2017年04月20日

The Soviet-Afghan War (MW)

「Strategies and Tactics」誌の姉妹誌である「Modern War」第26号を購入。付録ゲームは「The Soviet-Afghan War 1979-1989」

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確か12月初旬に米国で刊行されたはずだが、同下旬には付録ゲームのルール和訳が添付されてイエサブで販売されていた。ロクに確認せずに衝動買いしてしまった結果、開けてみてからソロプレイ専用であることに気づいた。まぁソロプレイ用と分かっていても、考えた挙げ句買っていただろうから問題は無い。ソ連・東欧学徒としては避けて通れないテーマである。
デザイナーはJoseph Miranda氏。初見のデザイナーだが、S&T誌を中心に古代から現代戦まで手広くデザインされている模様。

対ゲリラ戦をソロプレイとか考えただけで鬱々しそうなシチュエーションだったが、テーマもマイナーなだけに人を誘うのも気が引け、まずは一人で試すことにした。
だが、ルールを読んでみると、色々独特なシステムの上、(訳ではなく)ルールそのものに不備が多く、特に兵科記号やユニットの説明に不足が多いため、「スペツナズ旅団ってどれ?」「イスラム義勇兵ってどれ?」「ジハーディストとイスラム義勇兵は別物?」みたいな混乱が次々と生じた。こういう時も他人がいれば、相談もできるが、一人だと延々と原文と日本語ルールを見て悩まないとならない。
とはいえ、ルールそのものは簡単で、ユニットも少ないため、一度プレイしてシステムを把握してしまえば難しいことは何も無い。

取りあえず1979年のソ連による軍事介入から始まる第一シナリオをプレイ。1ターン1年で、短期シナリオだと80年までの2ターンで、カブールと他4都市とサラン峠(トンネル)を制圧、支配することが求められる。
ゲリラはまず2ユニットがカブールに配置された後、さらに8ユニットが国内にランダムで置かれる。ソ連軍はカブールに駐留する特殊部隊の他は、4個機械化師団と1個空挺師団を基軸とする介入軍がウズベキスタンに待機中。あとアフガニスタン政府軍が全国に配置されるが、初期配置の後、治安部隊と特殊部隊を除く戦車師団と歩兵師団は「逃散チェック」が入り、恐ろしいことに1D6で「1〜4」で除去されてしまう。いきなり萎えそう。

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赤が政府軍、カーキはソ連軍、ゲリラは基本裏返して配置される。

だが、本ゲームの恐ろしいところは、見た目ではなく、ソ連軍や政府軍が行く先々で雲霞のごとくゲリラが沸いて出てくるところにある。戦闘中のエリア、あるいは未占領のエリアで軍が移動を終えると、ゲリラ側の士気チェックを行い、成功すると士気値に該当する数のゲリラが新規で置かれるのだ。
しかも、ターン開始時の動員フェイズで、ゲリラは数個ランダムで登場するが、一度制圧、占領したエリアにも置かれるので、全く安心できない。逆にこのランダム配置で、都市部にゲリラが登場しなければ、コミュニスト側が勝利条件を達成できる可能性が生じるため、ランダム要素が大きい。

ちなみにこの士気値は両軍ともに0〜12あり、0になると士気崩壊でサドンデスになるが、コミュニスト(プレイヤー)の初期値は4、ゲリラは9から始まる。ソ連軍移動後、2D6の士気チェックを行い、9以下に成功するたびに4ユニットの新規ゲリラが配置されるわけだが、コミュニスト側はエリア毎に6ユニットのスタック制限がある。
戦闘は1ラウンド限りで、コミュニスト側は最大の6ユニットを動員しても除去できるのはせいぜい3ユニット前後でしかない。「打ち漏らし」があると、次の戦闘でまたゲリラが沸いてくる恐れがあるし、ゲリラ側の攻撃でコミュニスト部隊にダメージが入るとソ連側の士気が低下する。
しかも、コミュニストは作戦行動(移動・戦闘)をするたびに士気値を消費するため、「ゲリラが出た」とばかりに討伐に向かうと、討伐に向かっただけで士気が下がり、さらに自軍に損害が出て士気が下がってしまい、ターン終了時には士気値は1か2程度しか残らない構造になっている。そのため、コミュニスト側に立て続けに損害が出ると、それだけで士気崩壊でサドンデス敗北になってしまう。
一方、ゲリラ側は支配エリアと「両軍不在」の合計エリア数によって毎ターン士気が上がる上、さらにイベントでも上がりやすくなっているため、戦闘で1、2ポイント失ったところで、常に10前後の士気を維持している。

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ジャララバードは孤立。クンドゥズとカブールは継戦中、サラン峠とパンジシール渓谷は放置、とても勝てそうに無い。

実際のプレイでは、一度目は「カブール」「他四都市」の占領には成功するも、サラン峠の支配に失敗して終了。
若干ルール理解を誤っていたので、もう一度同じシナリオをプレイするも、2ターン目の作戦でコミュニスト側の損害が続出した上、ゲリラ側の攻勢でも損害が生じてソ連の士気がゼロになってサドンデス敗北。
3度目は、長期シナリオにするも、ゲリラは増えるばかりな上、その士気は10〜12で高止まり、コミュニスト側はギリギリ士気崩壊を免れるのが精一杯で、1985年までプレイするも、全く勝てる見込みが無く、諦めた。

コミュニスト側はいくつか幸運な状況がそろえば、一時的に勝利条件を達成できる可能性がなくは無いが、基本的に展望の無い「無理ゲー」を続ける展開になりそうだ。
まぁ「史実はこんなものだった」と言われればそうかもしれないし、歴史体験としては興味深いが、ゲームとして面白いかと聞かれれば微妙すぎだろう。
取りあえずもう一度『第9中隊』を見ておくか。

【参考】
・ソ連のアフガニスタン介入における意思決定過程 
・『アフガン』(第9中隊) 
・『アフガン侵攻1979-89: ソ連の軍事介入と撤退』 ロドリク・ブレースウェート 白水社(2013)
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2017年04月16日

フンタ:カードゲーム

往年の名作「フンタ」がカードゲームとなった。オリジナルは1978年の制作なので、もう40年もの歴史を有する。確かに自分が高校生の頃にはプレイしていた。
このゲームでは、プレイヤーは「バナナ共和国」の名を冠した暫定政権の一員です。政府は毎ラウンド、海外援助という名の多額の小切手を一切口を挟まずに送ってくれる、全世界的超権力の支援を受けています。最も多くの金を自分のポケット、すなわち自分のスイス銀行口座に効率的に詰め込んだプレイヤーが、ゲームに勝利します。その一方で、あなたは他人に策略を仕掛け、票を買い、暗殺者を雇い、建物を吹き飛ばし――そして時に応じて、現在の大統領にクーデターを起こし、願わくば新たな大統領を目指しましょう。
(ホビージャパンHPより)

私が初めてプレイしたのは、ちょうどフィリピンのマルコス政権が倒された「エドゥサ革命」が起きた頃で、「バナナ共和国」ということもあって、「フィリピン・ゲーム」と呼んでいた。
上の紹介文の通り、プレイヤーは国を牛耳る大ファミリーの頭首で、仲間内で大統領や閣僚の座を回し、海外からの援助金を奪い合いながら、最終的に貯め込んだ金額が一番多いものが勝利するという、「ブラックにも程がある」作品。

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オリジナルはプレイヤー7人が標準で、人数が欠けると大きくバランスが崩れるため、コンベンションのような大会場でないとまともにプレイできなかった。また、クーデターがゲームの中で非常に大きな位置を占めているが、先の暗殺フェイズで殺されてしまうとまともに参加できなかったり、ずっと不遇のままだと精神的にキツかったり、クーデターが長引いて延々と続いたりと、面白いが不満もあるゲームだった。

今回カード化されるに際し、暗殺フェイズが廃止、クーデターも非常に簡素化され、非常にアッサリした仕上がりになっている。クーデターのウォーゲームっぽさが好きだった人からすると、完全に魅力を失っていることになる。
だが、コンパクトにまとめられたことで、最大の難点であるプレイ・アビリティが解決され、恐らく4〜5人が適正で、プレイ時間も1時間以内に終わる感じだ。「予算」の賛否を示す投票も、暗殺や泥棒も、クーデター時の戦力も全て手札カードに集約されている。
逆にクーデターを除く骨格部分は残されており、大統領が受け取る海外援助金をめぐってファミリーが骨肉の争いを演じる「フィリピン・ゲーム」の雰囲気は良く残っている。

個人的には、コンパクト化されたことで失われた面白さよりも、コンパクト化したことで得られたプレイ・アビリティの方が大きいように思える。ゲーマー年齢の上昇や減少という時代の要請もあるのだろう。
ちなみにこの日は4人で2回プレイして、1勝した。昔から勝率の高いゲームだが、ひょっとしたら自分の政治適性を表しているのかもしれない(爆)
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2017年04月09日

ラビリンス&CC@ノルマンディー

この日はK先輩と朝10時過ぎから夜8時半までガッツリプレイ。
とはいえ、ビッグ・ゲームでは無く、GMT「ラビリンス」と同「コンバット・コマンダー」という「いつもの」コース。そろそろビッグタイトルが懐かしくなってきたので、希望が合えばGWには「パスグロ」をやってみたい(幼女戦記の影響か)。

まずはラビリンスから。オーソドックスな9・11シナリオで、今回も先輩がUS、ケン先生がジハーディストを担当。
一回目、ジハーディスト(ケン師)は最初の手札に「アヘン」があり、いきなりアフガニスタンに全てのセルが登場してしまう。その米国は泥沼の戦争になるのを避けて軍事侵攻を躊躇、その間に中央アジアにセルが浸透して、あっという間にイスラム革命が起きた上、核兵器が流出してしまう。殆ど麻雀の天和のような配牌だった。しかも第3ターンには、イベントで米本土にセルが登場した上、USが「反戦運動高揚」イベントで手札を失ったところに核テロが発動、サドンデスに終わった。殆ど配牌だけの勝利で、これではアメリカは誰がやっても為す術が無い。見れば1時間も経ってない。

気を取り直しての2プレイ目。今度は同じセットアップながら、「もしゴアが当選していたら」という仮想戦。違うのは、USが「柔軟路線」で始まることだけ。この場合、アメリカは軍事介入ができなくなるが、その反面、威信が上がりやすく、イデオロギー戦争を進めやすい利点がある。
ケン師は、今度もまず中央アジアを攻め、2度目で原理主義国化に成功、さらにまた核兵器が流出する。他方、USも順調に援助外交を進め、良いダイス目で早々にパキスタンと湾岸諸国を「良好」にする。互いに独自の進行で穏やかなプレイとなる。
ケン師は、米外交を放置して、米本土でのテロとイラクでの革命の二兎を追うが、イラク革命に失敗したところで、USがインドネシアとエジプトを「良好」にした挙げ句、「石油価格の高騰」により勝利条件を満たし、USの勝利に終わった。

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2プレイしても12時を回った程度なので、ランチしてCCに移行することに。
今回は追加シナリオセット「ノルマンディー」を試すことにした。CCでノルマンディー上陸作戦を再現しようという企画だが、確かに『プライベート・ライアン』や『バンド・オブ・ブラザーズ』を再現する流れとなった。

1シナリオ目は、オマハ・ビーチに上陸、内陸に進む米軍に対する独352歩兵師団の反撃。ボカージュ・ヘクスサイドだらけで防御効果は低いのに、視線だけは妨害する難しい地形。ドイツ軍の方が戦力的にやや勝っている珍しいシナリオだが、対する米軍も十分に強く、ガチンコの遭遇戦になりそう。今度は、K先輩が独軍、私が米軍を担当。
ドイツ軍は数的優位をもって三班に分けて平押し、射撃戦となる。いかんせん地形の防御効果が低く、米軍は厳しい守りを強いられるが、必要なタイミングで士気回復カードが来たので、何とか耐えていた。逆に独軍の弱い徴集兵を狙い撃ちにして、漸減を図った。全体的には、ドイツ軍が押してはいたものの、決定打が出ないまま、時間切れ、米軍の勝利となった。米軍は一カ所でも陣地が突破されていたら、挽回は難しかったと思われるだけに、やはり戦力の集中運用が重要だ。

2シナリオ目は、オマハ・ビーチにおける米軍のトーチカ攻撃。ドイツ軍は、いくつかのチーム(半隊)があるだけの超少数にもかかわらず、装備だけは重機関銃3丁、歩兵砲、迫撃砲と凄まじい火力を誇る。対する米軍は、兵力だけはふんだんにあるものの、肝心の火炎放射器や爆雷のような陣地攻撃兵器が水に浸かって使用不能な上、砂浜の砂丘に隠れている状態から始まる。トーチカの周りには鉄条網、塹壕の切れ目には地雷原という、見ただけで萎える配置。
特別ルールで、米軍は爆薬筒を持っており、防御施設に隣接してアクション「Demolitions」か「Command confusion」を使えば、その施設を破壊できるようになっている。だが、一度地雷原を除去した後、全くカードが来なくなり、近づいては十字砲火を浴びせられ、一方的に損害が増すばかりとなった。米軍は、トーチカ以外の地点は抑え、戦線突破に成功した部隊もあったが、肝心のトーチカは攻略できず、時間切れ敗北となった。

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3シナリオ目は、上陸前夜、カーン郊外に降下した英第六空挺師団のグライダー部隊による、カーン運河橋攻略。独軍は両岸を鉄条網と塹壕で固めた上、橋には歩兵砲を据え付けて待ち構えているが、肝心の守備隊は徴集兵がメインで、援軍頼み。英軍は、兵数は多くないものの、エリート揃い。
夜間シナリオなので、射撃の射程分だけ火力が減衰する上、移動コストも全て1高くなっている。
英軍は、開始早々射撃と移動を上手く組み合わせて橋に接近、白兵戦で砲台を占拠した後、陣地に残る独軍部隊の掃討を進め、対岸の塹壕も抑えた。ドイツ軍の援軍が出てきた頃には、英空挺は両岸の陣地を固めており、激しい射撃戦を繰り返している内に時間切れとなり、英軍の勝利に終わった。
英側のカード回りが良かったため、理想的な展開となったが、なかなかバランスの良いシナリオのようだ。この「成功」に味をしめた英軍上層部がマーケットガーデン作戦を考え出したのだろう。

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【参考】
・戦跡散歩−ノルマンディ上陸作戦〜オマハビーチ〜 
・戦跡散歩−ノルマンディ上陸作戦〜英空挺師団の作戦〜 
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2017年03月25日

Combat Commander:まだ教育中

T後輩にCombat Commanderを教育中。前回は基本ルールを確認するので精一杯だったので、今回は高低差のある地形、迫撃砲、砲撃(砲兵支援)地中海などを試してみることにした。

最初は、1943年ヴェリーキー・ルーキ戦。赤軍の包囲下から夜間脱出を図る独軍歩兵小隊のシナリオ。ソ連軍は、独軍の2倍以上の兵力を有するが、指揮混乱中で手番毎に1つしか命令できない。対するドイツ軍は捨札を選択しても1枚しか捨てられない上、いかんせんユニットが少ないので、除去され始めるとどんどんジリ貧になってしまう。後輩氏がソ連軍、ケン先生が独軍を担当。
初回は、赤軍指揮官が配置されなかった端の方から、独軍が闇にまぎれて突破を図り、ソ連軍分隊を1つずつ撃破、中央に配置された機関銃チームは煙幕で無効化され、ソ連軍は援軍も間に合わずに独軍の脱出を許してしまう。

同じシナリオでもう一度プレイするが、今度はソ連軍はマップ両端に戦力を手厚く配置し、中央に重機を置いた。独軍は中央突破を図るが、途中で移動カードが全く来なくなってしまい、そこに赤軍がスタック・オーバー無視の白兵戦を次々と仕掛け、損害過多で独軍がサドンデス敗北を喫した。

2番目のシナリオは、シナリオ集「Fall of the West」から、1940年5月、マーストリヒト郊外。オランダに降下した独降下猟兵がベルギーに通じるマース河畔の橋を占領、これに対しベルギー軍が奪還を試みる。今回も後輩が白軍、私が独軍を担当。
ベルギー軍は、フランス軍のユニットとカードを使う。ユニットの評価は「ソ連軍よりはマシ」程度だが、いかんせん指揮硬直が激しく、捨札で1枚しか捨てられない(独軍6枚、赤軍3枚)。これは、現場指揮官の自由裁量をシミュレートしたルールのようだが、ソ連軍より硬直的な軍隊って・・・・・・
独軍は、今度も戦力で半分、しかも防御側なのに重機もなく、援軍が到着するまでどこまで持ちこたえられるかがポイントとなる。もっとも、連合軍側も戦力で勝ってはいるものの、独軍は家屋に立てこもって道路を扼しているのに対し、ベルギー軍は平地や畑に全身をさらしているような状態で始まる。
案の定、ベルギー軍は地雷や鉄条網に阻まれて軽機関銃に撃たれまくり、続々と屍を積み上げる。キルレシオで1:5くらいになり、ベルギー側は完全に攻撃力を喪失、独軍の勝利は間違いないように見えた。が、ここで私はサドンデス勝利を確定させようとして、(防御側なのに)敢えて白兵戦を仕掛けてしまい、逆撃を食らって全滅、まさかの損害過多によるサドンデス敗北を喫してしまった。VP的には20点以上勝っていたはずなのだが・・・・・・教育しようとして教育されてしまった。
しかし、やはり一枚しか捨札できないのはストレスが溜まるようだ。

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3番目のシナリオは、シナリオ集「Paratroopers」から、1944年6月10日、カランタン近郊。カランタンは、上陸地であるユタ・ビーチに向かう道とシェルブールに向かう幹線道路を有する重要拠点で、早期攻略を目指して101空挺師団が降下した。だが、ドイツ側も降下猟兵の精鋭を守備に充てており、砲兵支援を受けつつ、反撃に転じる。米空挺団は、降下から4日経ち、すでに迫撃砲弾を撃ち尽くしていた。
CCでは、個々のユニット評価では米軍が最も高く(装備が良い)、その中でも精鋭の空挺隊員であるだけに、信じられないような数字がついている。対する独軍も精鋭の降下猟兵が中心だが、比較すると劣ってしまう。ユニット数的にはほぼ同数。今回もT後輩が米軍、ケン先生が独軍を担当。
ボカージュ・生け垣など、視線を妨害するヘクスサイド地形が多いものの、基本的には平地が多く、守りづらいマップ。開始早々、ドイツ軍の10.5cm砲が猛威を振るい、前方で防御していた米空挺団は次から次へと吹き飛ばされてしまう。米軍はかろうじて残存兵力をまとめて、ドイツ側の迫撃砲陣地を撃破するも、ドイツ軍らしからぬ砲弾の大振る舞いで、敗走を続け、なすすべ無く投了した。
防勢寄りの米軍が前方に配置しすぎたことが大きいとはいえ、ドイツ側も常に良いタイミングで砲撃要請カードが来たので、完全にバランスが崩れてしまった。
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2017年03月18日

ストロングホールド(HJ)第三戦

T後輩と「ストロングホールド」を試す。今回は、私が初めて攻城側を担当、T後輩が籠城側を持った。本作は、「普通に」プレイしていれば、籠城側に非常に有利なのだが、「普通に」というのは「計算を間違わない」ことを指す。本ゲームは、運の要素が限りなく小さく、籠城側は初期段階で守るに十分な戦力を有しているため、基本的には計算違いさえしなければ、そうそう負けることは無いように思われる。「思われる」というのは、私が本質的なところでゲーム、戦略を理解していない可能性もあるからだ。

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第一ターンのモンスター召喚で3戦力のトロールが多めに登場したことを受け、早い段階で一当てしようと決める。トレビュシェットをつくり、移動防盾を堡塁に配し、対壕(ゴブリンかオークを1体だけ手元から城壁下に出せる)を掘り、罠回避用の橋を掛けて慎重に前に進める。堡塁に対しての遠距離攻撃や、路上罠によるダメージは地味に攻撃力を低下させるからだ。
そして、第三ターンに3カ所で襲撃を試みるも、回復可能な損害を与えるに止まった。城側は、ターン終了時に損害を受けたユニットの内2ユニットまで戦線復帰させられるので、3ユニット以上のダメージを与えないと防衛力を下げられない。
「若干仕掛けるのが早いか」とも思ったのだが、攻撃を先送りすれば、それだけ籠城側の「手はず」も整ってしまう道理なので、その辺の判断が非常に難しい。

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とはいえ、攻撃側が大損害を受けたわけでも無いので、さらに破壊工作員(籠城側の作業を遅らせる)を送り込み、兵站部隊(1ユニットだけ前線から城壁下に移動させられる)をつくり、攻撃箇所を広げる方向でモンスターを進軍させ、第五、第六ターンには6カ所で襲撃を行ったが、3ユニット除去する程度に終わり、籠城側は予備兵力を投入すれば問題ない状態にあったため、最終ターンを前に投了した。
攻撃箇所を広げすぎたのかもしれないが、少なければ少ないで、「ゴブリンの狂乱」や「オークの自爆攻撃」などの指令が読まれて対処されてしまうので、この辺の判断も難しい。漫然とオークを並べただけでは余裕で防御されてしまうが、数少ない3戦力のトロールを集中させれば他が薄くなってしまう。

結局のところ「なぜ勝てなかったのか」は分かっても、「では、どうすれば勝てたのか」までは認識できなかった。自分で想像していた以上に攻撃側の難易度が高く、何が最適解なのか、いまだ理解できないでいる。
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2017年03月09日

Combat Commander: Pacificを初プレイ

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購入して10年近く放置していた「Combat Commander : Pacific」を初プレイ。ドラマの『The Pacific』もそうだったが、どうも米国人の日本軍評価が恐ろしく高いような気がする。ジューコフですら「(独ソ戦を含めて)一番厄介だったのはノモンハン」と言っているくらいだから、どこか根本的に欧米の軍とは「かみ合わない」ものがあるようだ。

本ゲームの日本軍も他国軍に無いルールや特殊能力が満載で、「規格外」「常識外」と思われていたことがよく分かる。全ユニットが移動する「バンザイ突撃」、いきなり後方にユニットが現れる「浸透」、単独ユニットの狙撃兵、何よりも「指揮混乱」(無効カード)が無いのが強い。個々のユニットは、火力も射程も米英軍に比して見劣りするのだが、移動力と士気(モラル)が高く、非常に打たれ強いため、これが塹壕やトーチカに入っていると、相当に堅い。しかも、日本軍は「降伏」しないため、損害を無視して戦うことができる。現実には、損害過多の場合に、自軍の損害を上回る戦果が挙げられるパターンが、どれほどあるのか疑問なのだが。こうしたルールとシステムで色々規定されているため、日本軍プレイヤーは自然と当時の指揮官同様、歩兵による飽和攻撃と浸透戦術に誘導されてゆく。良くできていると言えば、良くできているのだが、プレイヤー=小隊長、中隊長としての選択肢はあまり多くないようにも思える。

基本の「ヨーロッパ」から若干のルール変更があり、スタック・オーバーによる「即死」がなくなり、「敗走」命令が無くなり、砲撃や武器故障についても変更が行われている。「ちょっとゲーム的な処理になったか」と思わなくも無いが、プレイ・アビリティはむしろ向上しているかもしれない。違和感と呼ぶほどのものは感じない。

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シナリオは「マニラ近郊戦(1945)」を3回と「イル川渡河戦(1942)」を1回プレイする。この日は10時間ほどプレイしたので、1プレイ2時間強。久しぶりなのと、新ルールの確認を行いながらだったのを考えれば、慣れれば1プレイ1時間半ほどになるのだろう。相変わらず良好なプレイ・アビリティである。

「マニラ近郊戦」は、まず2回をK先輩が攻撃側米軍、ケン先生が防御側日本軍を持ってプレイ。中央に見通しは悪いが(視線障害)、身を隠す場所の無い(掩蔽値ゼロ)麻畑が広がるマップで、米軍は両端から重要拠点に迫るが、そこには当然日本軍の陣地があり、火線を構築して待ち構えている。そして、案の定、米軍は陣地を抜くのに苦労し、片方の陣地を抜くことには成功しても、そこで時間切れになり、重要拠点には遠く及ばなかった。二度目は戦力を集中して、一方の突破に専念するも、これはこれで防衛側の戦力集中と火力集中を許し、結局激しい射撃戦が繰り返されるだけで終わってしまう。
本ゲームは、どうも攻撃側の難易度が高いらしい。攻撃側の方が選択肢が多く、最適解が出しにくいこと、「どこで得点するか」について柔軟な判断が求められること、必要に応じて損害覚悟で攻撃することが求められるが、この決断がなかなか難しいこと、などが挙げられる。

そこで攻守を替えて同じシナリオを試す。米軍は二つに分けて分進合撃を試み、陣地を突破した方から、機会射撃を顧みずに突撃、重要拠点に迫る。防御側は、機会射撃できると言っても、手札上限は4枚でしかなく、現実には「一回撃てるかどうか」でしかない。仮に射撃できたとしても、損害が無ければ前進し続けられるのだから、突撃は有効な戦術である。ただ米軍は移動カードが少ないため、そこがネックになるのは避けられない。それでも、重要拠点に辿り着いて射撃し始めたところで時間切れになってしまった。

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せっかくなので違うシナリオも、ということになり、敢えて日本軍が万歳突撃する「イル川渡河戦」(ガダルカナル、1942)をプレイ。私が日本軍(一木支隊)、K先輩が米海兵隊を担当した。配置を見る限り、川と鉄条網、さらに米軍陣地というガチガチの防衛線が敷かれており、「どんな無理ゲーだよ?」という印象。だが、実際にプレイしてみると、比較的火線の弱い海外線方面で、日本軍が損害無視のバンザイ突撃を図り、飽和攻撃をもって米火線を抜いて陣地に肉薄、スタック・オーバーの白兵戦をもって米軍を屠ると、その勢いで米陣地を一つずつ落とし、かつヘンダーソン飛行場への突破を進め、日本軍の勝利に終わった。
このシナリオの場合は、「日本軍の突撃をいかに効率よく足止めするか」が課題になり、逆に米軍側にテクニカルな防御術が求められるようだ。
それにしても、史実では日本軍が大損害を出しているだけに、米デザイナー氏に「これでいいんきゃ?」と聞いてみたくなる。まぁ一戦だけでは何とも言えないか。

【訂正:03/11】
最初のシナリオの「マニラ近郊」は「ミンダナオ島」の間違いでした。訂正します。
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2017年03月05日

久しぶりにアンドールの伝説

戦線復帰を果たしたT後輩を交えて、久しぶりに「アンドールの伝説」をプレイする。
3人は何度かプレイしているので、「新たなる勇者たち」を試してみることにした。新たに加わるのは、アサシン?、精霊使い、狩猟者、バーバリアン?の4人で、既存の戦士、ドワーフ、弓手、魔法使いを加えて8人から4人を選ぶことになる。
ちなみにアサシンは、敵モンスターの攻撃力を下げる特殊能力(但し経験値が入らない)を持ち、精霊使いは「攻撃力+4」の精霊をゲストとし、狩猟者は「ちょっと使えるアイテム」を最初から所持、バーバリアンは意志力15以上の時に井戸水を飲むと「攻撃力+1」にできる特殊能力(但し武器防具が装備できない)といった感じ。

シナリオ1、2とプレイするが、1は導入シナリオなので良いとしても、初めてプレイした時は2度くらい挫折したはずのシナリオ2を意外とあっさりクリアしてしまい、「あれ、こんな(簡単)だったっけ?」みたいな印象。新勇者が「使える」こともあるが、やはりプレイ経験の有無がものをいうのだろう。次々とモンスターを倒して時間切れになることもなく、鷹を上手く使って無駄なく物品を運ぶなどプレイが非常に効率化されているため、だいたい1ターンくらい余裕を持ってクリアしていた。
新勇者は、バーバリアンは微妙な気がするが、他の3人はバランスを崩さない程度に「使える」ので、十分楽しめた。個人的には、体力が低いものの、「かゆいところに手が届く」アイテムを持っている狩猟者がお好み。

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時間が有り余っているので、続けてシナリオ4の洞窟編をプレイ。こちらは一回やり直したものの、2回目は余裕でクリアしてしまい、「昔の苦労は何だったのか」と話し合う事態に。まぁTVゲームのアクションゲームと同じで流れが分かっていて、プレイヤー間の協力が十分なら無理でも何でもないのかもしれない。続くシナリオ3は、「宿題」を一つ忘れていて、「もうダメか」と思われたが、「ワイン飲みまくって城に帰る」ことでクリア。無事、最終シナリオ「ドラゴン襲来」を残して全部クリアした。
全体的には余裕があったものの、あくまでも結果論に過ぎない。全員で「ここはこうだ」「そうじゃない」「こっちの方がいいんじゃないか」「相変わらずブラックな王様だ」などとワイワイやりながら、「黒王様」に仕えるのはとても面白い。
posted by ケン at 11:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする