボードゲームを含めてまだまだ少数派であり、日本のようにゲームマーケットが成立する市場水準には達していないようだ。
中国人の友人に言わせると、同人文化の歴史も大きく影響しているという。個人レベルでゲームをデザインし、制作して同人会で売るという仕組みと習慣は、容易にはできないだろう、とのこと。
もっとも、中国の場合、ユーザーが若いという圧倒的なメリットがあるので、やはりマーケットとしては有望だし、関心も高まりつつある。

この日はXさんがGMで買ってきた小品をいくつかプレイしてみたものの、どれも今ひとつな感じ。
で、七時も過ぎてから「国防軍の夜DXをやろう!」という話になって、若干「え〜〜」と思いつつも、始めることに。若い人と付き合うのは大変である(笑)

基本的なルールは「国防軍の夜」に準拠しているが、若干の修正と新要素、新規イベントなどが追加されており、全体としてはDXというよりも第二版というべきものになっている。
大きく変わったのは、海軍と空軍の創設と、「後方」の概念である。海空軍をもって後方に控える連合軍の予備を叩くのか、前線部隊の増強に力を入れるのか、難しくなっている。
また、イベントの流れによっては、ソ連が先制攻撃してくる可能性も出てきて、今までのように「まずじっくり英仏を叩いてから」と言っていられなくなった。
全体の難易度は上がっており、ドイツが戦争に勝利する確率は低下、どこかでクーデターをやらざるを得なくなっている感触だ。

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この日は、フランスを陥落させたところで、ソ連が対独宣戦布告、対ソ戦を始めたところ、アメリカが参戦し、すぐさまノルマンディに上陸、「もうダメだ」とばかり、5人のプレイヤー中4人がクーデター派となってナチスを打倒してゲーム終了。地道にVPを稼いでいたことと、たまたま最終プレイヤーであったため、ドイツ本国に部隊を残していたケン先生がクーデター派の主導権を握って勝者となった。漁夫の利である。
相変わらず、中国のプレイヤーは大騒ぎで盛り上がっていたが、その場でルールを読んでプレイしたため、少し間違いがあったことが判明、近いうちに再戦することになった。

ちなみにXさんは、私の分を含めて3部も本作を購入している。
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