2017年03月18日

ストロングホールド(HJ)第三戦

T後輩と「ストロングホールド」を試す。今回は、私が初めて攻城側を担当、T後輩が籠城側を持った。本作は、「普通に」プレイしていれば、籠城側に非常に有利なのだが、「普通に」というのは「計算を間違わない」ことを指す。本ゲームは、運の要素が限りなく小さく、籠城側は初期段階で守るに十分な戦力を有しているため、基本的には計算違いさえしなければ、そうそう負けることは無いように思われる。「思われる」というのは、私が本質的なところでゲーム、戦略を理解していない可能性もあるからだ。

P1250458.jpg

第一ターンのモンスター召喚で3戦力のトロールが多めに登場したことを受け、早い段階で一当てしようと決める。トレビュシェットをつくり、移動防盾を堡塁に配し、対壕(ゴブリンかオークを1体だけ手元から城壁下に出せる)を掘り、罠回避用の橋を掛けて慎重に前に進める。堡塁に対しての遠距離攻撃や、路上罠によるダメージは地味に攻撃力を低下させるからだ。
そして、第三ターンに3カ所で襲撃を試みるも、回復可能な損害を与えるに止まった。城側は、ターン終了時に損害を受けたユニットの内2ユニットまで戦線復帰させられるので、3ユニット以上のダメージを与えないと防衛力を下げられない。
「若干仕掛けるのが早いか」とも思ったのだが、攻撃を先送りすれば、それだけ籠城側の「手はず」も整ってしまう道理なので、その辺の判断が非常に難しい。

P1250459.jpg

とはいえ、攻撃側が大損害を受けたわけでも無いので、さらに破壊工作員(籠城側の作業を遅らせる)を送り込み、兵站部隊(1ユニットだけ前線から城壁下に移動させられる)をつくり、攻撃箇所を広げる方向でモンスターを進軍させ、第五、第六ターンには6カ所で襲撃を行ったが、3ユニット除去する程度に終わり、籠城側は予備兵力を投入すれば問題ない状態にあったため、最終ターンを前に投了した。
攻撃箇所を広げすぎたのかもしれないが、少なければ少ないで、「ゴブリンの狂乱」や「オークの自爆攻撃」などの指令が読まれて対処されてしまうので、この辺の判断も難しい。漫然とオークを並べただけでは余裕で防御されてしまうが、数少ない3戦力のトロールを集中させれば他が薄くなってしまう。

結局のところ「なぜ勝てなかったのか」は分かっても、「では、どうすれば勝てたのか」までは認識できなかった。自分で想像していた以上に攻撃側の難易度が高く、何が最適解なのか、いまだ理解できないでいる。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月09日

Combat Commander: Pacificを初プレイ

ccp.jpg

購入して10年近く放置していた「Combat Commander : Pacific」を初プレイ。ドラマの『The Pacific』もそうだったが、どうも米国人の日本軍評価が恐ろしく高いような気がする。ジューコフですら「(独ソ戦を含めて)一番厄介だったのはノモンハン」と言っているくらいだから、どこか根本的に欧米の軍とは「かみ合わない」ものがあるようだ。

本ゲームの日本軍も他国軍に無いルールや特殊能力が満載で、「規格外」「常識外」と思われていたことがよく分かる。全ユニットが移動する「バンザイ突撃」、いきなり後方にユニットが現れる「浸透」、単独ユニットの狙撃兵、何よりも「指揮混乱」(無効カード)が無いのが強い。個々のユニットは、火力も射程も米英軍に比して見劣りするのだが、移動力と士気(モラル)が高く、非常に打たれ強いため、これが塹壕やトーチカに入っていると、相当に堅い。しかも、日本軍は「降伏」しないため、損害を無視して戦うことができる。現実には、損害過多の場合に、自軍の損害を上回る戦果が挙げられるパターンが、どれほどあるのか疑問なのだが。こうしたルールとシステムで色々規定されているため、日本軍プレイヤーは自然と当時の指揮官同様、歩兵による飽和攻撃と浸透戦術に誘導されてゆく。良くできていると言えば、良くできているのだが、プレイヤー=小隊長、中隊長としての選択肢はあまり多くないようにも思える。

基本の「ヨーロッパ」から若干のルール変更があり、スタック・オーバーによる「即死」がなくなり、「敗走」命令が無くなり、砲撃や武器故障についても変更が行われている。「ちょっとゲーム的な処理になったか」と思わなくも無いが、プレイ・アビリティはむしろ向上しているかもしれない。違和感と呼ぶほどのものは感じない。

P1250444.jpg

シナリオは「マニラ近郊戦(1945)」を3回と「イル川渡河戦(1942)」を1回プレイする。この日は10時間ほどプレイしたので、1プレイ2時間強。久しぶりなのと、新ルールの確認を行いながらだったのを考えれば、慣れれば1プレイ1時間半ほどになるのだろう。相変わらず良好なプレイ・アビリティである。

「マニラ近郊戦」は、まず2回をK先輩が攻撃側米軍、ケン先生が防御側日本軍を持ってプレイ。中央に見通しは悪いが(視線障害)、身を隠す場所の無い(掩蔽値ゼロ)麻畑が広がるマップで、米軍は両端から重要拠点に迫るが、そこには当然日本軍の陣地があり、火線を構築して待ち構えている。そして、案の定、米軍は陣地を抜くのに苦労し、片方の陣地を抜くことには成功しても、そこで時間切れになり、重要拠点には遠く及ばなかった。二度目は戦力を集中して、一方の突破に専念するも、これはこれで防衛側の戦力集中と火力集中を許し、結局激しい射撃戦が繰り返されるだけで終わってしまう。
本ゲームは、どうも攻撃側の難易度が高いらしい。攻撃側の方が選択肢が多く、最適解が出しにくいこと、「どこで得点するか」について柔軟な判断が求められること、必要に応じて損害覚悟で攻撃することが求められるが、この決断がなかなか難しいこと、などが挙げられる。

そこで攻守を替えて同じシナリオを試す。米軍は二つに分けて分進合撃を試み、陣地を突破した方から、機会射撃を顧みずに突撃、重要拠点に迫る。防御側は、機会射撃できると言っても、手札上限は4枚でしかなく、現実には「一回撃てるかどうか」でしかない。仮に射撃できたとしても、損害が無ければ前進し続けられるのだから、突撃は有効な戦術である。ただ米軍は移動カードが少ないため、そこがネックになるのは避けられない。それでも、重要拠点に辿り着いて射撃し始めたところで時間切れになってしまった。

P1250446.jpg

せっかくなので違うシナリオも、ということになり、敢えて日本軍が万歳突撃する「イル川渡河戦」(ガダルカナル、1942)をプレイ。私が日本軍(一木支隊)、K先輩が米海兵隊を担当した。配置を見る限り、川と鉄条網、さらに米軍陣地というガチガチの防衛線が敷かれており、「どんな無理ゲーだよ?」という印象。だが、実際にプレイしてみると、比較的火線の弱い海外線方面で、日本軍が損害無視のバンザイ突撃を図り、飽和攻撃をもって米火線を抜いて陣地に肉薄、スタック・オーバーの白兵戦をもって米軍を屠ると、その勢いで米陣地を一つずつ落とし、かつヘンダーソン飛行場への突破を進め、日本軍の勝利に終わった。
このシナリオの場合は、「日本軍の突撃をいかに効率よく足止めするか」が課題になり、逆に米軍側にテクニカルな防御術が求められるようだ。
それにしても、史実では日本軍が大損害を出しているだけに、米デザイナー氏に「これでいいんきゃ?」と聞いてみたくなる。まぁ一戦だけでは何とも言えないか。

【訂正:03/11】
最初のシナリオの「マニラ近郊」は「ミンダナオ島」の間違いでした。訂正します。
posted by ケン at 12:33| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月05日

久しぶりにアンドールの伝説

戦線復帰を果たしたT後輩を交えて、久しぶりに「アンドールの伝説」をプレイする。
3人は何度かプレイしているので、「新たなる勇者たち」を試してみることにした。新たに加わるのは、アサシン?、精霊使い、狩猟者、バーバリアン?の4人で、既存の戦士、ドワーフ、弓手、魔法使いを加えて8人から4人を選ぶことになる。
ちなみにアサシンは、敵モンスターの攻撃力を下げる特殊能力(但し経験値が入らない)を持ち、精霊使いは「攻撃力+4」の精霊をゲストとし、狩猟者は「ちょっと使えるアイテム」を最初から所持、バーバリアンは意志力15以上の時に井戸水を飲むと「攻撃力+1」にできる特殊能力(但し武器防具が装備できない)といった感じ。

シナリオ1、2とプレイするが、1は導入シナリオなので良いとしても、初めてプレイした時は2度くらい挫折したはずのシナリオ2を意外とあっさりクリアしてしまい、「あれ、こんな(簡単)だったっけ?」みたいな印象。新勇者が「使える」こともあるが、やはりプレイ経験の有無がものをいうのだろう。次々とモンスターを倒して時間切れになることもなく、鷹を上手く使って無駄なく物品を運ぶなどプレイが非常に効率化されているため、だいたい1ターンくらい余裕を持ってクリアしていた。
新勇者は、バーバリアンは微妙な気がするが、他の3人はバランスを崩さない程度に「使える」ので、十分楽しめた。個人的には、体力が低いものの、「かゆいところに手が届く」アイテムを持っている狩猟者がお好み。

P1250442.jpg

時間が有り余っているので、続けてシナリオ4の洞窟編をプレイ。こちらは一回やり直したものの、2回目は余裕でクリアしてしまい、「昔の苦労は何だったのか」と話し合う事態に。まぁTVゲームのアクションゲームと同じで流れが分かっていて、プレイヤー間の協力が十分なら無理でも何でもないのかもしれない。続くシナリオ3は、「宿題」を一つ忘れていて、「もうダメか」と思われたが、「ワイン飲みまくって城に帰る」ことでクリア。無事、最終シナリオ「ドラゴン襲来」を残して全部クリアした。
全体的には余裕があったものの、あくまでも結果論に過ぎない。全員で「ここはこうだ」「そうじゃない」「こっちの方がいいんじゃないか」「相変わらずブラックな王様だ」などとワイワイやりながら、「黒王様」に仕えるのはとても面白い。
posted by ケン at 11:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月26日

AH「Up Front」発掘!

P1250440.jpg

先日「Combat Commander」をプレイした際に、T後輩が「アップフロントならプレイしたことあるんですけどね」と言ったことから、このたび蔵を漁って発掘することになった。
「Up Front」は、1984年、アバロンヒル社製のカードゲーム。「スコード・リーダー」を「手軽」にプレイできるよう、カードゲーム化したものだが、全体的にウォーゲームが軽量化された今日見ると、ちっとも手軽じゃない。カードゲームなのに40ページからのルールを読まないとプレイできないとか、現代の感覚では「あり得ない」レベル。まぁ本ゲームも、一度読んでしまえば、ルール自体はさほど難しいわけではないのだが、プレイ自体はなかなかに難しい。
「スコード・リーダー」と、この「アップフロント」を足して二で割ったのが、「Combat Commander」という評価もあるが、当たらずとも遠からずな感じ。

ただ、「スコード・リーダー」と「Combat Commander」では、基本的にプレイヤーは小隊長として各分隊を指揮するが、本作は「1ユニット(カード)=1人」を単位として10〜15人を率いて敵と戦う分隊長の役割を担う。その意味で、最小単位の戦術級ゲームと言える(同レベルのゲームにバンダイの「最前線」もある)。
「アップフロント」では、基本的に分隊を2つないし3つくらいの班に分けて、前進後退しながら敵を射撃し、無力化することで得点を稼ぐ。だが、マップはなく、兵も武器もカード化されており、移動や射撃などの行動もカードで行うが、地形もカードで表されている。敵との距離は0〜5の相対距離で計られる。マップが無いため、いろいろ想像力を働かせないと厳しいものがあるが(敵に地形カードを付けるところとか)、慣れればこれはこれで良いものがある。1人1ユニットなのに、戦車も出てきてしまうところも結構キテいる。

幸いにして、日本軍と英軍の「バンザイ!」と、仏軍と伊軍の「デザート・ウォー」も発見された。後者の方はシナリオがなので、自作するか他のシナリオを援用する必要があるが。
まずは「CC:Pacific」などの翻訳があるので、後回しになりそうだが、今年中には必ず再戦したい。
posted by ケン at 12:00| Comment(5) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月18日

GMT Combat Commander 再インストール

20年ぶりに「前線復帰」を果たしたT後輩にGMT「Combat Commander」をインストールした。20年ぶりともなると、山のように新作が出ており、何からインストールすべきか悩んでしまうが、できるだけタイプの異なるゲームを紹介できたらと思っている。かく言う私も、偉そうなことを言えるほどにはプレイできていないのだが。「Combat Commander」も、最後にプレイしたのは10年近く前になるかもしれないが、ケン先生的にはお気に入りのゲームの1つで、「お蔵入り」せずに手の届くところに置いてある。

「Combat Commander」は、カードドリブンによる戦術級の歩兵戦闘を再現している。基本単位は分隊だが、指揮官は1人単位でユニット化されている。古典的名作「スコード・リーダー」を簡素化して、カードドリブンでプレイアビリティを上げたイメージ。ただし、車輌や戦車は出てこない。これは、車輌ルールを入れると、ルールのボリュームが倍近くなってしまうことや、実際の二次大戦の戦場の大半は車輌など出てこなかったことに起因している。日本軍は当然ながら、ドイツ軍でもソ連軍でも、「戦場で戦車の支援など受けたことも無い」という歩兵はザラだったようだ。

後輩も言っていた通り、ルールを読んでもイメージできない特殊性があるものの、実際にプレイしてみると、ルール自体は難しくない。T後輩も、高低差も砲兵支援も無い第一シナリオをプレイして、ゲームの概要は理解できたようだが、それとプレイの難易度は異なるもので、「何をしたら良いのか」の判断には苦労していた模様。
独軍とソ連軍の遭遇戦で、後輩がドイツを持ったが、ソ連軍の物量を前に、あるいは白兵戦で叩かれ、あるいは濃密な火線を敷かれて射撃され、一方的に叩かれる展開になった。
この日は結局、2シナリオを計4回プレイしたが、「何をどうすべきか」を理解するには至らなかったようだ。

シミュレーションゲームに限った話ではないのだが、共通する基本原則というものがある。それは、

・戦力を集中する
・遊兵をつくらない
・相手が嫌がる(やりたい)ことをする


である。この手のゲームでは、つい攻撃力の高いスタックをつくって「1人で大暴れ」させようとしまいがちだが、攻撃側の場合、同程度の攻撃力のチームを2個つくって、同じ目標を2回射撃した方が、格段に撃破率が高くなる。本ゲームの場合、交互に手番が回ってきて、防御側は「士気回復」カードを温存していることが多いため、一回の攻撃ではすぐに回復されてしまう可能性が高い。故に、攻撃側は「射撃」「射撃」「敗走」のコンボで、一手番で目標の戦力を目減りさせるのが望ましいことになる。もちろん、現実は思った様には進まないのだが。
また、防御側の場合、つい重要拠点にユニットを山積みして死守しようとするが、どんなに頑張っても限界があるし、頑張れば頑張るほど被害が続出して、重要拠点は守れても損害過多でサドンデス敗北に終わる恐れがある。防御側は基本的に時間さえ稼げば勝てるので、「どこで時間を稼ぐか(相手のカードを使わせまくるか)」を考え、同時に守るだけで無く、反撃に転じて攻撃側のユニットを少しでも減らす工夫が必要となる。本作の良いところは、「守るだけじゃダメなんだ!」ということを骨身に教えてくれるところにもある。

自分も10年弱ぶりにプレイしたので、忘れていたことも多かったし、自分が巧手だとも思わないが、しばらく後輩相手に「リハビリ」したいと思う。
久しぶりにプレイしたが、あらためて熱くなる好ゲームである。この機会に「太平洋」も必要なところだけでも翻訳するか・・・・・・
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月04日

2017年の迷宮初め

3人でGMT「Triumph & Tragedy」をプレイする予定だったが、1人不都合となり、K先輩と2人で「ラビリンス−テロ戦争」をプレイすることに。今年も迷宮人気に変化は無い模様。今回も先輩がアメリカ、私がジハーディストを担当した。

一戦目は、久しぶりに「覚醒」ではなくオリジナルの方をプレイすることに。シナリオは2001年。アメリカは、セオリー通り最初にアフガニスタンに侵攻。セルは、中央アジアとパキスタンに流出する。ジハーディストは、パキスタンでテロやジハードを実施するも、ダイス目が悪く上手く行かない。そうするうちにブット氏が首相に就任したため、パキスタンは諦めてまず中央アジアで、次いでイラクで革命を目指す。一方、米国では厭戦気分が高まり、穏健路線に転換してしまうが、イベントも相まってトルコの安定化に成功する。ジハーディストは、フセインを倒して原理主義政権を打ち立てるが、湾岸諸国とサウジには米軍が駐留、シリア、ヨルダン、トルコは比較的安定しており、「革命の輸出」が難しく手詰まりとなった。だが、カザフスタンで核兵器が流出、ちょうどイギリスに潜伏していたセルが、米国内に潜入してイベントでテロを計画、アメリカはそれを止めることかなわず、「米本土核テロ」が生起して、サドンデスとなった。
「覚醒」では、大量破壊兵器を入手して米本土で使用するよりも、アフリカ等にイスラム国をつくる方がはるかに「楽」になってしまっており、ジハーディストがパキスタンやシリアに固執する必要が低下している。それだけに、オリジナル版における「大量破壊兵器流出」のハラハラ感が非常に新鮮だった。

P1250427.JPG

二戦目以降はハウスルールを試してみる。「ジハーディストが有利すぎる」との共通認識から、いくつか案が出されたが、まずは私の「盤上に原理主義国が存在しない場合、ターン終了時にジハーディストの資金をマイナス2する(−1ではなく)」を採用することにした。ジハーディストが有利なのは、テロを行えば資金が入るので、資金に困るのは珍しいくらいレベルにあるが、他方でアメリカの威信はなかなか上がらないので、全般的に「ジハーディストはいつも余裕があり、アメリカはいつも苦しい」展開になりがちだ。このローカルルールを採用することで、多くの場合、原理主義国が無いとジハーディストの資金段階が1つ下がることになるため、少なくとも「ジハーディストはいつも余裕」ということは無くなるだろう、との読みがあった。

オリジナル版の2002年シナリオ(アフガン侵攻後、イラク侵攻前)を選択。このシナリオではセットアップ時に原理主義国がないため、3ターンにはジハーディストの資金が「最低」ランクになり、手札7枚、セル上限「5」になってしまう。そこで当然、「イラクで革命を」と考えるが、アメリカは先手を打って「イラクで大量破壊兵器発見」の濡れ衣を着せてイラクに侵攻、史実通りの展開となる。だが、アメリカも政府不信が高まって威信を「1」まで低下させてしまい、互いのダイス目の悪さも相まって、両者とも「手が進まない」ターンが続く。しかし、結局のところイベントによるプロット(テロ)や資金供給によって、ジハーディストが息を吹き返し、中央アジア、次いでトルコで革命を起こす。この間、アメリカは穏健路線に転換しており、手札の少なさに耐えきれず、アフガニスタンから撤兵していたが、そのアフガニスタンでも革命が起き、最後はスーダンに原理主義政権が誕生してサドンデスとなった。
アメリカは先手を打って中東のヘソ(湾岸、サウジ、イラク)を抑えたは良いものの、威信を最低値にしてしまい、そこから全く手が進まず、他方、ジハーディストは資金繰りに難渋すると同時に、兵力を分散させざるを得なくなり、苦しい展開となった。結果はともかく、ゲームバランス的には「悪くない」と判断された。

第三戦は、引き続き上記ローカルルールを採用しつつ、「覚醒」の2010年シナリオを試してみた。マリで早々に内戦が起き、セルが山のように現れてあっという間に原理主義政権ができたため、ジハーディストは資金に困らない展開となる。アメリカは最初から穏健路線で、威信も高かったため、原理主義国を放置して援助外交に専念する戦略を採った。普通ならジハーディストの「手」の方が早いはずだが、ダイス目が死ぬほど悪く、ダイス3個振って「1〜3」が2個出れば成功する大ジハード(革命)を三回やって一個も出ないという、恐ろしく無能な現場指揮官だった。結果、アメリカはアラブ、ジハーディストはアフリカという「棲み分け」がなされ、互いにソロプレイのような展開となるも、やはり最後はジハーディストが逃げ切ってサドンデスとなった。

P1250429.JPG
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月29日

GJ 謀略級三国志

諸般の事情によりプレイ予定だったゲームが変わり、これに落ち着いた。
北条投了氏のデザインで、マニアックな評価はあるものの、一般ウケはしなかった模様。要は「超人ロックで三国志」という、どっちも分からない人にはどうしようもないゲームだからだろう。だが、どちらも知る人ならそれなりに楽しめる作りになっており、私は嫌いでは無い。ルールも簡単だし。

bouryakukyuusangokusi.jpg

プレイヤーは16人有る軍師のうちランダムで一人を担当するが、それが誰であるか正体は伏せてゲームに参加する。軍師は各々勝利条件があり、魏、呉、蜀などの国を発展させることで勝利宣言することができる。だが、必ずしもその国に仕官して支援する必要は無く、勝たせたい国に敵対する国に仕官して敢えて弱体化させることもでき、往々にしてその方が効果的だったりする。
プレイヤー同士は、自分のキャラ以外「誰」か分からないため、他人の勝利条件を推測しながら、それを邪魔しつつ、自分の勝利条件を達成する必要がある。また、個々の軍師には「戦闘力+1」とか「山道使用可」とか「水路で退却可」などの特殊能力があるが、これを使うことで正体が露見しやすくなってしまうので、この使いどころも難しい。

5〜6人程度でプレイするのが丁度良さそうなのだが、この日は4人でプレイ。初回は私が「程イク」となるが、敢えて魏に仕官せず、劉備や袁紹などに仕えて自分の君主を滅亡させる挙に出る。劉備(蜀)は勢力が大きいので、一旦滅亡させた上で、遠方の地で旗揚げさせるという手間まで掛けたのが功を奏したのか、単にプレイヤー2人が初めてだったからか、無難に魏が版図を広げ、最後は魏に仕官し、勝利宣言することができた。

P1250419.jpg


二回目は、「軍師カードを二枚引いて好きな方を選ぶ」ことに。私は「賈ク」と「陸遜」を引き、敢えて前者を選ぶ。「勝ちやすさ」なら陸遜なのだが、「呉」限定で楽しくないから。個人的に「賈ク」が好きなのもある。
序盤から呂布に仕え、呂布に武具を持たせ、陳宮と自分の特殊能力を合わせて「武力6+」を宣言する。本ゲームでは、武将の武力に参謀と軍師の戦闘力を足した数値にダイス一個を足して戦闘力を出し、小さかった方が1ダメージ入るというシステムであるため、3も差が付くとどれだけ戦力差があっても手も足も出なくなってしまう。その呂布を使って、長安と洛陽を落とし、後は許昌とどこか一箇所を占領すれば勝利宣言できるところまで、あっという間にこぎ着けたものの、さすがに他の3人のプレイヤーから「とにかく、この中原のハイスタックを何とかしよう」と言われ、謀略カードを出されまくって、あえなく敗退、呂布は敗死してしまう。どこか史実を見る思いだ(自分的にはもう満足した)。
だが、本ゲームではプレイヤーキャラは何が起きても死なないので、気を取り直して今度は曹操の支援に取りかかるが、いきなりやるとバレバレなので、しばらく他の君主に仕えてお茶を濁す。4人プレイなので目標得点が非常に高くなっており、誰も勝利宣言できないまま、魏と蜀(呉の地域をぶんどった)が延々と叩き合う展開に。
最終的には、私の「賈ク」が領土を広げた魏に仕官して勝利宣言するのだが、先に仕えていた荀イクは「曹操が死んでいるとVPマイナス2点」なのに対し、賈クは「曹操が死んでいればVPプラス2点」であることが決定打となった。

相変わらず勝ちパターンの見えないゲームだし、やはり5〜6人でやる方が面白いのだろうが、手軽にプレイできて笑えるのは間違いない。同人で改訂版が出ているらしいが、気になるところである。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする