2021年04月08日

Kuroneko Game「シ江作戦」をテスト

中国で世話になっているX氏の新作「シ江作戦」をテストした。

シ(草冠に止)江作戦は、1945年4月に発動された、中国大陸における帝国陸軍の最後の攻勢。
もともとは重慶作戦の一環だったが、延期に次ぐ延期で、最後は「B29の飛行場を確保、破壊せよ」という任務になった。
地図で見てみるとわかるが、四川・重慶への入口となっているところで、こんなところからB29が飛んで、九州を爆撃していたのかと改めておどろかされる。

同作戦はCMJにてゲーム化されており、こちらでもプレイしたが、日本軍も中国軍も微妙感が溢れており、ゲーム的にも盛り上がらなかったので、デザインを試みているという。
規模は大隊〜連隊で、1ターンは2日。
CMJのそれとほぼ同じ規模だ。
シークエンスは移動、攻撃の基本的な形ではあるが、攻撃の代わりに砲爆撃もしくは拡張移動(半分の移動力での第二移動)を選択できる。
ユニットごとに、戦闘、砲撃、第二移動を選択するため、順番やユニットの管理が煩雑になっている。
ユニット数が少ないためプレイ可能ではあるが。。。
ゲームターンは全12ターンだが、6ターン以降、確率でターン・オーバーが発生し、中国軍の反撃が始まる。

私が日本軍を持つが、相手はまだ18歳というから、中国のゲーム人口年齢の低さを改めて思い知らされる。
同時に「子どもには負けられないよな」的な(笑)

とはいえ、実戦では日本軍は相変わらず戦力不足で、「この戦力で攻撃しろとか何言っちゃってるの?」というレベル。
そもそも戦線を引くだけのユニット数すら無い。
しかも、さすがに45年ともなると、中国軍も相応の戦力を持っている。
日本軍は果敢に攻撃し、戦線に穴を開けて浸透していくが、中国軍はどんどん逃げていくばかり。
まぁ史実通りではある。戦力が足りないため、十分な包囲もできないのだ。

システム的にも「盛り込みすぎ」な感じで、砲撃を行った後、混乱させてZoCを失った戦線から第二移動で浸透していくことをイメージしているようだが、砲撃が成功するかは運次第であり、失敗すれば無駄になるだけで、どうもイメージが先行してしまっている感じ。

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ひと目見て、第一ターンをプレイして、「シ江は全く無理。安江まで行ければ奇跡」くらいに思ったが、想定通り、安江の数ヘクス手前で止まり、第7ターンに中国軍の反攻が始まって、日本側は潰走することに。
中国軍の反攻がきっちり決まると、中国プレイヤーも楽しめるので、これはこれでアリだとは思うが、当時の中国軍がそこまで組織的、計画的に運用されていたのかと疑問を覚えてしまう。

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第8ターンで時間切れとなったが、中国側プレイヤーがやや消極的でかなり引いて守ってくれたおかげで、VP的には私のほうが勝ちそうではあったが、日本側はそもそも戦力不足で、無理やり攻撃しているような有様で、「俺だったらそもそもやらない」と思うばかり。
ゲーム的にももう少しシンプルに行けるのではと思うのだが、やはりテーマ的に苦しいのではないだろうか。
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2021年03月24日

「Warsaw 1920」(BG)を初プレイ

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二週間の隔離を経て、三週間ぶりにゲーム。中国では一年三ヶ月ぶりとなる。
中国ではごく一時期あるいはごく一部を除いて外出規制はなされておらず、ほぼ平常運行している。
ゲームサークルは海外に出ていた留学生などが帰ってきている関係で、一時的に人が増えているそうだが、この日の参加者は少なかった。

今回は私が日本から持ち込んだBonsai Game「Warsaw 1920」をプレイ。
なんだかんだで日本では一対一でプレイする機会が多くなく、つい先送りにしてしまったので、持ち込むことにした。

中黒靖氏(ご快復を祈念申し上げます)のデザインで、1920年の蘇波戦争をシミュレート。
実際の戦争は20年春のポーランド軍による攻勢(リトアニア、白ロシア、ウクライナ)に始まるが、本作は7〜8月の労農赤軍によるワルシャワ進撃とポーランド軍の反攻を再現している。

赤軍は騎兵を駆使して、ポーランド軍を包囲、殲滅しつつ、ワルシャワに迫らないといけないが、補給に限界があり、補給ポイントをコントロールしつつ、勝利得点の最大化を図るか、ワルシャワ占領によるサドンデスを狙う必要がある。
これに対し、ポーランド軍は遅滞戦術をもって赤軍の進攻を止めつつ、攻勢限界を見極めて反撃に移る必要がある。

1ヘクス30kmで、西はキエフから東はワルシャワまで。
ユニットは師団もしくは旅団で、全部で100ちょっと。
1ターン=1週間で全8ターン。
全ターンプレイしても1日はかからない感じだ。

赤軍は3つのフェイズを持ち、各々移動または攻撃を選択するが、2つの正面軍(方面軍)はそれぞれ補給ポイントを消費しないと、移動力と戦力が半分になってしまう。
ポーランド軍は0、1、2、3と段階的にフェイズ数が増えていく。

最初はポーランド軍はほぼ赤軍に蹂躙されてしまう形だが、赤軍の戦力も十分とは言えず、「EX」の結果がブラッディであるため、下手すると凄い勢いで両軍ともに戦力が減っていってしまう。
騎兵だけが2ヘクスの戦闘後前進が可能で、移動力も歩兵の4に対し、6あるため、赤軍は騎兵を上手に使わないと、求められる戦果を上げるのが難しい。

「これは赤軍のほうが楽しいだろう」と思って、Z氏に赤軍を譲ったものの、Z氏は騎兵を使いこなせず、平押しで3ターン目にミンスクに取り付く有様で、「これではとてもワルシャワなんて無理」と早々に投了。
Z氏は日本の基準ではベテランとは言えないが(日本基準だと20年以上???)、中国ではベテランゲーマーと言えるだけに、「あれ?」という感じ。

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代わってケン先生が赤軍を持って再戦。
第1ターン、北部で大突破して、ミンスクを落とし、ヴィルノの一歩手前まで迫り、前線の4個師団を包囲した。
日本の40年選手として、「手本」を見せた感じだが、「教育」し過ぎてしまったのか、Z氏はそこで戦意喪失し、投了してしまった。
「いやいや、ゲームはここからでしょ!」と言いたかったが、そうも言えず、検討して終わってしまった。

確かに、ルールやユニット数など見た目を見ると簡単そうに見え、実際にルール自体は簡単なのだが、プレイしてみると、攻撃側も防御側もかなりの技術と構想力が求められ、プレイの難度はそれなりに高い感じがした。
赤軍は騎兵を戦車のように使う必要があるが、戦車のように打撃力があるわけではないので、使い方が難しい。
一方、ポーランド軍は初期配置が重要で、予備戦力を置かずに前線に戦力を集めると、あっという間に終わってしまう。特に騎兵の後方配置の位置が非常に重要となるが、これが難しい。

結局最後どころか、最初の「触り」しかプレイしていないので、何とも言えないが、ソ連学徒のわたし的には決してマイナーなテーマではなく、最後までプレイしたいところである。
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2021年02月18日

CMJ 新戦国大名を初プレイ

先日逝去された鈴木銀一郎師を偲んでCMJウォーゲーム日本史「新戦国大名」をプレイ。
本作も購入後10年以上を経ての初プレイとなる。
買っただけでプレイしていないものも山のようにあり、「プレイされるだけマシ」なのが実情だ。
ゲーマーとは因果なものである。

某大学の学園祭に行って久しぶりに旧戦国大名を多人数プレイしたところ、数ターンしか進まず、「とても今の時代に即さない」と考えた銀さんが自らリメイクしたもの。プレイ・アビリティが重視され、ボードゲームのテイストになっているのが特徴。
残念ながらネット上にプレイ報告が見当たらず、私もざっとルールを読んで「違うゲームだな」としてお蔵入りしてしまった。

マップは関西から関東、陸奥南までが描かれ、プレイヤーは4人または5人。
一人3アクションの手番を順番に9回繰り返した後、一人1アクションの手番を順に3回繰り返し、最後に一回「合戦」を行い、勝利得点計算する流れ。
要は30回分のアクションをどう効率よく使えるか、というゲームになっている。
アクションは、追徴、築城、募兵、移動、合戦、カード獲得(イベント発生)などに分かれており、移動と合戦が別アクションだったり、募兵にも移動にも金がかなるなど、意外とシビアな作りになっている。
旧戦国大名で最も盛り上がった「武将」はカードになっており、ターン最初にオープンされるカードを獲得することで得られる。だが、能力値に大差はなく、O先輩いわく「ガチャの原型」となった「武将引き」の興奮は無い。
本作で最も重要なのは順番だが、VPやダイス修正やカード獲得などに使用する「天運」(威信のようなものか)をBEDして任意の順を競う。これがなかなか考えさせられ、盛り上がるのだが、ゲーム的すぎて戦国大名として何をシミュレートしているのかと言うと、かなり微妙な感じだ。

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実戦は5人でプレイ。
配置で5番目を引いてしまったケン先生はやむなく尾張・三河を本国として、「ケンカしない」善隣外交を展開、周囲の大半の国と同盟を結び、国内整備と朝廷献金による天運上昇を優先、全員初プレイだったこともあり、大名間の戦争は殆ど起こらないまま、終了して私がギリギリで逃げ切る形となった。
周囲の誰か一人に攻め込まれても私は負ける形だったが、順番の妙もあって、その攻めてきた人は勝てない形になっていたことが幸いした。
誰か一人でも「最後くらいは戦争しようよ」と考えたら負けという状況だったのだ。

一人あたり1時間前後でプレイでき、確かに旧戦国大名にテイストを残しつつ、コンパクトにまとめてはあるものの、「戦国大名はつまるところガチャ引き」「ゲームの勝敗や結果は求めていない」(O先輩)という意見もある通り、ゲームとしての完成度は必ずしも求められていないのに、本来の「最も楽しい部分」を削ぎ落としてゲーム性を追求した結果、「ユーロ・ゲームっぽい戦国大名もどき」となってしまった感じもある。ゲームとしては決して悪くないのだが、どこまでも「コレジャナイ」感が残るのだ。
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2021年02月15日

スピリット・アイランドを初プレイ

Greater Than Games社「Spirit Island」を初プレイ。
未開の島に棲む精霊となり、先住民「ダハン」の力を借りて、ヨーロッパからの侵略者を撃退する協力ゲーム。
有志による日本語化を利用したものを中古購入し、少し手を入れた。

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プレイヤーは固有の魔法を使う精霊となり、毎ラウンド精霊の能力をアンロックして強化した後、能力カードや固有能力で侵略者に対抗する。一方、侵略者はイベントカードで出てきた地形において略奪・建築・探索を行い勢力を広げていく。欧州の侵略者が侵略を行っていく過程で、島は汚染され荒廃してゆく。
侵略者やその町を島から撃退できれば全員の勝利、その前に島が荒廃するか、精霊の棲み家がなるか、侵略者のカードがなくなったら全員の敗北となる。
最初は非常に厳しい勝利条件が課されているが、能力を駆使して侵略者たちに恐怖を植え付けることで、勝利条件の難度が低下していく仕組みになっている。植民を諦めて撤退していくことをシミュレートしているのだろう。

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コロナ禍で集まる人も減っており、まずはT後輩と二人でインストを行った。
この手のゲームは相変わらずルールを読んでもサッパリわからない。
入門設定で、初心者向けの精霊を使ってプレイしたものの、増殖する一途の侵略者の足を止めるのが精一杯で、侵攻レベル3になると、もはや手がつけられなくなり投了、再プレイすることになった。

精霊の能力をアンロックする際、「供給霊力を増やす」「能力カードを増やす」「1ターンに使える能力数を増やす」があり、この組み合わせが重要となる。一度に多くの能力を使うと、精霊の支援が増え、固有能力のレベルが上昇するが、この固有能力を上手く使わないと、侵略者の撃退は難しい。
しかし、そこまで持っていくためには、計画的にアンロックを行わなければならないが、同時に目前にいる侵略者にも対応する必要があり、そこが非常に難しい。

色々検討して私の精霊をチェンジして再プレイしたところ、早めに恐怖レベルが「3」にまで上がり、「全ての都市がなくなったら勝利」の条件を満たして勝利した。
確かに早々に恐怖レベルを上げたことが勝因だったことは間違いないが、最初のプレイと他に何が違ったのかと言うと、難しい感じもした。

三回目は「荒廃カード」を導入して、また精霊を変えてプレイ。支援系、恐怖系の精霊で直接打撃力が弱く、非常に苦戦するも、侵攻レベル3に入ったところで、恐怖レベルも3に到達し、ギリギリのところで「全ての都市がなくなったら勝利」を達成した。侵攻レベルが3になると、侵略を阻止するのは非常に難しくなるので、時間との勝負となる。

最初のプレイは3時間超もかかったが、残り二回は1時間半〜2時間程度だったと思われる。
恐らくは、プレイヤー1人あたり1時間程度の計算だろう。
非常にパズルチックなゲームで頭を使うのだが、難易度設定とゲームバランスが絶妙で、良くできている。
ただ、勝利したときの爽快感は今ひとつな気もするので、その辺が好みを分けるかもしれない。
でも、拡張セットまで欲しくなってしまいそうだ。
近々3〜4人でプレイしてみたい。
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2021年02月10日

GMT Caucasus Campaign を初プレイ

ゲーマー「あるある」だが、GMT「Caucasus Campaign」を購入して10年後に初プレイ。
「ウクライナ '43」に続くシモニッチ・シリーズの原点の一つ。
1942年夏から秋にかけてのコーカサス戦役をシミュレートしている。

まだ「Zoc Bond」の定義が完成しておらず、防御側が戦線を張っても、独軍はユニットの間をスルスルとすり抜けてくるので、ソ連軍的にはなんともやりにくいシステムだ。
しかし、セットアップしてみると、ドイツ軍は圧倒的にユニットが少ない感じで、「この戦力でバクーまで行けとか馬鹿じゃないの?」と言いたくなるレベル。
この日は久しぶりにO先輩とサシの対戦となる。ケン先生が赤軍を持つ。

第1ターン、独軍は初見だったこともあり(前日に私が決めたので)、一部の赤軍を取り逃がしてしまうが、突破には成功する。
第2ターンにはヴォロシロフクス(現スタヴロポリ、ゴルビーの故郷)が陥落し、第4ターンにはピャチゴルスク(和名:五山)が陥落して、私が「どうやってグロズヌイを守るんだ?」と思っていたところ、独軍装甲部隊は転進してクラスノダールに向かい、一段落した。

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逆にクラスノダール方面はそこそこ守れており、O先輩が「A1/D1」を出しまくったこともあって、双方血だるまになりながら、時間稼ぎに成功。
独軍は「第6ターンのノルマ7VP、7ターンの8VP」をギリギリ達成する苦しさとなった。
その後も、赤軍は次々と増強される中、タマンとノヴォロシースク(一度行ってみたい)をめぐる戦いでも独軍は損害を出し続け、第8ターンにようやくタマンを陥落させて、ブリュッヒャー支隊がケルチ海峡を渡ってくるも、ノヴォロシースクの兵は増強される一方で、独軍は損害を出すばかりとなり、第10ターンで時間切れ終了となった。VPは11点で、18点は難しいという判断。

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O先輩的には「まず赤軍を東西に分断した後、クラスノダールに向かう」という構想だったらしいが、クラスノダールとマイコプは防衛が固まる前に落としたほうが良かったかもしれない。
独軍は常にユニットが足らず、特に中盤以降は側面を守るのが難しくなる。
ソ連軍は援軍の殆どが1ステップ部隊で、守るところが多いため、どこに何を送るかの判断が難しいうえ、独軍はZoCをすり抜けてくるため、守り方も非常に難しい。両軍ともプレイが難しい作品と言える。
ルール自体は難しくないが、特別ルールが多く、確認しなければならないことが多い。
しかし、一日かければフル・ターンやれそうな上、高齢の二人でも十分プレイ可能なユニット数(ユニット自体も大きくて良い)ということで、「もっと早くプレイしておけばよかった」と思った次第。

O先輩からは「コマンドマガジンで再販されてるよ」と教えていただいた。
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2021年02月01日

2年ぶりにStronghold

久しぶりにT後輩と「Stronghold」をプレイ。
拡張キット「Undead」が発売される予定だが、いつまで経っても出そうにない。

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この日はT後輩が攻城側(モンスター)を担当。
籠城側に徹底的に時間を与えない形で、だが、カタパルトや投石機だけは全て準備して前半戦を終わる。
籠城側は見た目完全防備だが、攻城側は全箇所に攻城兵器を配置して、順調に命中率を上げてゆく。
このゲームでは、各攻城兵器は「命中2、外れ4」の割合で命中カードが組まれ、「外れ」が出ると除外、「命中」はリシャッフルされる。
そのため、外れが出れば出るほど、後半戦における命中率が高まり、防衛側は苦しくなっていく。

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城壁がすでに瓦解

案の定、後半戦になると、攻城兵器がそこここで命中。
あっという間に城壁が裸にされてしまう(城壁は1ターンに1箇所しか直せない)。
そこに第五ターン、全面攻勢がかけられ、ケン先生が一箇所計算ミスして城壁が破られ、人類側の敗北となった。
後の感想戦で、仮に計算ミスしなくても、次のターンには突破されると判断され、どのみち私の敗北は必至だった。

些細なミスはあったとしても、致命的なミスをしたとは思えず、キッチリ仕事すれば、攻城側もかなり良い感じであることがわかった。
相変わらず、籠城側をうんうん唸らせるマゾゲーである。
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2021年01月27日

GMT Stalingrad '42 天王星作戦

H先輩の希望で、GMT「Stalingrad '42」のウラヌス作戦をプレイ。
本作はキャンペーンの他に、ブラウ作戦、コーカサス戦役、ウラヌス作戦の3シナリオがあり、「一度はキャンペーンを」と思わなくもないが、とても現実的ではない。
今回もH先輩からのお声がけがなかったら、ウラヌス作戦のシナリオはプレイしなかったかもしれない。
だが、やはり途中からのシナリオということもあり、決して多いとは言えないユニットでも、配置リストとにらめっこしながら、一つ一つ探して配置していく作業に一時間以上かかってしまった。

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例のごとく4人プレイで、H先輩とK先輩がソ連、O先輩と私がドイツを持った。
いざ並べてみると、確かにドイツ軍はスターリングラードと周辺にはいるものの、両翼はルーマニア軍とイタリア軍で、すでに一部攻撃が始まっているところから開始される。すぐにも大穴が開きそうな感じだ。
しかし、赤軍側もよく見てみると、そこここに裏返ったユニットがあり、攻撃力の要であるはずの戦車も予想外に少ない。枢軸同盟軍とは戦えても、ドイツ軍部隊と戦うにはいかにも戦力不足な感じだ。部隊数も決して十分とは言えない感じ。

プレイを始めると、前回プレイした「Holland '44」とルールを混同するところが多く、いちいちルールブックを確認しながらプレイすることに。
「基本設計は同じだけど、ちょっとだけ違う」というのは本当に厄介だ。

赤軍の最初の攻撃で確かに穴は開けられたものの、埋められないほどでもなく、ドイツ軍は少しずつ下がってゆく。
いかんせんソ連軍歩兵の移動力は「3」しかないため、後が続かないことと、ソ連側が部隊を温存して突破戦闘を控えめにしたことが大きい。
結局、28ターン開始で、カラチが落ちてスターリングラード包囲が完成したのが31ターン、スターリングラードの飛行場が陥落したのが33ターンで、36ターンまでにスターリングラードが陥落する気配はなく、時間切れとなった。
ソ連軍は36ターンまでに5VPをとる必要があるが、33ターンまでに取れたのはカラチの1VPだけで、かなり厳しい結果となった。

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ソ連側は、とにかく早々にカラチを落としてスターリングラード飛行場も封鎖した上で、西方に突進、さらにロストフを目指す必要があるが、かなり難しそうだ。しかし、枢軸側が戦線を張れている間はまず無理であり、赤軍は損害覚悟で低比率の攻撃を繰り返す必要がありそうだ。
このリスキーな攻撃が、楽しそうと言えば楽しそうではあるのだが。。。

ヴォロネジ方面は殆ど動きがなかったものの、展開は史実に近く、これはこれで面白いシナリオと言えそうだ。
全体像を理解したところで、もう一度プレイしたいところだが、初期配置の面倒さは何とかならんものか。。。
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