2019年11月19日

再びStalingrad: Verdun on the Volga

Xさんが「Stalingrad: Verdun on the Volga」をやってみたいというので、プレイすることに。
この日は日本語ができる人がおらず、超拙い英語(一応読めるが、話す方は全然ダメ)と中国語で最低限の説明だけして、実際にプレイしながら教えるということに。
ゲームの基本を知っていれば、何となくわかるし、ゲーム自体も難しくないので助かる。

「どっちが難しい」と聞かれ、私が難しい方のドイツを持つことに。
このゲームは慣れないものがドイツを持つと、勝利条件を満たすどころか、何点か取るのも難しそうだ。
他方、ソ連軍の方は、よほど大きなミスをしない限り、何とかやれる感じ。

第一ターンの独軍の攻撃において、南部ではダイス目が爆発して次々と赤軍が吹き飛んだものの、ダイス目が大きすぎて瓦礫の山だらけになってしまい、思ったようには進めず、ギリギリ守られてしまう。
この「ダイス目が良ければ全てよし」にならないところが、本作の秀逸なところである。

今回は北部は攻撃せずに、中央に予備兵力を集めて先制攻撃をしかけ、こちらは突破にも成功し、ママ−エフ墓地に突入するところまで行った。
概ねダイス目が良く、ずっと「昼」が続いてしまったこともあって、攻撃し続けた結果、ターン終了時にはドイツ軍はボロボロに。ソ連軍にはそれ以上の打撃を与え、十分な成果は挙げたものの、終わってみると、「やば、後先考えずにやり過ぎた」と反省。攻撃すると、必ず攻撃側の先導ユニットが1ステップ失うためだ。これもこのゲームの難しいところ。

第二ターンにはママ−エフ墓地を落とし、南部の市街地でも少しずつ兵を進めるが、第一ターンに戦力をすり潰しすぎたため、1エリアずつしか進まない。ドイツ軍は確かに強いのだが、いかんせんユニットが足りない。
さらにソ連軍は夜間に反撃を行い、中央部のドイツ軍の戦線に穴が空いてしまう。突破にならなかったことがせめての救いだったが、危ないところだ。しかし、ママ−エフ墓地は補給切れになってしまい、一部部隊が降伏、けっこう際どい。

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第三ターンにママ−エフ救出と南部のソ連軍を包囲し、合計7VPを取ったところで、Xさんは投了。
独軍は第五ターンまでに11VPを取る必要があり、すでに独軍の戦力はカツカツで、ケン先生の読みでは「勝率7割か」という感じだったのだが、ママ−エフ墓地が陥落しているため、ソ連軍はヴォルガを渡ることが困難になっており、ソ連プレイヤーとしては「もうダメだ」と判断したようだ。

この攻撃側も防御側も「超苦しい」感が、非常に戦場のリアリティをシミュレートしているとは思うのだが、それだけに疲労感も半端ない作品である。
Xさんも、「ルールはわかったので、いずれもう一度」ということだった。
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2019年11月11日

Holland 44 で弱気すぎる連合軍

意外と人気があるみたいなGMT「Holland' 44」。
言わずと知れたマーケットガーデン作戦である。

基本的にはアルデンヌ44やフランス40などと同じシステムなので、手元に日本語ルールがなくとも、英語ルールを確認しながらプレイできるのはうれしい。
が、私的には細かいルールが多すぎて、面倒くさいイメージがある。フランス40くらいがちょうど良いのだが。

今日のお相手は、ゲーム歴の浅い若いゲーマーのCさん。
連合軍を希望されるが、本ゲームはどう見ても連合軍の難易度が高い。
とはいえ、希望は基本的に否定しないことにしているので、私が独軍を持つことに。

案の定、Cさんはよく言えば手堅い、悪く言えば慎重すぎるプレイで、アルンヘムもナイメーヘンも触れることすらできず、アイントホーフェン近くの橋を抑えるに止まり、30軍団も独軍の遅滞戦術にまんまと引っかかって、平押しするだけで、アイントホーフェンを占領したのは四日目という有様に終わった。

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どの作品でも同じだろうが、マーケットガーデン作戦のゲームは、連合軍は全ての空挺が最善手を打ち、ダイス目もほぼ最善で、かつドイツ軍が間抜けを演じない限り、最低限の勝利すらおぼつかないことが多い。
本作もご多分にもれず、二ターンか三ターンまでにアルンヘムとナイメーヘンを占領した上、30軍団は脇目を振らずに「側面は敵に任せておけ!」とばかりに突進、二日目にはアイントホーフェンを陥落させて、突進を続けなければならない。
だが、「じゃあ、お前やれ!」と言われれば、「マジで勘弁してください」と答えたくなるくらい難易度が高い。

いずれにせよ、実際にできるかどうかは別にしても、空挺は橋に向かって損害を顧みずに突貫して、ひたすら耐える必要があり、それができなければ、そもそも作戦が成立しないという、色々ブラック企業の理不尽さがわかってしまう話なのだ。

やはり初心者には初心者向けのゲームで教育すべきなのではなかろうか。
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2019年10月29日

CMJ F-16 ファイティング・ファルコン

空戦ゲームを作りたいというXさんの研究に付き合う。

まず日本製の太平洋戦区の空戦同人ゲームをプレイ。
カードとチットで行動をプロットして、判定はダイスを用いる形式だが、なかなか同高度にならず、そもそも射撃できないし、旋回するためにダイスで判定するのだが、失敗すると旋回できず、そのまま真っ直ぐ飛んで行ってしまって、マップ外に出て撃墜扱いとなってしまうなど、「これは一体何をシミュレートしているのきゃ?!」という感じだったが、Xさんはお気に入りな模様。人の感覚とはわからないものである。

私的には気を取り直して、「こっちもやってみよう」と「F-16 ファイティング・ファルコン 」を提案。
私も初めてだが、ルールは超簡単なので、その場で読んでプレイ。
初心者シナリオは、ベトナム戦争期のもので、米軍のF-4などと北ベトナム軍のMig-19が戦うわけだが、脱出シナリオなので、一方が指定のマップから盤外に脱出できるかどうかを争う。
こちらはさすがに旧式ながら空対空ミサイルがあるので、かなりマシだが、それでも射撃位置に付けるのは容易ではなく、互いに数回ずつしか射撃チャンスが得られず、2回プレイして、2回とも脱出して終了。

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私はもともと空戦ゲームの経験が非常に少なく、どうにも感覚がつかめなかったわけだが、相手も同様だった模様。
ゲームとしては、非常にシンプルなルールながら、納得度も高く、良くできていると思うのだが、自分が慣れていないこともあって、今ひとつ面白さがわからない。

最近はシミュレーター系のゲームが非常によくできているので、二次元のマップを使って、駒を動かす必要性は失われてしまっているような気もする。シミュレーションゲームの場合、人と対戦するのが醍醐味であるわけだが、この辺の超戦術級空戦あるいは海戦ゲームは、存在意義が問われているような気がする。
もっとも、空戦と言っても作戦級のバトルオブブリテンとか、戦略爆撃のシミュレーションは話が違うと思うが、いずれにしても、技術進化と時代変化でゲームの意味も変わってくるということだろう。
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2019年10月23日

超久しぶりにクレムリン

全世界で様々なバージョン、版がたびたび作られる「クレムリン」。
ケン先生もブログ開始早々に紹介するくらい、お気に入りのゲームなのだが、実際にプレイする機会は多くない。
間違いなく面白いのだが、好き嫌いがあるのと、基本的には「なるようにしかならない」ゲームなので、あまり戦略性や技術の巧拙は問われないところが問題と言えば問題なのだ。

この日は、Jolly Roger Games製の「クレムリン」をプレイ。経験者はXさんと私のみで、私がルーラーとなって進めることに。このゲームもほぼほぼ「30年選手」ですから!

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3〜6人でプレイでき、それぞれの派閥の長となる。
各派閥は、党幹部たちに「影響力ポイント」を割り振るのだが、自分以外のプレイヤーがどのくらいポイントを割り振っているかは分からない。

書記長をトップにして、上位のポストに近づくにつれて、色々な権力が付加される。
共産党のナンバー2は「KGB長官」。
20面ダイス(さいころ)を振って、他の党幹部らをパージ(粛清)できる。
パージに成功すると、粛清された幹部はシベリア送りにされ、ゲームの中核からは遠ざかることになる。
恐ろしいことに、20面ダイスで「18」以上を出すと、書記長すらパージできる威力を誇る。

さらに「外務大臣」「国防大臣」「イデオロギー長官」とポストは続く。
しかし、権力を行使する際には、「誰の派閥か」を明確にせねばならない。
例えば、パージを行おうとすれば、実行したいプレイヤーはKGB長官のポストにいる幹部に割り振っている影響力ポイントを明らかにせねばならない。
全ポイントを明らかにする必要はないが、他のプレイヤーも割り振っている場合は、「競り」になる。
最終的に、より多くのポイントを置いていた派閥のプレイヤーがパージを実行できる訳だ。
そして、自分の派閥以外の幹部をシベリア送りにする。

しかし、権力を行使すると今度は、「ストレスポイント」が貯まる。
これがくせ者で、ストレスポイントが貯まると、毎年ある「健康チェック」でいとも簡単に死んでしまうのだ。
ソ連時代の男性の平均寿命は60代前半に過ぎなかったことが思い出される。
つまり、権力の階段を上っていくことは、それだけ死に近づいていることを意味する。
KGBの粛清や国防省のスパイ探査の網をくぐり抜けて、健康を維持し、書記長の座に着くのは容易ではない。
書記長の座に着いても、「病気」「大病」だと、パレードに出られない可能性すらある。

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この日は珍しい6人プレイとなった。早々に激しい競り合いが行われる中、ある若いプレイヤーが書記長を掌握し、病気・重病にもめげずに2回パレードで手を振って、リーチするが、軍事裁判にかけられてあえなく(重病のまま)シベリア送りに。その後は殆どプレイに関われず。
その後、数ターンに渡って、異なる派閥の書記長が手を振るも、あるいは死亡し、あるいはパージされ、2回以上手を振るものが出ない。
いよいよ「人民」が枯渇しそうになってきたところ、ようやくケン派閥の書記長が誕生、その頃には他のプレイヤーがポイントを振っているキャラはおらず、ケン派閥の独裁となり、そのまま三回手を振ってサドンデス勝利となった。
人数が多いと、この勝ちパターンが強い気がする。

中国人とプレイすると、まぁうるさいことこの上ないのだが、大いに盛り上がった。
彼らは「クレムリン@文化大革命」を作ろうとしたのだが、さすがにダメだったらしい。
いくら自由化が進む中国でも、そりゃ無理ってもんだろう(爆)
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月19日

(CG) Rising Sun Over China

Compass Games社「Paper Wars」紙83号付録の「Rising Sun Over China」をプレイ。

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非常にオーソドックスな「移動、戦闘」のみのシステムで、日中戦争キャンペーン(1937〜1941年)をシミュレートした意欲作。
中国軍は大隊から軍までという、大ざっぱすぎる部隊規模。
さらに、軍閥部隊は戦闘前にダイスを振り、「2D6で8」以外は勝手に退却してしまうというやる気の無さ。
ただ、それでも存在さえしていれば、日本軍の足止めになるし、日本軍は包囲しない限り、これを殲滅できないので、中国軍は増える一方だ。しかし、中国側も、攻撃しようとしても勝手に退却する連中がいるため、攻撃に転じることもできない。結果、広く二重戦線を張って、遅滞戦術するくらいしかやることがない。
しかも、補給が鉄道と河に沿ってしか供給されないため、特に日本軍は鉄路と川沿いにしか進めず、史実通り以上のことはほぼほぼできない。
また、中国軍は除去されても補充があるが、日本軍は補充がなく、戦闘比5:1以下の場合、自軍に損害が入る可能性があるため、これまた安易には攻撃できない。

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プレイでは、案の定、上海で激しい戦闘が生じるも、ケン先生率いる日本軍は航空機と艦砲の支援で何とか国府軍を撃破、中国側は早々に虎の子の戦車を失ってしまう。
華北には都市が多いため、遅々として進まず、一カ所ずつ都市を半包囲して潰してゆく。
しかし、鉄道沿いにしか補給が来ないため、自軍の損害を覚悟しない限り、包囲殲滅に踏みきれない。

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結局1937年12月までに南京の前面まで到達、杭州、北京、天津などを占領したものの、中国軍は広く薄く展開する一方、日本軍はユニットが足らず、前進したくても、容易に戦線を広げられない。
まさに史実通りの展開なのだが、プレイヤーとしての選択肢は限りなく少なく、「史実通りにしかならない」「なるようにしかならない」感じ。
確かに非常にシンプルなシステムで、日中戦争の実相を良くシミュレートしているとは思うが、史実再現性にこだわりすぎて、ゲームとしては正直あまり楽しくない。決して悪い作品ではないと思うのだが、もう一度プレイしたいかと聞かれると、苦しい。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年09月28日

CMJ『帝国戦車師団:大陸打通作戦』

WaW「長沙作戦」に引き続き、今度はCMJ『帝国戦車師団:大陸打通作戦』をプレイ。
ケン先生がついつい買いそびれて売り切れになってしまっていた作品だが、中国のXさんが持っているとのことで、初プレイ。
何とも国際的な時代である。とはいえ、Xさんも買っただけで、ルールも読んでいないらしい。

「大陸打通作戦」の名称を冠してはいるが、洛陽や許晶などを中心とする河南地方一帯を舞台とし、日本陸軍第12軍の作戦行動をシミュレートしている。規模は大隊〜連隊、中国軍は師団(国府軍の師団は平均3千人くらいらしい)。

ルールは同じCMJの『常徳殲滅作戦』とほぼ同じで、日本軍は移動と攻撃のいずれかを3回プレイし、その間に中国側は戦略的撤退(ユニットを除去して次ターンの増援に回す)ができる。その後中国軍が移動/攻撃か、攻撃/移動を行うシークエンス。
ただ、日本軍が有する8ユニットからなる戦車師団のみが、「移動後戦闘」または「戦闘後移動」できる仕組みになっている。
このため、常徳では中国軍の二重戦線ににっちもさっちもいかなくなるケースがなくなっている。

日本軍の勝利条件は非常にハードルが高く、黄河を越えて鉄道線を南北で打通した上、洛陽を占領し、さらに西進して函谷関を抜け、みたいな話になっており、マップの約9割を占領しないと勝てない話になっている。ぱっと見た感じ、「またまた、ご冗談を」と言いたくなるが、日本軍機械化部隊の凶悪度を考えると、可能かもしれないとも思う。

私が日本軍を持つことに。
日本軍的には、ツバメ返しが如く、まず南方を全力で「打通」した後、返す刀で西方に急進する作戦と、バランス良く前進する方法がある。一般的には、バランス重視型攻撃は失敗することが多い。戦力集中の原理に反するからだ。
とはいえ、南方から洛陽に直行する道路は一本しかなく、ここでゲリラ戦をやられると厄介だとも考えたので、南方を重視しつつ、洛陽に向けても支援攻撃を行うことにした。

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案の定、日本の戦車師団は驚異的な展開力を発揮、中国側は戦線を張ることすら無駄と考えたようで、次々と撤退していった。
だが、いささか「割り切り」が良すぎたようで、3ターン始めには南北打通が完成、4ターンには洛陽が陥落、同末には函谷関まで到達する有様となった。ゲーム自体は6ターンまであるが、ここでXさんは投了。

中国側は撤退しすぎたとは思うものの、では撤退しないで、拠点防御と道路封鎖をがんばって、どこまで持ちこたえられるかといえば、非常に苦しい感じ。
日本軍の戦車師団がいかにも強すぎる。

確かに機械化部隊は除去されると3VPを失うので、EXなどで2ユニットも除去されれば、「西と南で打通」のサドンデスを狙うしか無くなる。そういう意味では、日本軍も楽ではないのだが。。。また、とにかくマップの大半を占領して、中国軍のユニットを除去する必要があり、全体の戦局をコントロールするのが難しい感じもする。今回、私がうまくやれたのは経験によるところが大きいが、初心者は「どこを攻撃すれば良いのか」わからないだろう。
中国軍は中国軍で「どこで頑張るのか」が非常にわかりにくい、つまり重点箇所をどこに設定するかが非常に難しそうだ。

もう一度やってみないと評価は難しいが、中国側はあまり面白く無さそうな感じもする。
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2019年09月26日

中国で長沙作戦

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先に紹介したDG社"World at War"誌の「第一次長沙作戦」を中国でプレイ。
Zさんに国府軍を持ってもらい、ケン先生は日本軍。

日本でプレイした時と同様、中国軍は2ターン終了時には戦線が半壊、3ターンには戦線を張るどころではなくなっていた。
この辺までを2度プレイするが、結果は同じ。

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そこで、攻守を入れ替えて私が中国軍を持ち、第一線のみ保持して、後は拠点防御に回す作戦に変更した。
結果は比較すれば、若干持ちこたえられているものの、1ターン分も違うかどうかというところだった。

「6ターン終了時まで長沙を保持するとか無理っしょ」

というのが見ている人を含めての大方の感想。
私も苦しいとは思うものの、2ヘクスある長沙ヘクスの片方だけなら、ギリギリ行けるかも(ダイス目次第だが)、との判断。

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史実でも日本軍は長沙を一度占領しており、中国軍の反撃によって退却しているだけに、「史実通り」ではあるのだろう。
とはいえ、7ターン冒頭に長沙から3ヘクス以内に中国軍ユニットが突然30ユニット登場する、という処理の方法はいかにも非現実的であり、この点は中国人の皆さんも「え〜〜」という感じだった。
しかも、30ユニット登場しても、いかにも非力である上、日本側にも増援が来るため、「これで反撃しろと?」という感慨は否めない。

ケン先生的にはちゃんと最後まで見届けてみたい気持ちはあるのだが、確かにゲーム的に中国軍プレイヤーは継戦意志を保つのが厳しいことは間違いない。独ソ戦ゲームのソ連のように「まだ頑張れる」気がしないのだ。
この辺も、ゲームを作る上で非常に難しいことの一つなのだろうと考えさせられる作品である。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする