2019年03月18日

南京攻略戦

今回のゲームカフェはテストを中心にプレイ。
Xさんが制作中の「南京攻略戦」とSさんが制作中の「魏武三国」、どちらも完成が近い。

南京攻略戦は、南京城をめぐる日本軍の全面攻勢と国民党軍の瓦解をシミュレート、12月7日にスタートし、12月13日までの一週間を描く。
本来的には中国軍は10〜12万人からの兵を配し、対する日本軍は十分な準備の無いまま不完全な四個師団(約8万人)で攻撃を開始しており、そうそう簡単に負けるわけがなかった。実際に上海戦では、日本軍を遙かに上回る兵を有していたとはいえ、二カ月以上粘り強く守り続けたのだから。装備を見ても、国民党軍の装備は日本軍のそれと比べて圧倒的に劣るものではなく、部分的には日本軍を凌駕していた。当時、日本軍は山梨軍縮の影響をいまだ克服しておらず、近代化のために実戦装備の予算を削っていたところがある。例えば、三好捷三『上海敵前上陸』を読むと、歴とした第三師団でも支給された手榴弾や缶詰は日露戦争の残り物、弾薬の補給が来ないからできるだけ弾を撃たないようにしていたなどと回顧している。
もっとも、国民党軍の場合、特に中上級の指揮官にかなり問題があったようで、棒給の横領や兵器・補給物資の横流しは日常茶飯事で、兵員も装備も常に定数が満たされていなかったらしいから、崩壊前の帝政ロシア軍みたいなものだったのかもしれない。

中国軍が余りにもアッサリと潰走して南京城内に大量の敗兵と脱走兵が逃げ込んだこと、日本軍が兵站を含めて不十分な準備のまま何の計画も持たずに市内に突入したことが後に大悲劇を生む一因となった。

さてゲームに話を戻すと、中国軍はユニット数だけは多いが、日本軍が三ヘクス以内に近づかないと動けないし、一定ターンに達すると士気チェックを行って失敗したユニットは敗走始めてしまう。戦力自体は決して低くないのだが。
日本軍は戦力も士気も高いのだが、いかんせんユニット数が少ない。初期配置三個師団のうち一つは特設師団(第114、宇都宮)だし、第九師団は増援として散発的にマップに登場する有様。よくこれで首都直接攻撃を始めたものだ。当時の軍人の鼻息の荒さが感じられる。
初期配置だけ見ると、とても最終ターンまでに南京を全て占領できるようには思えない。

日本軍は浸透移動できる騎兵を上手く使いながら敵を包囲しつつ、ユニットをうち減らしてゆくが、敵ZOCでも損害を受けつつ退却できてしまうので、十分なダメージが与えられない。戦闘結果表もブラッディで、最大戦力比でも、攻撃側にどんどんダメージが入るので、どうしても慎重になりがちだが、それでは南京市にもたどり着けそうに無い。

中国側は日本軍が近づいた時しか動けないので、一カ所突破されるといきなり戦線の維持が難しくなるし、南京市内の部隊は勝手に動かせないので、できることが限られている。
が、中国軍は最終的に逃亡ユニットも含めて10ユニットが長江を渡って脱出できれば勝利条件を満たせるので、「そこはそれ」ということらしい。
しかし、渡河点を日本軍に抑えられると、サドンデスになってしまうし、南京市の過半が占領されても同じなので、最終ターンまで戦線を保てるか非常に微妙な感じ。

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日本軍は史実通り出血を顧みずに攻撃し続け、中国側を拘束することが大事だが、あまり損害を受けすぎると、南京城を攻撃する戦力が足りなくなってしまうところが難しい。

今回、ケン先生が日本軍を持たせてもらったが、ほぼ史実に近い展開で、南京市にたどり着いた頃には中国軍の過半は敗走し始めるか、日本軍に包囲されている有様となった。だが、日本側もかなりダメージを受けている。プレイヤーによっては、途中で心が折れるかもしれないだろう。
X氏は「ダイス運良すぎ」と言うが、私の感覚では「良いところで良い目が出た」という程度で、特別偏っていた印象は無い。

中国側の勝利条件がいささかゲーム的だとは思うが、そこはやむを得ないのだろう。
あと中国軍の移動力が日本軍と同じで、敗走するとZOCを無視して逃げてゆくのだが、敗走し始めた時点で部隊としての統率を失っているだろうから、そのままの戦力(ユニット)が維持されているのはどうかと思う。
中国製のゲームは日本人から見ると、まだ粗い印象はあるものの、ゲームとしてはシンプルで雰囲気も良く出ている感じで悪くない。

だが、そもそも中国でこんなゲーム販売できるのか???
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年03月13日

T&Tと国防軍の夜

先の週末は「T&T」(GMT)と国防軍の夜(ピリオドゲームズ)。
前回は早々にドイツ軍が私が担当した連合国に攻め入り、フランスが陥落。
そして、ソ連軍がドイツ軍の後背を襲って、勢いに任せたままベルリンとルールを蹂躙してゲームオーバーとなった。単なる漁夫の利である。

今回はソ連を担当して、地道に工業力を上げようとするが、いかんせんコストが高すぎて進みが遅い。
技術系の開発は先送りして、外交でハンガリーとユーゴスラヴィアをソ連ブロックに引き入れ、ルーマニアは武力で併合。相変わらずやりたい放題のゲームだが、そこが面白い。しかし、技術的には後進国だ。

ドイツは技術開発と軍備を優先するも、オーストリアとチェコは外交で支配、ポーランドは武力併合して、まず順調。しかし、完全にソ連に半包囲され、味が悪い感じ。
イギリスは、フランスの防備を固めようとするも、最初は工業力が低く、厳しい感じ。何故かインド駐留軍を強化しており、怪しい感じ。

開戦はドイツによるフランス侵攻で始まり、二年掛けて陥落させた。このタイミングはソ連側としては参戦のチャンスではあったものの、カード周りが悪かったことと、自分から宣戦布告すると、工場建設のコストが高いままになってしまうこともあって、見送ることにした。
ドイツは返す刀でソ連に宣戦布告するも、国境線でグダグダな戦闘が続いてしまう。どうも下手な将棋を打っている感じだ。

ドイツプレイヤーは初めてのプレイだったこともあり、後方をがら空きにしていたので、「イギリスにやられるまえにやってしまおう」とバルト海からドイツ本土にソ連海軍歩兵が上陸、あえなくゲームオーバーとなった。
海域支配はなにげに重要なのだが、初心者はつい忘れがちだ。私も「大人げない」とは思いつつも、連合国に漁夫の利をくれてやる気にはならなかったのだ。

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T&Tの終了後は「国防軍の夜」。中国の皆さんにも大好評で、日本語の堪能なXさんが「翻訳するので、貸して下さい」と持って行ったほど。

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posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月28日

GMT「Stalin's War」初プレイ

発売から9年を経て初プレイとなった「Stalin's War」。
ケン先生も発売されて間もなく購入した上、オークションで安く売られていたハードマップまで入手したものの、お蔵入りしていた。
と言うのも、ネット上において「名称に反してソ連必敗」説が流布されていたからだった。
しかし、「カードドリブンとヘクスの折衷案」「一日でプレイ可能な独ソ戦キャンペーン」という魅力もまた大きかった。

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その後、一定のルール改定がなされ、一度プレイしてみたいと思っていたが、昨夏には間に合わず、今回の帰国時になんとか実現した。
事前に一人プレイしてみたところ、秋にはモスクワが半包囲されてしまい、「やっぱダメじゃん」と思っていたところ、冬ターンに到着したシベリア軍団(特に打撃軍)が恐ろしいほどの猛威を振るい、ドイツの装甲軍団はほぼ全て裏返って、3分の1近くが除去されてしまい、「ブラウ作戦とか無理なのでは?」と思う事態に陥った。
この振れ幅の大きさは気になったものの、独ソ戦らしいと言えば独ソ戦らしかったので、先輩方にプレイを打診して実現した。

ソロプレイの感触では、ドイツ軍は損害を顧みずに攻撃を続け、突進しないと、すぐに雲霞のごときソ連軍の海に埋没してしまいそうだったため、私がドイツの北・中欧を持ち、O先輩に独軍南部、K先輩にソ連軍を持ってもらった。
9時半に集まり、17時半までの8時間で、1941年秋終了まで2プレイ。初めての割には悪くない案配。「一日でキャンペーン」は無理としても、いいところまで進めそうな感じだった。

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だが実戦一回目、独軍は第一ターンに「グデーリアン」カードが炸裂して装甲軍団がミンスクを包囲してスモレンスクにまで突入。
第二ターンには至る所で赤軍が包囲され、続々と登場した増援も各故撃破にあってしまう。
しかし、ドイツ軍は秋までにモスクワ前面に到達したものの、総統から攻撃許可が下りず、何故か方面違いのレニングラード攻撃を命令されてしまう。やむを得ず、レニングラードを攻撃するがダイスが炸裂して一回の攻撃で陥落。
その後、北部からゴーリキーとモスクワを包囲する形となり、秋ターン終了時にはモスクワが完全包囲され、どうにもならない形となり、投了。

二回目、ソ連軍は後方に防衛線を敷き、きれいな戦線をつくってスモレンスク〜ハリコフ線で守ろうとするも、ドイツ軍はスルスルと前に出てくる。攻撃するには作戦ポイントを割り振る必要があるが、ソ連軍がサッサと撤退したため、余裕がある状態となった。
しかし、戦線がきれいであったがために、逆にモスクワ前面は薄く、カリーニンとツーラの南北から突破、スターリンに逃げる暇すら与えずに、モスクワを完全包囲する形で秋ターンが終了するところとなった。南方ではルーマニア第二軍がセバストポリを強襲、陥落させていた。

いずれの場合も、ドイツ軍が二回連続して作戦行動をとると、ソ連側は大惨事に陥っている。
いずれの場合も、ドイツ軍の装甲軍団は大部分が裏返っており、除去された軍団もあるくらいのダメージは被っているが、ソ連側は継戦能力を失っている。
独軍は「こんな状態でまだ行けるのか」「冬の反撃に備えるべきか」という悩みが深いが、今回は無理押ししたのが功を奏しただけで、一歩間違えれば、独軍側が大変なことになっていたかもしれない。

恐らくソ連側は戦線を張るのでは無く、補給線となる鉄道分岐点で拠点防御をしつつ、独軍の側面を脅かすような遊撃部隊を側面に配置、できるだけ戦略予備を後方に配置するという「マネージメント」が必要なのだ。
ドイツ軍の進撃がどの辺まで来るかを予測して、広い戦線では無く、部分的な縦深陣を配することが求められそうな気がする。
この意味で、本作はドイツ軍よりもソ連軍担当者に特殊なセンスが求められるようなイメージだ。

確かにネットの評判通り、ドイツ軍が有利な気はするが、ソ連側はかなりドイツ側にダメージを与え、攻撃もでき、決して一方的に殴られるわけでは無い。
ドイツ軍にしても、普通に攻撃しているだけで損害が蓄積するので、どこで攻勢限界を判断すべきか非常に難しい。
そして、何よりユニット数が少ない割に、非常にダイナミックな展開となり、予測不可能性が非常に独ソ戦初期の混乱をよく表している。
もちろんプレイ・アビリティも高い。

「要研究だが、ロシフロよりもプレイしやすく、やれそうな気がする」ということで合意、今夏再戦することとなった。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月20日

30年ぶりにオリジンズをプレイ

先にも紹介したが、第二次世界大戦直前のヨーロッパ外交をテーマとしたシミュレーションゲーム。 アバロンヒル社製で、実は私と同い年だから相当に古い。
以下再掲。
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5人のプレイヤーがそれぞれドイツ、ソ連、イギリス、フランス、アメリカの各国を担当。
1935年の国際情勢から開始される。
各国には外交ポイントが与えられ、ポイントを使って、中小国を自国の影響下(友好関係)・支配下に入れるか、他国(他のプレイヤーの国)と同盟(友好関係)を結ぶか、他国の外交を妨害するかを選ぶ。
1939年の時点で、もっとも有利な外交情勢となっているものが勝者となる。

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当然、ドイツが最も多くのポイントを有するが、それだけ勝利条件も厳しいものになっている。
ドイツ以外のプレイヤーにとっては、ドイツと同盟を結ぶことが一番得点が高いため、一生懸命ドイツに外交ポイントを置いていくことになる。
ソ連、イギリス、フランスの各国は「ヒトラー詣で」を行うことになるため、自動的に「宥和政策」が成立する仕掛けになっている。それを阻止するために、ドイツは自国の防衛に外交ポイントを配置しなければならないジレンマがある。
とは言え、やはりドイツのパワーが圧倒的であるが故に、英仏+米は協力してドイツ外交を妨害することになるのだが、するといつの間にか東欧が真っ赤に染まってしまうため、バランスが難しい。英仏米の連携が強まるほど、独ソが接近するという世界大戦直前の国際情勢が見事に再現される。

この日は5人でプレイ。ケン先生がアメリカを担当するも、やはり皆の邪魔をするだけで、勝利得点的にもダントツで低い。そもそもできることが少なすぎる。
一度中小国で大国による支配が確立すると、他国は手出しできなくなってしまい、後半になるほどできることが少なくなってくる。その割にポイント(政治的資源)配分は大きくなってくるので、派手な展開となる。
全般的には、後出しじゃんけんができる上に、ポイント配分が圧倒的に多いドイツが有利に見えるのだが、イギリスはイギリスで「支配」ではなく「友好」でVPが稼げる分、勝利へのハードルが低い。ソ連はプレイは簡単だが、出て行ける場所が限られており、高得点が難しく、ドイツとの連携が不可欠。
フランスも得点しやすいが、いかんせん資源が少なすぎて、できることが限られているが、二回プレイして二回とも勝利できずとも意外と健闘していた。
実戦はドイツとイギリスが一回ずつ勝利して終わったものの、得点差は少なく、プレイヤーたちが思っていた以上に良好なバランスだった。

コンポーネントを始め、いかんとも古い部分は多々あるのだが、非常にシンプルなルールで「戦争前の外交戦」というゲームにしづらいテーマを見事に再現している。やはり古典中の名作と呼ぶにふさわしいし、現代風にリメイクするのも全然アリだと思う。
「Origins of World War I 」という作品もあるらしいのだが、是非ともお目に掛かりたいものだ。
posted by ケン at 12:00| Comment(3) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月17日

(HJ)パンデミック:ローマの落日

「パンデミック」のシステムを応用して、ローマ帝国末期をシミュレートした1〜5人用協力型ゲーム。
プレイヤーは執政官、女祭司、軍務長官、商人などの役割に分かれ、5つの異民族による移民、侵略から帝国を守る。
最終的には部族と同盟するか、非同盟の部族を盤上から抹殺すれば勝利となるが、時間制限があり、間に合わなければ全員敗北となる。
また、ローマが掠奪されたり、文明レベルが崩壊まで落ちても敗北となる。

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各プレイヤーは役割が持つ特殊能力を行使しつつ、ローマ軍団を率いて異民族を討伐したり、同盟カードを収集して異民族との同盟を進める。
だが、ローマ軍団には昔日の強さは無く、役職によっても得意不得意があるため、討伐は容易ではない。
カードは各プレイヤーが毎ターン引くものの、同盟相手の部族カードを規定枚数集める必要があり、そのためには盤上の同じエリアにいる必要がある。

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異民族は各プレイヤーの手番修了後に毎回カードを引いて、新たにコマが置かれるが、最初は2つであるものの、時代が進むと少しずつ増えて行く。
一つのエリアに4つめの同種の異民族ゴマが置かれると「掠奪(パンデミック)」が発生し、文明レベルが一つ低下すると同時に、周囲にその異民族ゴマがばらまかれることになり、さらに状況が悪化する。

この日は5人でプレイ。一回目は4部族と同盟を果たすも時間切れとなって敗北。二回目はプレイヤー間で協力してイベントを駆使して最終手番で5部族との同盟を果たし、ギリギリのところで勝利した。標準モード(三段階ある)でありながら、非常にギリギリのゲームバランスとなっている。

簡単なルールで、1プレイ1時間で終わるシンプルさながら、「ローマの落日」ぶりが見事にシミュレートされている。バランス的にも見事。
異民族の「民族大移動」も、いかにも「それっぽく」再現されていて、まさに歴史教科書や帝国衰亡史を読んでいるかのような気分にさせられる。
ハラハラドキドキする上、面白く、歴史の勉強にも最適だろう。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月13日

名張でHolland '44

行きは中山道から京に入り、帰りは大和路から奈良に入って、東海道を経て伊賀名張へ。
デザイナーの山崎さんと懇談しながらGMT「Holland '44」をプレイ。

マーケット・ガーデンものは超久しぶり。
Combat Commanderのシナリオはプレイしたけど、それは別にして。
前にプレイしたのは、「Monty's Gamble」だけど殆ど並べただけ。はるか昔にHJ社「マーケットガーデン作戦」をプレイしたのが最後かも。
本作の元ネタと言える「Hell's Highway」は無理ゲーっぽかったので未プレイ。
色々と評判の良い作品である。

シモニッチ作品なので、「Ardenne '44」「France '40」などのシステムが援用されているが、近いのは「Normandy '44」なのか。どれも同じ系統のシステムなのだが、微妙にルールが違うところがむしろややこしい。ラテン語とイタリア語とスペイン語みたいな関係だ。
しかも、「France '40」と比べると細かいルールが多く、ルールを読んでいるだけで、「これを全部間違えずにプレイすることは無理では?」と思えてくるほど、特殊ルールが多い。将来的にはAIが審判をしてくれるようになるのだろうが、まだまだ先の話だろうし。

1ユニット=中隊〜旅団(概ね大隊か)、1ターン=6時間(夜間は12時間)、1ヘクス=約2km。
キャンペーンシナリオは全20ターンで、マーケットガーデン作戦の6日間をシミュレートしている。

他の二人は経験者だが米英(英30軍団+英空挺、米空挺)を担当され、初めての私がドイツ軍を担当。
まぁこれくらいのバランスの方が本作では良いのだろう。もともと「遠すぎた橋」なのだから。
ルールを確認しながらプレイするが、例外事項や特殊な選択肢が多すぎて、ルールとにらめっこしている時間がやたらと長い。

第一ターンの英30軍団による突破は「それっぽく」成功したものの、ルールの解釈ミスもあって、独軍はダメージを受けつつも整然と退却していく。
3個の空挺師団は概ね降下に成功するも、アルンヘム鉄橋に対する攻撃に失敗し、いきなり危険な状態に。
ドイツ軍による橋梁爆破は、第一ターンはペナルティが入っているものの、どういう訳か重要なところでは必ず成功し、最初から暗雲が立ちこめる。

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第一ターン終了時のアルンヘム

第三ターン(二日目朝)と第六ターン(三日目朝)には、ドイツ軍(私)の気象兵器が炸裂して、「大雨、曇天」となり、後続部隊が「待機児童」と化した上、航空支援が1個だけという悪夢のような展開。
しかも、アルンヘム鉄橋が独軍に抑えられているため、援軍がスルスルとすり抜けて、ナイメーヘンに突入、ドイツ軍がアルンヘムもナイメーヘンも抑え続けるという、「話が始まりもしない」展開に。

正面攻撃を担当する英30軍団も、独軍の遅滞戦術にはまって、損害を続出させた上、遅々として進まず、第六ターンにようやくアイントホーフェンに到達するというレベル。
これが事前演習であれば、「はい中止」で皆助かっただろうに。。。
第六ターンには、30軍団と接続できていない空挺部隊は全て補給切れになってしまうため、「これは無理」ということに。

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第5ターン終了時のアイントホーフェン

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第6ターン終了時の英第一空挺師団

10時半くらいから始めて、18時までプレイして第六ターンの連合軍まで(独軍が後攻)。
いくら私が初めてとは言え、とても良好なプレイアビリティとは言えない。慣れても、せいぜい10ターンまでが良いところで、20ターンまでの設定はかなり無理がある感じ。
しかも、終わってみると、抜けている(忘れていた)ルールがいくつも発見された。
いや、確かに雰囲気は良いし、史実再現性も高そうで、決して悪いわけではないのだが、いかんせんルールが細かすぎる上、見るところが多すぎて、どうしても時間が掛かる。
連合軍は、英30軍団のほか、三個空挺師団それぞれ別の戦線として管理する必要があるし、それはドイツ軍も同じだからだ。実質的に戦線が4つあるようなものなのだから、全体のルールはできるだけシンプルにすべきだったのでは無いだろうか。

まぁ本来の作戦計画が「72時間以内にアルンヘムに行く」だったので、本作的には「第9ターンまでにアルンヘムに届かなければ負け」ということなのだろうが、であれば20ターンまである「キャンペーンシナリオ」の設定は何なのかという疑問が生じる。
シモニッチ氏の気持ちは分からんでも無いが、色々盛り込みすぎて、管理が難しくなってしまった観が強い。決して悪くは無いのだが、なぜ「フランス'40」レベルにできなかったのだろうか。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月08日

珍作?ロールプレイヤー

一部でコアな人気を誇っているという「ロールプレイヤー」(THUNDERWORKS GAMES/アークライト)をプレイ。
その評価はネットで見る限り色々微妙だった。

「キャラを作って冒険に出ない」
「ダイスを選んで配置するだけ」
「装備は揃えるけど戦闘はしない」

何が面白いのか分からないが、面白そうなのだ。
確かにTRPGの楽しさの半分はキャラメイクにあると言っても過言では無いから、分からないでも無い。

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プレイヤーが選べるのは種族だけで、あとの属性、職業、背景はランダム。
プレイは、筋力や敏捷力などの特性値を場に出ているダイスを取って、自分のキャラクター・ボード上に配置、特殊効果を使ってダイス目を操作し、18個のダイスが配置し終わった時点で、キャラクターが有する名誉点(VP)を計算、最も高かった者が勝利するという仕組み。
職業によって特性値の要求数値が決まっていて、例えば「筋力17=3名誉」とある場合、16以下でも18でもダメで、ぴったり「17」にしないとVPが得られないため、様々な「調整」が必要となる。

各プレイヤーは毎ターン場に出ているダイスを選んで自分のボードに配置するが、数字の低いダイスを選ぶと先に装備品などの買い物ができるし、職業によって定められている自分のカラーのダイスを選んで配置すれば、それだけで1VPになるため、ダイス選び一つなのに、非常にパズルチックな思考が求められる。
また、ダイスを配置する際、配置先で実行できる特殊効果が変わる。例えば、筋力に配置するとどれか一つのダイスをひっくり返す(ex:1を6にする)、知力に置くとどれか一つのダイスを振り直せる、などなど。

さらに市場で装備品や、何故か技能や特徴(性格?)が買えるのだが、そこにもVPだけでなく、特殊効果を持つものがあり、色々考えることが多い。
基本的には一人プレイなのだが、他人に取られたくないものを先に取るなどの邪魔をする要素は多少ある。
実際プレイして行くと、「あ〜〜敏捷力が高すぎる!」「魅力が1足りない!」「スリをした後にヒールします」など笑える話が続出する。

1プレイ45〜60分とあるのだが、初プレイではその2倍くらい。2回目でも2人プレイながら1時間以上かかっているので、意外と時間は掛かる。考え出すと止まらないところがあるからだ。
この日はT後輩と2回プレイして、互いに1回ずつ勝利。バランスは悪くないようだが、趣味に走ってしまうと苦しそう。
ちなみに自分が勝利したのはこんな感じ。

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エルフのバード。悪党なのに善。スリとヒールと恫喝の技能。革鎧一式になぜか全身盾。意外と「それっぽく」できるのが面白い。

考えることは多いのだが、重いという感じでは無く、随所に笑いが見られ、色々な斬新な処理が面白い。
ゲーム歴40年近い私が、「これはちょっと斬新かも」と思えるのだから、奥が深いのである(笑)
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする