2018年05月25日

復活Twilight Struggle三戦目

T後輩と「またやろう」などと言いながら、半年以上建ってしまったGMT「Twilight Struggle」。今回は、T後輩がソ連、ケン先生がアメリカを担当した。

一回目は、第一ターンにソ連側の手札に三枚も得点計算カードが入ってしまい、序盤重視のソ連が出鼻を挫かれてしまう。しかも、「ヴェトナム蜂起」「カストロ」「ナセル」など第三世界で進出拠点をつくるはずのカードが上手い具合にアメリカ側に流れて、ことごとく宇宙開発に使われてしまい、アメリカによる封じ込め政策が教科書のように機能した。
その分、ヨーロッパではソ連が有利に進め、フランスに共産党政権ができたり、西ドイツが不安定化したりしたものの、全体的にはアメリカが有利に進め、こまめにポイントを稼ぎつつ、「Mid War」(中盤戦)の第6ターンにはアメリカがサドンデス勝利を収めた。
T後輩は、久しぶりのプレイだったため、クーデターをあまり実施しなかった結果、中東やアフリカへの進出が遅れた上、アメリカ側に「核兵器廃絶運動」でポイントを稼がせてしまったところに敗因があろう。デフコン(核戦争脅威度)が常に4とか5とかある、非常に平和な冷戦だった。

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一回目終了図。ターンマーカーと宇宙開発トラックをスタート時に戻してしまった。

二戦目も同じ担当でプレイ。前回の反省からか、クーデターが飛び交う激しい展開となり、デフコンが常に2と3を行き来する危険な冷戦となった。
全体的には、ソ連側のカードの流れが良く、中東ではイラク、イスラエル、エジプトが、アジアでは北朝鮮、パキスタン、インド、タイに共産政権ができるという、アメリカ人的には悪夢の展開となるが、勝利得点カードが米国側にあることが多かったため、マイナスを最小限に止めることができた上、宇宙開発で大きく先行したことによって、サドンデス(米ソどちらかが20点以上)を回避できた。この点でも、以前考えていたよりも、ゲームバランスが優れていることが分かる。
ただ、序盤・中盤のマップを見る限り、欧州以外は真っ赤っかで、我ながら「これで良くアメリカ負けないな」という展開だった。VP的には、ソ連側に5〜10ポイントのところで推移しており、アメリカ人的には「負けないのが精一杯」だったが、ソ連人的にも「押してるけど、押し切れない」苦しさがあった。
中盤以降、中米と南米が加わり、終盤に「Last War」カードが加わって、欧州でもソ連の東欧支配が崩れたことを受けて、アメリカ側が持ち直すも、全体的には赤色政権が多く、ソ連側に0〜5ポイントのところで推移、最終ターンまでシーソーゲームを繰り返す珍しい展開となったが、ケン先生の都合で時間切れとなった。

最終ターン開始時に、アメリカ側1点で、ソ連側が一枚得点カードを持っているが、アメリカ側は「核兵器廃絶運動」を持っており、差し引きゼロくらい。同点の場合は、中国カードを持っているアメリカの勝利。恐らくは、2分の1の確率で成功する宇宙開発に先に成功した方が、判定勝ちというギリギリの展開となった。
互いに苦しいゲームとなったが、このヒリヒリ感こそ、本作や同社「Labyrinth」をプレイする真骨頂であろう。
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2018年05月12日

4年ぶりのRussian Front

独ソ戦キャンペーンの中では最も好きと言える「ロシアン・フロント」(AH/HJ)だが、4年ぶりのプレイとなってしまった。キャンペーン・ゲームのハードルとしては低い方の作品のはずだが、様々な余裕が無くなっていることの証かもしれない。

この日は20年ぶりに再会したH先輩、いつものK&O先輩の4人でプレイ。「ソロプレイはしたことがある」H先輩がドイツ軍の北・中を、O先輩が南方軍集団、K先輩がソ連南部、ケン先生がソ連北部を担当した。

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先の記事にも書いているが、本ゲームは初期配置がかなり自由にできるものの、両軍の「やるべきこと」は明白で、ドイツは「包囲殲滅と後方遮断」、ソ連軍は「後方脱出と鉄道線の死守」が求められる。そのため、自由配置ながらも、第一ターンの「やるべきこと」は熟練者ほど限定されることになるが、非常にパズルチックな動きとなる。
どのバルバロッサのゲームにも共通するが、第一ターンのドイツ軍の突破と包囲殲滅が失敗に終わると、いきなりソ連側に余裕が出来て楽勝モードになってしまうため、第一ターンのドイツ軍の機動はよほど注意が必要となる。もっとも、過去には第一ターンの独軍の電撃戦が失敗に終わり、余裕ができたソ連側が防衛線をかなり前に押し上げたところ、第二撃で壊滅してしまい、戦線がスカスカになってしまったこともあり、ソ連側も気を抜けない。

初の対人プレイで、「主役」を任されたH先輩は配置からウンウン唸っており、第一ターン終了時には頭痛モードに入っておられた。案の定、「電撃戦」の使い方が不十分で、「予備」を置かなかったため、第一ターンにヴィルナを包囲することにも、ミンスクに取り付くことにも失敗した。
第一ターンの北部ドイツ担当者は、予め「ターン終了時のイメージ」をかなり明確にしておかないと、包囲殲滅が難しく、ソ連側に大きな余裕を与えてしまうことになる。
独ソ戦のゲームなら概ね共通していることだが、ドイツ軍は湧いて出る分以上のダメージをソ連軍に与え続けない限り、必ず破断界を迎えることになる。それだけに、相当に無理を重ね、自軍の出血を躊躇すること無く、攻撃し続ける必要がある。これがなかなかに難しく、どうしても戦力を温存する方に流されやすい。しかし、これは宿題しないで遊んでいる子どもと同じなのだ。

実際、独南方を担当したO先輩がかなり無理押しをしたことで、降雪前(11月)までにハリコフ前面まで押し出して、ゴメルも陥落させたものの、中央部はスモレンスクを包囲したところでストップ、北部はプスコフを落として停止という有様だった。下手すると、スターリン閣下に「じゃあ、シベリア師団は要らないよね」と言われそうな流れだが、逆にドイツ軍側には殆どダメージが入っておらず、42年春に持ち越しという情況だった。

実質的には11時半スタートで18時までに41年11月が終了。1ポイント差で「ソ連軍戦略的勝利」となった。
前回は、私が北部ドイツ軍を担当して、同時期までにモスクワとレニングラードを半包囲したにもかかわらず、南部の進撃が遅れた結果、1ポイント差で「ソ連軍戦術的勝利」となっただけに、「引き分け」を超えて史実に相当する「ドイツ軍戦術的勝利」まで持って行くのは至難中の至難と言わざるを得ない。
純粋に勝利得点だけを考えれば、南部に広く展開して重要都市を占領する方が効率的なのだが、その場合、ソ連軍は決戦を避けて戦力を温存する策に出ると思われ、42年春以降が心配になる。

本作に特化したテクニックが求められる点でハードルが高いものの、選択肢の幅、バランス、ギリギリ感など非常に優れた作品であることを再確認した。一年に一度くらいはプレイしたいゲームである。
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2018年04月29日

D&D キャッスル・レイヴンロフト 初プレイ

ファンタジーTRPGの最大手であるD&D第四版をボードゲーム化した作品。
雰囲気的には『ディセント』に近いが、より簡素化されている。マスターを必要としないところが大きな違いだろう。

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プレイヤーは既成の5人のキャラ(ファイター、クレリック、ウィザード、ローグ、レンジャー)から一人を選び、ミニチュアを動かしてプレイする。シナリオは全部で13本あるが、同一シナリオでもマップ生成(40枚のタイルからランダムで選ぶ)やモンスターの出現はランダム(カード)なので、異なる状況が現出する。

基本的には移動と戦闘の繰り返しで、ランダムイベントでモンスターが出現したり、罠が発動したりする。シナリオの目的は、シナリオによって異なるため、必ずしもボスを倒すことだけが目的では無い。
一回のシナリオは1時間前後で終わるため、この日は3人でプレイして、5つのシナリオを終えた。ギリギリセーフだったものはあるが、任務に失敗したケースはなく、難易度的にはディセントよりも低めな感じ。マスター無しで、3人ともキャラクターをプレイできたのは良かった。

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サクサク進むのでペース的には良い感じ。だが、ドラゴンボーン・ファイターがやたらと強いのと、ドワーフ・クレリックがチート的なスキルを持っているのに対し、残りのキャラは一段下がる感じで、ややバランスに難がある。スキルも使うスキルと使わないスキルの差が大きい気もする。ボス敵以外はあまり強くなく、ディセントのようなギリギリ・ヒリヒリ感も無い。
あと、罠やイベントによって被るダメージが、あまりにも大きく、「戦闘する前にこれかよ」と、いささか納得のゆかないところがある。

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マスターもシナリオ準備もいらず、ゲームの準備や片付けも比較的楽なのは良いが、肝心の移動、戦闘、モンスターの処理がいささか簡素化され過ぎていて、物足りなさを覚えるところもある。悪くは無いが、個人的にはディセントの方が好ましい。
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2018年04月14日

ワイナリーの四季 初プレイ

アークライト社『ワイナリーの四季』を初プレイ。
ちょっと気になっていたのだが、売り切れ状態が続いていたので、再販を機に購入。
1〜6人用で、各プレイヤーはワイナリーの経営者となって競う、パーティー色の強いボードゲーム。

各プレイヤーはランダムで両親から建物、労働者、資金などの遺産を受け継ぐ。
葡萄の苗を買って畑に植え、葡萄棚、貯水タンク、貯蔵庫などを建て、受注に従ってワインを出荷することで勝利得点を稼ぎ、誰か一人が20点に達したターンの終了時に最も多いVPを持っていた者が勝者となる。

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ただ葡萄苗もワインの注文もランダムにカードを引いて行われるため、下手をすると、白葡萄の苗ばかり植えてみたところ、受注したのは赤ワインばかりみたいなことが起こりうる。しかし、ワイン醸造には熟成が必要なため、早めに植えて収穫したいジレンマがある。
また、夏と冬にはカードを使って「訪問者」を得ることで、様々なイベントが起こり、ランダム要素を増やしてゆく。
基本的には『アグリコラ』に似た箱庭系のゲームで、他プレイヤーとは「何をするか」で競合はあるものの、交渉は無く、ほぼ一人プレイと言える。ただ、アグリコラよりも準備、片付けが楽で良い。

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今回はO先輩、T後輩、ケン先生の三人でプレイ。初回は2時間半くらいかかったが、残る二回は90分以内で終了。O先輩が2度、ケン先生が1度勝ったものの、どれもぶっちぎりだった。
最初は何をしたら、どうなるのか分からないため時間が掛かってしまったが、慣れてしまえばテンポ良く進められる。箱庭系なので、ギリギリ詰めて考えることもなく、ついVPと関係なく、ワイン造りに専念してしまう感じもある。ネット上で「ゆる重」と言われる所以だろうか。

ソロプレイ4回と今回3度プレイした感触では、「葡萄苗と受注カード次第」という気がするのだが、パーティーゲームとしてはワイナリーの雰囲気(あくまで感触的に)を楽しめる好ゲームに仕上がっている。
エキスパンションについては、様子見かなぁ・・・・・・
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2018年04月07日

久しぶりにエポックD-Day

今年に入って初となってしまった作戦級シミュレーションは、エポック社の名作『D-Day史上最大の作戦』、サンセットゲーム社の再版となる。ケン先生はエポック社製の現物も持っているが、新版の方がコンポーネントが充実している。ただ、ソフトマップなのと年寄りにはユニットが小さいところが難ではある。
本ブログにプレイ記事が無いところから、前回プレイした時から少なくとも13年以上経ていると推測される。
写真は取り損ねてしまい、今回は無し。

しかも、約20年ぶりに再会したH先輩が参戦、K先輩、O先輩との4人プレイ。もはや平均年齢は50歳近くになっており、諸行無常感が漂う。
H先輩が英軍、O先輩が米軍、K先輩がカーン方面独軍、自分はサン・ロー方面独軍を担当するも、K先輩は未プレイだったので、私が補佐する格好。

いかんせん超久しぶりだったため、ルールもユニットも確認しながらのプレイとなり、7時間かけて4ターンしか進まず、嵐にすら間に合わなかった。以前であれば、6ターンくらいまでは進めたのだが。それでも、1日で終わることはできないため、ケン先生が連合軍の勝利条件(シェルブールを落とした上で、南端から突破)を満たすまでプレイしたのは一度きりしかない。

空挺降下は、英軍が無傷で、米軍が半分ズレる結果となるも、風に流された部隊が道路を扼す形となり、上陸戦闘も順調に進み、ドイツ軍的には苦しい展開となる。さらに、第3ターンまで快晴が続き、ヤーボが常に上空を支配したことで、ドイツ軍の再編・集結が遅れてしまう。
特に米軍は歩兵師団を大量投入して平押しに攻めたて、第2ターンにはカランタンが陥落、ドイツ軍的には「手の打ちようが無い」感じ。一方、英軍は兵力を温存、海岸陣地を潰した後は、陣地をつくって後続を待つ格好。

本作におけるドイツ軍の弱点は、歩兵の絶対数が足りないことで、連合軍としては独軍戦線の弱いところを攻撃して、戦力をすり潰してゆけば、いずれドイツ軍は装甲部隊で戦線を張るような話になり、反撃能力を失うところとなる。ただ、時間を掛けすぎると最終ターンまでに間に合わないという問題はある。
そのため、ドイツ軍としては機会を見つけて反撃を行い、連合軍の攻撃力を減退させることで時間を稼ぐ必要がある。それも、可能な限り早い段階で行うのが肝要だ。

結果、通常であれば、航空攻撃や艦砲射撃の無い第5ターンの嵐に乗じて反撃するのが定石となる。だが、今回は米軍の進撃が早く、ケン先生の判断としては「このまま押し込まれるのはマズい」ということになり、第4ターンの天候が悪かったこともあって、同ターンに装甲教導師団と第1SS軍団をもって、カランタン方面で反撃を行い、アメリカの歩兵1.5個師団を吹き飛ばしたが、米軍側も果敢に反撃、教導師団も半壊してしまった。

O先輩的には「反撃は嵐を待っても良かったのでは」との評だったが、本作では嵐の到来時期が第5ターンに固定されているだけに、連合軍は満を持して陣地に籠もる傾向が強い。そのため、私としては、必ずしも天候に依拠せず、連合軍が攻撃して突出したところを叩くのが良いと考えている。
第5ターンに連合軍の戦線に隙間や弱点があれば、そこを叩くのがベストなのだが、上手く配置されて退却で損害を吸収されると、目的が達せない。本作のドイツ軍は時間を稼ぐことが重要で、装甲部隊の損失は勝利条件には影響しないため、「攻撃できるときにする」ことにしないと、「気づいてみたら歩兵がいなかった」みたいになりかねない。いささか日本軍的な発想であることは自覚しているのだが・・・・・・

超久しぶりにプレイしてみたが、面白さは相変わらずだが、今日の感覚からすると、やはりプレイ・アビリティに難があるように思える。考えてみれば、GMT「Normandy 44」も一回テストしただけなので、もう一度プレイして比較してみたいものだ。
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2018年03月18日

マンション・オブ・マッドネス第2版 境界を越えて

『マンション・オブ・マッドネス』第二版の拡張セットを購入。本作はPCやスマホのアプリがマスター役を務めるハイブリッド作品なのだが、発売時点でアプリの日本語版が未完成で、2週間近く経てようやく稼働するという不始末が生じた。ネット上は罵声で溢れていた。
が、我々がテストする時にはちょうど日本語対応がなされたため、何とか予定通りプレイすることができた。
シナリオが二本分で、新規キャラ二人と新たな呪文やアイテムが加わるものの、これで4千円近くというのは、かなりコストパフォーマンスが悪い。

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二本あるシナリオのうち、簡単な方を試してみることに。プレイヤーは、O先輩とT後輩、それにケン先生の三人。キャラクターは、一回目は各々、神父、便利屋、超心理学者。相変わらず脈絡のない組み合わせだ。

ネタバレになるので詳細は述べられないが、今回は珍しく怪物が殆ど現れず、殺人事件の調査を基本とする心理サスペンス色が強い。にもかかわらず、証拠らしい証拠も無いまま「時間切れ」が近づき、初回は完全に憶測だけで「貴様が犯人だな!」と追及して破綻した。

二回目は、アイテムゲットに走りすぎた反省から、NPCに対する聞き込みを強化するも、皆「あいつが怪しい」と言うばかりで、相変わらず決定的な証拠は得られず、「比較的この二人が怪しい」というところから、「じゃあ、お前だ!」とやったものの、またしても失敗して破綻した。

モヤモヤ感がハンパ無かったので、精神力を振り絞って三度目に挑戦、残る一人に絞って追及するも、やはり決定的証拠は得られず、「お前だな!」とやったものの、これまた失敗するも、今度は大ボスを力技で倒し、犯人不明のまま「悪の野望は挫いた!」という、これまたモヤモヤ感を増やすだけの結果に終わった。

仕方なく解答だけ見てみると、我々が「最も白に近い」と考えていた者が犯人だったことが判明、「そんな証拠なにも無ぇじゃねぇか!」と全員が声を上げ、「これ、人間がマスターだったらボコボコにされてるぞ」という結論に至り、疲労感だけたっぷり味わって終了した。

もう一本のシナリオを試してみるのが恐い出来である。
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2018年03月10日

GMT A Distant Plain 第二戦

現代のアフガニスタン内戦を描いたGMT社「A Distant Plain」を再戦。半年ぶりとなってしまったため、ルールを読み直すも、相変わらずナゾが多く、初プレイのようにルールを確認しながらのプレイとなった。

有志連合軍によるアフガニスタン侵攻後を描くが、各プレイヤーは、多国籍軍(連合諸国)、カブール政府、軍閥、タリバンを持ってアフガニスタンの覇権を争うが、通常のゲームと異なり、皆が領域や経済力の大小を競うわけでなく、各自が異なる勝利条件を有し、その勝利条件が微妙に他と競合する構造になっている。

今回は一人キャンセルとなったため、3人プレイとなる。この場合、2つの選択肢があって、一つは多国籍軍プレイヤーが軍閥を担当しつつ、両方の勝利条件を満たさなければならない方法。もう一つは、手動AIとも言うべき、一定の基準に従って軍閥を自動行動させる方法である。
前者は負担が大きそうなので、後者を選択するが、ルールを確認しながらなので、ますます時間が掛かってしまう。

シナリオは2009年のショート・シナリオ。オバマ米大統領が「アフガニスタン重視」を宣言し、米軍の増員と援助増を行ったところからスタートする。
K先輩が多国籍軍、T後輩がカブール政権、ケン先生がタリバン、軍閥はAIという構成でスタート。いきなり、パキスタンが親米路線となった上、タリバンが経済制裁を受け、タリバン的にはセットアップから厳しい上に、非常に苦しい展開に。私がタリバンを持った前回もそうだった(泣)

カブール政府は多国籍軍と連携しつつ、支配地を広げつつ、地道に私腹を肥やしてゆく。本来は、タリバンと軍閥がこれを妨害するわけだが、タリバンは上記のように苦しい展開だった上、AI軍閥は金儲けに熱心で、カブール政府の支配地拡大には興味が無かった。軍閥は「誰も支配を確立していないエリアの人口値」がVPとなるため、プレイヤーが担当していれば、今少しは政府軍の進出を抑えられたはずだった。
多国籍軍は多国籍軍なりに腐敗撲滅運動に従事するが、政府が腐敗する方が早かった。

後半、タリバンはパキスタン政府と関係を改善、カブールにまでセルを進出、タリバン支持も広げてゆく。一時はタリバンが勝利条件を満たすも、タイミング良いところでプロパガンダ(終了)カードが出ず、3枚目のカードが出たところでカブール政府が勝利、サドンデスとなった。

今回も多国籍軍が何回かタリバンを空爆した程度で、戦闘らしい戦闘は一、二回しか起きなかった。一応、カブール政府の勝利に終わったとはいえ、米軍が全力で展開中にもかかわらず、タリバンは全く健在で、辺境に行けば、軍閥の運営するケシ畑がエリア中に広がっている有様であり、「これで政府の勝利と言われても・・・・・・」という状態だった。

相変わらず何をすべきかよく分からないゲームな上、派手な展開があるわけでもないのだが、どこまでもブラックかつニヒルなテイストが好きすぎる作品である。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする