2019年01月24日

アリョール強襲 1943

Xさんが「アルンヘム・システムでクルスク戦のゲームを作りたいから参考にしたい」と持ち出してきたのは、日本の同人ゲーム「アリョール強襲 1943」だった。
1943年7月のドイツ軍によるクルスク突出部に対する攻勢が断念された後の、赤軍による反転攻勢をシミュレートしている。

基本的にはオーソドックスなアルンヘム・システムだが、GJの「スターリングラード強襲」同様、カードを駆使して砲撃支援や航空支援などを再現している。
装甲などは大隊、歩兵などは連隊規模で、1ターン4日で全6ターン。

GJゲームのようにお手頃なんだろうと思っていると、やたらとユニットが多く、スタック制限が1エリア15個とか大変なことになっている。しかも、初期配置でスタック・オーバーを起こしており、色々問題がありそうだ。

プレイしてみると、骨格的な部分は悪くない。
私がこのシステムがイマイチ好きになれないのは、攻撃側が一方的に防御側を叩き、しかも攻撃側はほとんど損害を受けない点にある。結果、攻撃側は損害過多によって攻勢意思が削がれることはなく、勝敗は規定ターンまでに勝利目的が達成できるかどうかに掛かっている。この点がどうもいささか非現実的に思えるのだ。

だが、本作品の場合、ドイツ側は数こそ少ないものの、打撃力は温存しており、旧日本軍的な「やられる前にやれ!」という欲望にかられて、攻勢防御を行いがちになるだろう。実際、普通に守っているだけでは、あっという間に赤軍の大波に飲まれてしまうに違いない。だが、効果的な反撃を行わないと、希少な打撃力を早々に失って、後は一方的にやられてしまう展開になる。その辺の判断が難しく、非常に良い感じに仕上がっている。

私がドイツ軍を持たせてもらって、攻勢防御を行い、航空攻撃も同調してそれなりに赤軍ユニットを除去し、数回に渡ってエリアを奪還した。こうした「取ったり取られたり」は、このシステムでは、AH「Breakout Normandy」くらいでしか見られないのではないか。AHのモンテ・カッシーノ戦のゲームはどうだったろうか。

しかし、いかんせんユニット数が多すぎて、広くないマップなのに非常に時間がかかってしまう。しかも、ユニットが多いことにあまり意味やメリットが感じられない。
ルールも微妙なところが曖昧だったり、未記載だったりする。
同人作品だから致し方ないが、将来性がありそうなだけに、色々惜しい作品である。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月15日

縦横戦国

年末の話になるが、中国人デザイナーの孫尉氏がつくった「縦横戦国」をプレイさせてもらう。
大きめのミニゲームで、ルールも簡単なので、軽く英語で説明してもらって、そのままプレイ。

戦国華やかし、秦の六大将軍が活躍した時期を、秦(連衡、横)と反秦(合従、縦、楚が中心)に分かれてシミュレートしている。
カードが手番数を表しており、カードをイベントとして使うか、カードを捨てて外交や行軍を行い、支配エリアの数を競う。
イベントカードはもちろん中国語だが、概ね理解できる。ただ、やはり微妙なところまでは分からないので、そこは聞くしか無いが、一度聞けば大丈夫だ。

WeChat Image_20190101135442.jpg

ケン先生は合従側を持つ。最初は主導権が秦側にあり、こちらが外交や動員を進める中で攻め立てられてしまう。
相手の若い中国人(二十歳すぎ?)は、よくプレイしているようで、手慣れている上に容赦がない。
こちらも相手が嫌がる手を打つことで牽制はするものの、どうしても大局的には後手後手になってしまい、サドンデス負けにならないように最終ターンまで持たせるのが精一杯だった。イベントカードを十分に使いこなせなかったことも影響しているかもしれない。

ユニット数も少なく、非常にシンプルながらも、主導権の入れ替わりで攻守が入れ替わったり、外交によって大きく情勢が変わることもあり、ミニゲームの割になかなかにエキサイティングな作品と言える。敢えて難を言えば、いくつかのイベントが強力すぎるのではないかというところだが、まぁご愛嬌レベルかもしれない。

日本では『キングダム』で若干知られるようになった中国の戦国時代だが、まだまだマイナーなテーマと言える。しかし、ゲームとしては非常に優秀で、是非とも日本語化したいところである。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月03日

太平天国の興亡

年末はゲームカフェでゲーム三昧。
30日は、Xさんがデザインした「太平天国の興亡」をプレイ。
その名の通り、1851年に起きてから十年以上清朝を苦しめ、その衰退の発端ともなった太平天国の乱をシミュレートしている。日本人的にはあまり馴染みの無いテーマであり、私も陳舜臣の小説を読んだことがある程度だ。

プレイヤーは太平天国と清朝の二人で、主なアクションは兵の動員と移動・戦闘である。
中国全土がマップ化されており、戦略級なのだが、史実でも華東全域を抑え、西討軍と北伐軍を組織、西は武漢など華中を一時的に占領、北は天津まで迫っている。
乱全体の死者は2500万人に及ぶというから、日本人の想像を絶する(太平洋戦争における日本の死者は310万人)。私も杭州を訪れた際、そこここの歴史的建築物に「太平天国の乱で破壊されたが、後に再建された」と書いてあるのを見て、「日中戦争じゃないんだ!」と驚いたことがある。
動員兵力も清朝が200万人、太平天国側が300〜400万人と桁が違いすぎて想像を絶するものになっている。

ルール自体はシンプルなのだが、イニシアチブの奪い合い、移動の際の損耗、戦闘解決などの処理が重く、ややプレイしづらい感じがある。せっかくシンプルなルールにしたのだから、もう少しプレイアビリティに配慮しても良かったのではないか。とはいえ、慣れれば半日で一シナリオを終わらせることぐらいはできる。

シナリオは前半シナリオで乱冒頭の金田蜂起から始まる。
私は清朝を持つが、アヘン戦争と白蓮教徒の乱(雲南・四川)で兵力はほぼ枯渇しており(史実では乱鎮圧中にアロー戦争も勃発)、一から募兵しないと何もできない感じ。だが、そもそも反乱が頻発するレベルなのだから、募兵しても全然集まらない。「俺に何しろと?」という話。しかも、初期に募兵できる八旗や緑営は戦力的にも役立たずに近く、太平天国軍に劣るほど。

WeChat Image_20190101135422.jpg

太平天国側は広東の片田舎で蜂起したものの、勝利条件を満たすためには大都市を占領、制圧する必要がある。勝利条件を考えると、華中・華東地域を拠点にするのが効率的であるため、天父の洪秀全を連れて全軍が流浪の民あるいはイナゴのように北上、東上することになる。史実への誘導と言える。

清朝側は拠点に守備兵を置いて時間稼ぎをし、唯一勝っている水軍力を用いてゲリラ戦を行うが、本当に時間稼ぎしているだけにしか見えない。
これに対して、太平天国側は見る見る間に兵が増えてゆくのだが、移動しては損耗し、戦闘で勝っても損耗するので、実際すごい勢いで増えているのだが、戦線を拡大しようと兵を分散させるとビミョーな感じになってくる。

太平天国がどこかの省都を落として建国を宣言すると、ステージが変わり、清朝の動員も進むようになり、淮軍や湘軍のような郷勇も募兵できるようになる。が、これで一軍をつくって戦線に投入するまでにはしばらくかかるので、気の長い人でないと清朝側は務まりそうにない。

WeChat Image_20190101135436.jpg

史実通り、南京が陥落して建国が宣言され、蘇州、上海、杭州などの近隣も制圧される。だが、太平天国側のプレイヤーも初めてだったこともあり、首都の南京をガラ空きにしていたため、こちらが水軍部隊で長駆・制圧し、天父・洪秀全を殺害したところで、投了となった。
仮にこれがなかったとしても、太平天国側は出遅れており、規定の7ターンまでに20VPという勝利条件は満たせそうになかった。太平天国側も、どこで頑張るか判断が難しいように思える。

全体的に見て、史実再現性は高そうだし、雰囲気も悪くないのだが、いささか爽快感(やってる感)に欠け、あえて言うならダラダラ大河ドラマを見ているような印象のゲームである。まぁ前半シナリオだからこうだっただけで、後半シナリオだったらもっとガチで潰し合うのだろうが。。。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月28日

七王国の玉座(FFG)

最近は安定してゲームカフェに行けている。
この日は、まずイタリア製の「フェイスレス」なる謎ゲーをプレイするが、プレイこそできたものの、文章にして説明するのも難しいほど、謎なまま、何が面白いのかも分からないまま、全員敗北(協力プレイなので)して終了。
騒がしい中国人たちが口数少ないまま、仕舞われていった。
面白いゲームを見つけるには、やはり経験と感覚が不可欠なのだが、こうしてつまらないゲームを買わないと感覚が養われないことも確かだ(遠い目)。

次いで「七王国の玉座」をプレイ。
ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をボドゲ化したものだが、日本未発売な上、私は原作を見ていない。さらに中国語で「七権力闘争」みたいな題名になっていたため、ますます謎だった。長い説明を経て、ようやく「あ〜、ゲーム・オブ・スローンズね」と分かった次第。中国ではそこそこ有名らしい。

ゲームとしては要は「ディプロマシー」で、そこに近年のボードゲーム要素がいくつか加えられている感じ。
特徴的なのは行動順で、「行軍」「防御」「休養」「支援」などの行動の種類によってエリアごとにマーカーを配置、行動別に王位継承順に行動してゆく。一見面倒くさく思えるが、これが慣れると意外とサクサク進んでいく。

WeChat Image_20181225202117.jpg

また興味深いのは戦闘で、コマの戦闘力に手札の戦闘力を加算して決めるわけだが、手札の戦力は0〜4と特殊効果を持つ。しかし、カードは一度使うと使い切るまでシャッフルされないため、0や1のカードを何時使うか悩むことになる。もちろん、わざと負けたり、カードを消費するために無駄な戦闘を行うこともありだ。
しかも、戦闘では容易にコマが除去されず、ただ退却するだけなので、一度の敗戦で全てを失うようなことはない。ただ、後半になると皆戦力が飽和して、いささか千日手な感じになるのも否めない。

WeChat Image_20181225202107.jpg

私が見るところ、王権、封臣、宮廷序列などの行動順、戦闘力、マーカー効果などを規定する要素がすべてオークションで決定されるので、そのオークションで勝ったものが主導権を握る感じになり、マップ上のコマなどはあまり重要でないように思えた。
色々悪くはない感じなのだが、「そのオークション次第じゃね?」という疑念は最後まで晴れなかった上、そのオークションに全然勝てなかったので、ますます疑念を深めてしまった。
もともとディプロマシーは苦手な部類なので、最後まで「勝ち方わからねぇ〜」と思っていたが、やはり勝てなかった。
原作も読んでいないので、世界観が全然分からないこともあり、これ以上の評価は控えたい。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月17日

ゲームマーケット2018冬 at 上海?

中国でゲームマーケットが開かれると耳にし、「マジか?」ということに。
場所は上海万博の跡地にある「上海世博展覧館」で、東京のビッグサイトのようなものだが、規模は大きくない。
まぁビッグサイトが大きすぎるのだが。

WeChat Image_20181215201256.jpg

朝9時半開場というのは、やはり中国時間で日本より30分早い。
「日本のような人出はない」とのことで、ケン先生は10時頃に行ったがガラガラで、むしろ「本当にここでいいんだよな?」と思ったほどだった。会場の入口まで来てようやく看板が見えてホッとするが、他にはイベントをやっている様子もなく、非常に寂しい感じ。
1時間前に行っても千人以上並んでいる東京GMが懐かしい。

WeChat Image_20181215201309.jpg

入場料は無料で驚いたが、後で聞いたところでは、現地のTCGなどを運営する会社がスポンサーとなっているそうで、同人などの出展も無料とのこと。さすが「大人」の国である。
まぁTCGの普及がメインなのだろうが、ボードゲーム全般のマーケット拡大やスマホ&TVゲームとの競争という意味もあるとは思われる。いずれにせよ、こういう太っ腹は日本人には見られないもので、心地よく思える。

WeChat Image_20181215201341.jpg

案の定、三国志系のTCGのイベント会場は賑わっているが、それ以外はパラパラ程度。
出展している友人は「中国の人出は日本と逆で午後からさ」と言うが、こちらが心配になってくる。
同日、別のところでコミケが開催されていることも影響してそう。

TCG以外のボドゲは、やはり米国製が8に台湾製が2といったところで、日本の会社の出展はなく、中国製は同人のみ。その同人スペースも閑散としており、ゲームマーケットが始まった頃の浅草時代の方がよほどマシなレベル。
ゲーム業界でも日本は完全に出遅れている。他人事ではあるが、日本製のゲームは高く評価されているだけに、何とも惜しすぎる話だ。いっそのこと自分が・・・・・・いやいやいや(笑)

WeChat Image_20181215201329.jpg
名作「俺ケツ」の中国語版が販売されていたが、売れ行きは今ひとつとのこと。やっぱ原作読まないとねぇ。
売れるのはやはり二次大戦の欧州戦ものらしい。ま、日本と同じか。

一周りして、ちょっと中国産ゲームをプレイして昼過ぎには帰ろうかと思っていたが、結局いろいろゲームすることになって、ラスト(5時)までいることに。
いくつか中国製の簡単なゲームを試してはみたが、やはり洗練されていない。洗練されていないというのは、処理が部分的に重かったり、バランスが悪かったり、「何をシミュレートしてるの?」だったり、様々な原因があるが、複合的に問題を抱えていることを意味している。
こうした後続の中国人デザイナーの苦闘を見て、改めて日本の「デザイン技術の蓄積」を実感した次第。
自分が難しい顔をしていたせいか、気を遣われてしまったようで、「この前東京のゲムマで買ってきた」というゲームをする始末になってしまった。

WeChat Image_20181215201356.jpg
孫尉氏による「曹魏開国」。197年から198年までの曹操包囲戦をテーマとするミニゲーム。シンプルかつコンパクトながら、ツボを抑えたなかなかの好ゲーム。

午後からは確かに人が増え、フリープレイスペースも概ね埋まるくらいにはなった。しかし、現地の同人スペースが寂しいので、結局、米国製や台湾製のゲームを買って、あるいは体験するという具合。

日本のゲムマには中国、台湾から多くの人が来る時代であり、市場規模13億、中間層だけで4〜5億人いる中国はボードゲームのフロンティアとして最有望なだけに、改めて何かできないだろうかと考えた次第。そういう意味で良い機会だった。

とりあえず頭の中に構想だけある「大清帝国の崩壊」(欧米列強の介入や国内反乱に対処しつつ、押し付け合いつつ、清王朝の主導権争いを行う派閥抗争ゲーム、協力と競争の組み合わせ)をテスト段階にまで持ってゆくところから始めるか。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月14日

ゲームカフェで「Cat Shit One」

この日は所用があって遅れて参加。
ゲーマーたちは、地元デザイナーが開発中の三国志のマルチゲームをテストしていた。
中国全土をヘクスで再現したマップを使ったマルチという、斬新といえば斬新な設定。
途中から来て見ていただけなので、十分理解していないが、どうも「神々の戦い」みたいに、ひたすら人材登用と軍拡を行い、最後にみんなでバトルロワイヤル、といった様相。その最後の戦闘も、時間がかかり、ダラダラしている。三時間弱で終わったみたいなので、プレイアビリティ自体は悪くないのかもしれないが、色々「それってどうなの?」と疑問を覚えた。まぁ中国人の皆さんは盛り上がっていたようなので、良いのだが。しかし、デザイン的にはとても日本のゲーマーに推奨できそうにはない。

WeChat Image_20181211135557.jpg

終了後、Xさんが東京のゲムマで買ってきたという「Cat Shit One」をプレイ。
あの「俺ケツ」のゲンブンゲームズの第二弾である。
ウサギになってしまったアメリカ人たちが特殊部隊となって、ベトナム戦争を戦い抜く協力型カードである。
デザイン的には「俺ケツ」を原型としている感じだが、次々と現れるベトナム軍やゲリラ部隊を攻撃あるいは回避しながら、所定の任務をこなす必要がある。この任務はミッションカードでランダムで構成されるため、プレイするたびに使命が異なることになる。そこが、「俺ケツ」との大きな違いだろう。
また、プレイヤーは登場人物の一人を操り、自分の特技やアイテムを使って敵を攻撃するが、特技を使うと冷却期間が必要となり、アイテムは使い切りであるため、協力しながら進まないと、危機に陥る。さらに、敵を放置したまま進むと、残した敵に応じて「戦場リスク」が高まり、一定の数値に達すると全員敗北に終わる。

WeChat Image_20181211135603.jpg

「俺ケツ」よりは複雑だが、難しいところはなく、慣れれば30分で終わる。難易度調整も簡単すぎず、難しすぎず、良い感じ。
ワイワイ騒ぎながらサラッとプレイできる佳作だとは思うが、やはりベトナム戦争のせいか、今ひとつ感情移入できない。悪くはないが、やはり「俺ケツ」ほどではない。
posted by ケン at 00:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月10日

ゲームカフェで"Battle for Germany"

少しずつゆとりが出てきたが、ブログの方はなかなか追いつかない。
まぁゆるゆるやります。
というわけで、先週の続き。

「どれやる?」といろいろ提示してもらったのは良いが、どれも日本語ルールしか無く、一から説明する必要があるものばかりで、ちょっと厳しい。だが、コマンドマガジン日本やゲームジャーナルの作品は有志による中国語訳が進んでいるようで、これなら中国語訳もあると言われたのが、CMJ102号の「Battle for Germany」だった。
と言っても日本のゲームではなく、SPI作品のリニューアルという古典中の古典。日本ではタクティクスの付録になって、話題になったそうだが、自分は覚えていない。

日本製のゲームの翻訳が進んでいるのは、やはり翻訳のしやすさが背景にある。何せ現代中国語において、近代化・産業化に必要となった用語の大半は、戊辰・明治期に日本で翻訳されたものを流用しているからだ。「大半」というのは決して過言ではない。例えば、人文・社会科学分野の用語の6〜7割は日本で作られた熟語が使われている。
以上の一文を見ただけでも、「製」「翻訳」「現代」「近代」「化」「産業」「用語」「人文」「科学」「分野」が日本漢語の逆輸入なのだ。
つまり、難解な文章ほど日本語との共通度が増す仕組みになっており、自動的に読解力が上がる構造になっている。逆に、分かりやすい日常的な文章ほど、中国人には難しい話になっている。結果、ゲームのルールは自動翻訳だけでも相当に精度が高いものになるのだ。ただ、ゲームのルールはカタカナ語が多いことが問題で、中国向け輸出を考えているデザイナーは、ルール作成時に一考したほうが良い。
これは余談。

WeChat Image_20181203181145.jpg

本作は、1944年末から45年4月までのドイツ本土防衛戦をシミュレートしたもので、ドイツ軍に対して西側連合軍、ソ連軍が東西から挟撃、ベルリン進攻を競争する仕組みになっている。
二人用ゲームだが、三人プレイが望ましいと思われる。今回はドイツも東西に分かれて四人でプレイ。ケン先生はソ連軍を持たせてもらった。
ルールは至ってシンプルで、移動と攻撃、攻撃は戦闘比で、戦闘後前進は1ヘクスというもの。
勝利条件も超シンプルで、先にベルリンを占領した方が勝ち、4月までに占領できなければ、ドイツの勝ち。
本作は、全滅しても米ソはすぐ復活するので(全部ではないが)、損害を顧みずに攻撃するのが肝要だ。

自分はソ連軍らしく、1対1でも必要があれば攻撃するスタンスで進め、3月にはベルリンを占領できそうな勢いで進んでいたが、西側のドイツ軍担当者がド素人だったらしく、戦線をつくらずに放置していたため、米英軍があっけなく、西側ドイツ軍を包囲して、ベルリンに突入、終了してしまった。
私の正面の東側ドイツ軍を担当した人はベテランっぽかったので、「指導しろよ!」と思ったのだが、中国では他人のプレイに口を出さないスタイルかもしれないので、そこは我慢。しかし、納得のいかない終わり方となった。

ゲーム的には、シンプルでプレイアビリティも高いのだが、ドイツ軍はただ叩かれて戦線を整理するだけなので、あまり面白そうに見えない。まぁ古い作品だからね。しかし、古典としては名作の一つなのだろう。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする