2017年12月09日

薔薇戦争(GJ)

ゲームジャーナル誌65号の付録。
「太平記」システムでイングランドの薔薇戦争を再現する。デザイナーは池田やすたか氏。
プレーヤーはランカスター陣営またはヨーク陣営を担当し、百年戦争戦後の分裂し混乱した英国国内の秩序を回復するため、軍事的統一をめざす。
キャラクターとしては、ヨーク派に「ヨーク公・リチャード」「エドワード4世」「リチャード3世」、ランカスター派に「ヘンリー6世」「マーガレット・オブ・アンジュー」チューダー朝の始祖「ヘンリー7世」などの英国史上著名な王侯貴族が総登場。
ゲームは各陣営参戦武将数名の小規模な戦いから、やがて両軍続々と参戦武将が登場し、イングランド全土に戦場が拡大していく。
このうち参戦武将の多くは毎ターン各プレーヤーカップから二人づつ引いて自陣営に加えるため、武将の引きで一喜一憂が繰り広げられ、ゲームごとにめまぐるしく状況が変化する。
また中立派武将は引き当てた陣営に所属するため、「キングメーカー」として名高い「ウォリック伯リチャード・ネヴィル」はいずれの陣営に与するかわからず、その動向はゲームに大きな影響を与えるだろう。
あなたはランカスター対ヨークの骨肉の対決を制し、王冠をその手に抱くことができるか?

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太平記と異なるのは、戦死チェックのところに捕縛があり、捕虜になるとロンドン塔に幽閉され、ロンドンを保持する側が裁判を行えるというシステムになっている。
マップの特徴としては、国外エリアがあり、得点計算時に外国に逃亡中の貴族につきマイナス一点となる。海外でもアイルランドとカレーは自国内で得点がつくところが面白い。また、特別ルールで、半狂乱下にあるヘンリー6世が正気を取り戻したり、異常をきたしてしまったりするチェックがある。

ゲーム的には、初期段階で優勢に立つランカスター家が逃げ切るか、貴族の能力が高いヨーク家が挽回するかがポイントとなる。
ただ、いかんせんマップが狭い。太平記の場合、南朝方が京周辺を抑えるのに対し、北朝方が鎌倉と太宰府を抑えることでゲームバランスが取られていた。本作でもロンドンの3VPに対して、カレーとヨークシャーが2VPという形にはなっているものの、それぞれが近すぎる気もする。

O先輩とテストしてみたところでは、初期配置でリチャード・ヨークやリチャード・ネヴィルなどの戦上手がヨーク派に集まる一方、ランカスター家は戦力はあるものの、貴族の質は総じて低く、殆ど鎧袖一触で粉砕され、3ターンで投了する始末だった。
個人的には、太平記システムは好きなのだが、ゲーム的にはシーソーゲームになることの方が珍しく、歴史再現性は低いと言えるだろう。
posted by ケン at 13:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月04日

ゲムマと国防軍ノ夜2

3年ぶりとなるゲームマーケット2017秋に行く。開場の1時間近く前に行ったが、すでに1500人近い人が並んでいる。入場自体はスムーズだったが、私の後ろにはさらに2千人以上いたように見える。コミケとは比ぶべくもないが、凄まじい人気。
有明で朝1時間並ぶことを考えて、十分な防寒対策をとったところ、日差しが熱いくらいで汗をかいてしまった。会場は広いので、人数の多さほど混雑感はなかったが、一部ブースは人だかりができていた。

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自分は欲しいものが決まっているので、荷物にはなるが、先にゲットして会場を1周した。歴史物やウォーゲームは絶滅に近い状況で、ファンタジー系やRPGも少なめ、そして軽めのゲームが大半を占めている。基本は「2〜4人」「1時間以内(あるいは30分以内)」なのだろう。同人ゲームは、どうしてもデヴェロップが弱く、継続してプレイに耐えられる作品は非常に少ない。今回も、じっくり吟味しようと思える作品もなく、当初の目標物である「パスファインダー・カードゲーム」(アークライト)、「国防軍ノ夜2」(同人)と「行きがけ」で懐かしのリメイク版「モンスターメーカー」を購入して帰陣した。なお、「パスファインダー」と「モンスターメーカー」は先行販売狙い。

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帰陣の後、早速O先輩と「国防軍ノ夜2−東洋の覇者 1937」(ピリオド・ゲームズ)をテストする。本当は別のゲームをプレイする予定だったが、場の流れでかくなった。

プレイヤーは旧日本軍の各派閥を率いて、ある時は協力し、ある時は独断専行しつつ、アジア太平洋戦争を戦い抜く。各派は、戦功や建艦などで得られる勝利得点を競うが、講和ではなく降伏になると全員敗北になるため、協力ゲーム的要素もある。

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ルールが荒削りで、「この解釈でいいんきゃ?」「このルールはどこに書いてあるんだ?」の連続だったものの、「神ゲー」の評価も惜しくない作品という認識で一致した。

「おいこら、何勝手に上海に上陸しちゃってんの?!」
「日米戦は海軍さんがやるんでしょ、ボク関係ないんで」
「どうせいつかは戦争になるんだから総辞職とかあり得ないよね」
「ハルノートなんぞ、10万の英霊に説何と説明するか!(いま講和したら、俺の負け確定じゃねぇか)」

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などなど、日本型組織のダメさ加減を余すところなくシミュレートしている。ゲームで腹が痛くなるほど笑ったのは超久しぶりかもしれない。
本作ほど、「統帥権の独立」や「独断専行」が歴史にもたらしたものを見事に再現している作品は見たことが無い。これをプレイすると、前原代表が独断で自分の党を解党、他党への合流を決めてしまった動機やプロセスに納得のゆく説明ができそうな気がする(爆)
今回は2人でのテストとなり、まだ協力的だった気もするが、近いうちに3〜4人でプレイして「ダメポ」ぶりを一層笑ってみたい。

【追記】
テストプレイでは、ケン先生率いる「海軍左派」が、第2ターン「勝手に」中国に侵攻を開始。これは、勝利条件の「対米短期決戦」「ハワイ侵攻」がムリポ過ぎるため、「中国侵攻で得点を稼ごう」という話で、実は史実の米内光政はこの立場にあった(動機は違うと思うけど)。これに対し、「海軍艦隊派」を率いるO先輩は「何勝手に開戦しちゃってるの!アメリカ怒っちゃうじゃん!」とか言いながら、特に邪魔するでも無く、巨大戦艦の建造に勤しんだ。ゲーム終了時に巨大戦艦を派閥が保持しているとVPになるためだ。従って、ゲームが進むと、「レイテに大和突入とか何いっちゃてるの?日本の守護神だよ!」などと理由をつけて出し渋るケースが起こるだろう。そうこうしている内に、中国北部、中部、沿岸部が陥落すると、何も外交しなかったため、米英が対日宣戦布告、マッカーサー率いる南西太平洋方面軍がマリアナに上陸する。この時ばかりは陸海軍そろって全軍を挙げて、米太平洋艦隊を迎撃し、撃退に成功する。すると、アメリカは戦意を喪失して講和と相成った(D6で6のみ)。結果、ケン先生率いる「海軍左派」が13VP、O先輩の「艦隊派」が12VPで、ぎりぎりケン先生が逃げ切った。
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2017年12月02日

激闘!スモレンスク電撃戦を単体プレイ

ゲームジャーナル53号付録。激闘バルバロッサ・シリーズの中央部になる。
1941年6月から9月にかけての独ソ戦最初期、ブレスト要塞攻略からミンスク包囲戦、スモレンスク攻防戦等までをシミュレートしている。
この間、三連結、二連結とプレイしてきたが、この日はK先輩と二人で中央部だけをプレイ。K先輩がソ連軍、ケン先生がドイツ軍を担当。

第一ターンにおける突出部の包囲には失敗したものの、第二ターンで包囲が完成し、二つの装甲集団はミンスクの包囲に向かう。K先輩は、前回第13軍を前方に配置して包囲殲滅されてしまったので、今回は引いて配置したものの、結局まとめて包囲、殲滅されてしまう。やはり交通の要所には足止め用の部隊を配置しないと、すぐに後方に回り込まれてしまう。

とはいえ、ドイツ軍側のチットも、第三装甲集団が第二が出る前に2枚とも出てしまったり、あるいはその逆だったりと必ずしも望ましい展開ではなかったのだが、進撃速度は史実以上のものになってしまった。
戦闘結果表も、まずドイツ軍側に損害が出ない形なので、ドイツ軍指揮官がストレスを覚えないという点でも、難を覚えた次第。

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第二ターンでミンスク・ポケットが完成すると同時にミンスクが陥落すると、ソ連軍は重要都市の拠点防御で応じるが、結局「第2ターンでミンスク攻略、第3ターンでドニエプル川渡河、第4ターンでスモンレンスク攻略」と前回と同様の史実よりも早い展開に終わった。

通常なら、この場合、後方で大軍を包囲していた歩兵軍と、早すぎる前進の装甲集団との間に空隙ができるので、例えば南方から赤軍が反撃し、装甲集団の進撃を止めることになるはずだが、本作の場合は毎ターンのチットが一枚で、ソ連軍がどこまで出てくるか容易に計算できるため、独軍指揮官は安心して前に進むことができる。

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逆に赤軍司令官としては、反撃の効果が認められないだけに、「どこでどう守るか」くらいの選択肢しかなく、かなり機械的な作業になってしまう傾向が認められる。連結すると、東部戦線全域に広がると同時に選択肢が増えるような気もするのだが、よく分からない。

単体としては、どうも微妙な感じで、同じテーマなら「激闘!グデーリアン装甲軍」(GJ35号)の方が良さそうだ。
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2017年11月25日

マンションオブマッドネス第二版を初プレイ

昨年末に発売されて売り切れになっていた『マンションオブマッドネス第二版』(アークライト)が、10月に再販されて即買いしたものの、選挙中はいかんともしがたく、選挙が終わってもメンバーの調整に難航、一カ月後にようやく初プレイが実現した。
そもそも1万4千円のボードゲームってどうよ、とは思うのだが、そこは大人買いあるのみである。

マンションオブマッドネスは、ラヴクラフトのホラー小説『クトゥルフの呼び声』を基にしたTRPG『クトゥルフ』をボードゲーム化した作品。同様の作品に『エルドリッチ・ホラー』があるが、これは全世界を旅して古の謎を解き、カルト教団や魔術師の陰謀を打ち砕くことを目的としている。これに対して、マンションオブマッドネスは、TRPGさながらに、プレイヤーが協力して閉じられた空間の謎を解き、生き残って脱出することを目的とする。
アーカムの薄汚れた路地と、そこにそびえ立つ大邸宅は、異様な力、恐るべき秘密、そして名状しがたき怪物を隠している。これら古代の建物の中で、わめきたてる狂人とカルト信者が、エンシェントワンを呼び起こそうとしている。そして生けるものには知られていない獣が、半月を僅かに過ぎた月の下で蠢く。
今夜、数人の勇敢な探索者たちが、内部に潜む狂気に立ち向かうため、閉ざされた扉を開く……。

TRPGはシナリオをつくり、マスターするのが大きな負担で(同時に面白いのだが)、中年(古の定義では初老)にもなると、なかなか難しい。本作は、セミ・デジタルで、アプリが進行を務め、プレイヤーは全員プレイヤーとして参加できる。アプリがマスター役を務めるといっても、ダイスはプレイヤーが振るし、カードもランダムで、ほどよくTRPG要素が残されている感じ。

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もっともクトゥルフはホラーゲームで、普通のTRPGでもキャラクターが続々と狂ってしまうシナリオばかりなので、その辺の演技(ロールプレイ)ができないと、雰囲気は出ない。
惜しいのは、基本セットに4つしかシナリオがなく、今後のシナリオの日本語化や拡張セットの販売が待たれる点にある。とはいえ、個々のシナリオもアプリがランダム性を加味する上、選んだキャラクターや人数などによって変化するので、同じシナリオでも楽しめるだろう。

ただ、アプリが必要なため、ノートPCかタブレット、そしてネット環境が不可欠となる。ただでさえ箱が大きくて重いのに、ノートもとなると大荷物だ。持ち歩くのは結構大変。

この日は2つのシナリオを3人でプレイし、2勝1敗。敗北は、勝利条件を満たせず、古代神の復活を許してしまうパターンや、死亡者や狂い死にが出たりしたケースを指す。基本的には非常にハードルの高いゲームなので、2勝1敗はかなり良い勝率だが、2勝目の時などは、3人のうち2人が負傷、同じく3人全員が発狂しており、「これで勝ったと言えるのか?」という状況だった。
アプリが様々なパズルの解読を要求してくるので、皆でワイワイやりながら解くのもなかなか面白かった。アプリが読み上げるイントロダクションもなかなか良い雰囲気で場を盛り上げてくれた。

シナリオの内容を書いてしまうとネタバレになってしまうので、今回はゲーム紹介に止めておく。
クトゥルフっぽさが非常に良く表されていて、閉じられた空間の閉塞感もなかなか良い感じだ。その一方で、既成のキャラクターでアプリが進行するという点で、ゲームブックのような「やらされている感」があることも否めない。この辺は好き嫌いが分かれるところだろうが、私的には十二分に楽しめた。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月23日

ピリオドゲームズ「国防軍の夜」テスト

ピリオドゲームズ「国防軍の夜」−第二次世界大戦におけるドイツ陸軍内の派閥抗争をしみゅれーとした同人作品。

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「我らが伍長閣下は、今度はギリシアだってよ」
「どうせ2VPだし、カイテル一派にでもやらせておけ、失敗したらそこはそれさ」
「この国賊がー!!!」

現実の政治や党内派閥もこんな感じですわ。
二人プレイではさすがに微妙だったけど、超楽しそうなのは分かったので、いずれ4人くらいでプレイしたい。
posted by ケン at 20:52| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月11日

ルーンバウンド 第二戦

先に紹介したルーンバウンド(FFG/アークライト)の第二戦。

今回はO先輩とT後輩の3人プレイ。先輩は初プレイなので、「竜王マーガス」と「死者の王」の基本シナリオに挑戦した。先輩も一応基本ルールに目を通して来てくれたようだが、「プレイしてみないと全然実感できないことだらけ」だったという。とはいえ、ルール自体は難しいところはなく、サクサク進んだ。
プレイ時間は、やはり1人毎に1時間という感じで、3人で3時間。基本1人RPGで、取り得る選択肢が多くて悩むわけでもないのだが、なかなかに疲れた。

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マーガス編の英雄は、O先輩が猫娘リッサ、T後輩が森のローレル、ケン先生がマスター・ソーンを選択(ランダムで2枚引いて1枚選ぶ)。三人プレイになると、場面によって探索地域が被って、やりたい冒険ができなくなったり、取り合いになったりするようだ。マーケットに出る良い装備も全員には行き渡らず、ラストが近づいても、全員「これでラスボスと闘うの?ムリー」という状態。
本ゲームは、英雄が協同してボスに挑むのではなく、手を挙げた者が順番に単独で挑むという謎なシステム。まず、「現状ではレベル上げも装備も限界」と判断したケン先生のマスター・ソーンが一番乗りを上げるが、あっさり返り討ち。返り討ちにあうとゲームから脱落する。次にT後輩のローレルが挑むも、一手足らずに敗北。「こんなので勝てるわけがない」と言っていたO先輩のリッサが、何故かアッサリ竜の首を取り、テリノスの平和は守られた。

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死者の王編の英雄は、O先輩が優しきヨナス(拡張版)、T後輩が刃のナノック(同)、ケン先生が老モックを選択。案の定、各地にゾンビの群れが現れて、英雄はその退治(駆除?)に追われて、冒険をこなしてスキルを獲得する余裕が減り、マーケットに出ているアイテムは低中レベルのものばかりで購入はできても「この装備でボスとやるの?」という絶望感が漂う。
このシナリオでは、マップ上に存在するゾンビの数だけラスボスのHPが増えるシステムなので、協力してきっちり駆除しておけば、さほど強いボスではない。だが、特殊能力で、シナリオ中に退治されたモンスターの特殊能力をランダムで飛ばしてくるため、運が悪いと大変なことになってしまう。
案の定、最初に挑んだナノックは、あと一歩のところで死者の王が放ったドラゴンゾンビの腐臭ブレスにやられてしまった。だが、次に挑んだヨナスは「こんな装備で〜」とか言いながらも、アッサリ勝利。トークンの出目でかなり展開が異なることを再認識させられた。

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なお、ケン先生は前回も含めて一度も勝てていない・・・・・・
1人RPGだけど、なかなか燃えるゲームである。
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2017年10月28日

ルーンバウンド第三版 初プレイ

(注:解散総選挙の前に書いた原稿です)
購入したものの、なかなかプレイする機会に恵まれなかった『ルーンバウンド』(第三版)の初プレイにこぎつけた。とはいえ、2〜4人用ゲームながらT後輩との二人プレイである。先に紹介した『ディセント』と世界観を共有する。
このゲームではプレイヤーは英雄になり、選択したクエストに翻弄されながら、テリノスの大地で己を磨いてゆきます。古代の廃墟を探索したり、モンスターと戦闘したり、新しいスキルを覚えたり、町で買い物をしたりして、最終的に倒すべきボスモンスターに備えます。しかし、時は待ってはくれません。来るべき最終決戦のときまで、あなたは生き延びて、最強の英雄になれるのでしょうか?

イメージ的には昔のエポック『魔法帝国の興亡』に近い、マルチプレイながらも実質的には一人プレイのファンタジー・ボードゲームである。プレイヤーは1人の英雄となって、世界を滅ぼそうとするラスボスを倒すために、諸国を巡り冒険しながら経験値をため、装備を調え、最終決戦に挑むというもの。
「魔帝」と異なるのは、軍隊を作ったり、仲間や従者を連れたりという要素が無いところか。
ルールや戦闘システムが独特な点を除けば簡単で、セッティングもディセントに比べればずっと楽。ただし、プレイ時間は二人でも2時間なので、三、四人なら3時間程度は見ておいた方が良いかもしれない。

英雄は基本セットで6人いて、各プレイヤーはこの中から一人選んでプレイする。英雄たちは「せゆそま」的な違いがあり、シンプルながらもどれも個性的だ。能力的には、ヒットポイント、手札上限、肉体・精神・魔法の基本能力値、特殊技能と「戦闘用トークン」で構成される。
本作の戦闘システムは独特で、英雄とモンスターは各々自分の戦闘用トークンを所持しているが、これらは各々が打撃ダメージ、魔法ダメージ、回避、波動、無効などの効果を有し、裏表で効果が異なる。そして、戦闘開始時に保有しているトークンを投げてばらまき、互いに一つずつ解決してゆく。なかなかイメージしがたいとは思うが、ダイスを振らないシステムで、最初はどうかと思ったが、これはこれで戦闘の順序や何をすべきか考えさせるところがあり、単純なダイスの振り合いとは異なって面白い。

全24ターンあり、英雄は各ターン3アクションできる。ラスボスは12ターン終了時にマップに登場するが、最終ターンまでに倒さないと全員敗北で終わる。同時に先にボスを倒した英雄が勝者となるため、「どのタイミングで仕掛けるか」がポイントとなる。
英雄は初期段階では雑魚モンスターにも勝てないレベルなので、地道に商売したり、「探索」や「交流」などの冒険をこなして、装備を調え、スキルを身につけてゆく必要がある。RPGをまんまボドゲ化したイメージだ。
基本的には他の英雄とは接点ないので一人RPG状態ではあるが、シナリオによっては協力しないと大変なことになるケースもある。基本セットにシナリオが二本しかないのは難点の一つで、拡張セット待ちになっている。とはいえ、「期日内にボスを倒す」という目的はシナリオ共通なのだが。

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この日は、拡張セット「蜘蛛の巣の中で」を含めて3本のシナリオを1回ずつプレイ。倒せたのは最初の「竜王マーガス」だけで、「死者の王(リッチ)」「女王アリアッド(巨大蜘蛛)」はどちらも二人の英雄が挑んで全敗に終わった。ちなみに一人の英雄が倒しきれなかった場合、ボスに入ったダメージは全快してしまう。
マーガスは、T後輩の「マスター・ソーン」が「自分が受けたダメージ分を敵に返す」という特殊能力によって勝利したものの、リッチと女王蜘蛛はケン先生の英雄は全く歯が立たずに敗北、T後輩の英雄も二回とも「一手足りず」のところで敗北した。
ゲームバランス的には、絶妙な感じはするが、「死者の王」「女王アリアッド」はマップ上に次々とゾンビや蜘蛛の巣を発生させるので、英雄二人だとその対応で手一杯になってしまっている観があった。

「なんでもできる(あれもしたいこれもしたい)」と「効率的に回らないと間に合わない」のジレンマが非常に良い感じで、ゲームバランスも絶妙。何よりも「レベル上げ」ではなく、装備とスキルで「自分を強くしてゆく」感じが非常に楽しいのだが、どこまでも一人RPGであることも確かで、その点が評価を分けるところだろう。
また近々三人以上でプレイしたいと思う。まぁ11月になっちゃうけど(泣)
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする