2018年01月27日

サイズ−大鎌戦役を初プレイ

アークライト社『サイズ−大鎌戦役 完全日本語版』を初プレイ。原作はStonemaier Games。
戦間期(一次と二次)の東欧を模したSF的な仮想世界を舞台とし、国家間の発展を競うボードゲーム。
国民を動員し、資源を生産し、軍事力を強化し、必要な場合は戦争を行い、勝利得点(コイン)を積み上げてゆく。無数にある国家目標のうち、いずれかのプレイヤーが6個を達成した瞬間にゲーム終了となり、得点計算がなされ、VPの多かったものが勝利する。VPは総合的に計算されるため、むやみに国家目標のみを追求してゴールインしても、得点で負けるということもあり得る。

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プレイヤーは5つの国家から一国を(基本はランダム)選び、同時にアクション・ボードも5枚の中からランダムで引く。この国家とアクション・ボードで、各プレイヤーは採れる選択肢やアクションが若干異なってくる。
また、戦闘は公開されている自国の戦力と、手持ちの戦闘カード(2〜5戦力)を双方が出し合う形で解決されるが、戦闘カードの枚数は参加するメック(ロボット)などの数によって制限されるため、ランダム要素は非常に小さい。
他でもランダム要素は、カードを引いて決める探索イベントくらいなものだが、これも一定の範囲があるため、影響が大きいとは言えない。

興味深いのは、戦闘に投じた戦力は結果にかかわらず消散してしまうため、むやみに戦力投射すると、自国の戦力が枯渇して他国の餌食にされてしまう点だ。また、戦争による勝利は、国家目標の一つであるため、それを他者にくれてやるのは危険ということになり、基本的には「戦力の均衡状態」が生まれやすい仕組みになっている。
本ゲームは、軍事力を抑止力として予め設定されたつくりになっているのだ。この点、なかなか「大人のゲーム」である。

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各国は当初徒歩で占領できるのが3エリアに限定されており、大河を渡って国土を広げるためには「メック」と呼ばれる巨大ロボットを開発、配備するか、トンネル代わりになる「鉱山」を開発する必要がある。ここまでが第一段階となるのだが、国家やアクション・ボードで進化の方向性が異なってくる。

今回はケン先生含めて全員初プレイで、今度も「ルール読んでもサッパリ分からん」という手探り状態から始まった。
序盤はO先輩率いるポーランドっぽい国が探索の利を活かして、メックを「拾う」(文字通り)という荒技で何手順かすっ飛ばすが、すっ飛ばしてしまった分、やや歪な進化を遂げてしまい、アクション効率が低下、中盤以降失速してしまう。

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T後輩のソ連っぽい国は、地道に守りを固め、国土も小さめに抑えてアクション効率を追及し、中盤以降流れ作業的に生産、動員、技術改良、増強を繰り返して、国家目標を一つずつ達成し、そのまま逃げ切った。

ケン先生はあれこれやろうとし過ぎて今ひとつ効率化が進まず、途中で気づいて軍拡と領土拡張主義に走って、良いところまでは行ったものの、T後輩に数点及ばなかった。

他のプレイヤーや国があるとはいえ、衝突したり、交渉したりする必要は小さめに感じられる。とはいえ、一人プレイ・マルチとまでも言えない。運要素がないため、恐らくAIがプレイしたら、人間は勝てないゲームだろう。とはいえ、「何を為すべきか、何が最も効率的か」を考え続けるのはなかなかに面白く、コンポーネントも充実していて良い感じに楽しめる。初めてということもあり、4人で三時間強もかかってしまったが、ようやく理解した感じなので、もう一度はプレイしたい。
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2018年01月13日

パスファインダー・アドベンチャーを初プレイ

正月に「パスファインダー・アドベンチャー:ルーンロードの帰還」(完全日本語版、アークライト)を初プレイ。昨年のゲームマーケットで先行販売されたものを入手した。
パスファインダーは、D&D第3.5版をリファインしたシステムらしいのだが、そこはよく知らない。本作は、RPGを土台にしたデッキ構築型のシステムで、RPG調の協力型カードゲームになっている。

プレイヤーは、一人のキャラクターを担当するが、各キャラは自分の装備や呪文のカードでデッキを構築し、同時にカードの枚数が自分の体力にもなっている。つまり、自分のデッキがなくなるときは、キャラの死(瀕死)を意味する。
シナリオ毎に探索するいくつかの地形とボスが指定されており、地形毎にモンスターやアイテムなどの山が組まれ、キャラクターは連携しつつ探索する。だが、ボスがどこにいるかは分からない上に、ランダム配置なので下手すると一枚目でボスとばったり出くわす可能性もある。

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問題は、ただボスを倒せば終わりではないところにある。仮に最初のプレイヤーが探索した一枚目がボスで運良く倒せたとしても、他の場所に逃げられてしまうからだ。それを避けるためには、ボスが居る場所以外の地形を探索、「封鎖」して、ボスを追い詰める必要がある。さらに言えば、ボス以外のモンスターも倒せないと山に戻されてリシャッフルになってしまうので、相性の悪い敵が居ると「担当を変わってくれ」などということになる。
だが、各シナリオにはターン制限があり、時間内にボスの逃げ道を塞いで追い詰めた上で倒す必要があり、時間との勝負となるが、これがなかなか絶妙なバランスになっている。

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キャラクターは「いかにも」な初期装備しか持っていないが、探索しているうちに良い装備やアイテムをゲットし、デッキに組み込んでいくことになるが、シナリオが終了すると、初期設定の枚数(最初は15枚)に戻さないとならないため、必要度の低いアイテムは捨てることになる。
問題はデッキ型カードゲームで、手札制限があるため、必要な時に必要な装備カードがあるとは限らない点にある。従って、初期手札に武器や防具が無いのに、一枚目で敵とばったり出くわしてしまうこともある。

ただ基本セットには、初期シナリオ3本に追加シナリオ3本の計6本しかなく、1シナリオは60分程度で終わる上、キャラクターも6人だけなので、継続的に遊ぶためには、追加セットの発売が待たれる。この継続的に買わないと続きがプレイできない辺り、カードゲームのずるいところではある。

この日はまずT後輩と2人で3シナリオを一回ずつプレイして全敗。やはり2人だと相性の悪い敵がいたり、罠があったりして苦しい感じ。午後遅くからO先輩が合流して3人で2シナリオをプレイしたが、こちらはクリアできた。
デッキ型カードゲームなならではの好みはあろうが、バランスは良好、デザインも美しく、早く続きがプレイしたい。
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2017年12月30日

2017 ゲーム納めは「国防軍の夜」

今年は暦の問題もあって早々に「ゲーム納め」となったが、ピリオド・ゲームズ「国防軍の夜 1935」「国防軍の夜2−東洋の覇者 1937」を4人でプレイできたので大満足。

まずは新作「国防軍の夜2−東洋の覇者」から。
O先輩の山下奉文が装甲軍を率いて満州に駐屯、毎年国境紛争を発生させて1VPずつ稼いでゆく一方、残るK先輩、T後輩とケン先生は我先と中国大陸に侵攻する。やはり序盤は陸軍が人気で、海軍は空母機動部隊が共通の場に出たまま放置され、「艦隊演習」すら行われない始末。

「対米戦になったらどうすんだよ?」「そこは海軍さんの所管ですから」

日中戦争は当初順調に進攻してゆくが、武漢あたりまで進むと後方が手薄になってしまい、北部(北京)が中共軍に奪還されてしまうなど、ドロドロの殴り合いになってしまう。まぁ史実通りである。
が、支那方面総司令官職を持つK先輩が地道にVPを稼いでゆく。
日独伊三国同盟の提起に対しては、

「我々は平和を愛好するから欧州問題に首を突っ込んだりしないよ」
「アメリカと戦争になっちゃうじゃん」

などの理由から締結が見送られ、日米関係もなかなか悪化せず(外交ダイスが良かった)、対ソ国境紛争と日中戦争が延々と続く展開。
勝利得点で劣るケン先生は事態の打開を図るべく、陸軍要職を解任して対ソ開戦を試みるが、全く上手くゆかない。

そうこうしている内に日米関係が悪化、「ハル・ノート」が突きつけられる。
陸軍三長官会議と海軍大臣の承認が必要となるが、O先輩が教育総監と海軍大臣、K先輩が参謀総長を持っているので、受諾の可能性が高い。そこで、ケン先生とT後輩から教育総監と海軍大臣の解任決議案が出されるが、どれも否決され、ハル・ノートの受諾が決定、大陸から撤兵してゲーム終了となった。

「20万の英霊になんと説明するか」
「いやいや、国体護持のためにはやむを得まい」
「後世の歴史家か〜〜!!」

派閥が保有している戦艦や秘密VPを加えて計算したところ、O先輩がK先輩を一点上回って勝利した。

次は「国防軍の夜 1935」をプレイ。
一回目は、順調に軍拡と領土拡張が進み、英仏からの宣戦布告も起こらず、ドイツ人として理想的な展開。拡張すべき領土もなくなったところで開戦となり、全軍でフランスに進攻、鎧袖一触で征服した。対仏戦でほぼダメージが入らなかったため、翌ターンの生産力は全て新規に回されたが、生産されたのは全て航空機だった。そのタイミングで「英本土航空戦」が発生、独空軍はきわどいところで勝利する。イベントは、そのまま「英本土上陸」となり、陸軍総司令官職を持つO先輩の軍が上陸するも、参謀長職を持つK先輩が追加上陸を拒否する事態となる。イギリス本土が占領されると、サドンデスになるが、この時O先輩が勝っていたためだった。ところが、O先輩のダイスが炸裂して、英本土防衛軍を撃破、独力でサドンデスをもぎ取って勝利を確定させた。まさに総統の夢を具現化する流れとなった(現実のヒトラーは、ウクライナの穀倉地帯と資源を確保した上で対英戦を始めるつもりだったようだが)。

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二回目は、第一ターンの最初のイベントで「オーストリア併合」が発生、軍を有する三人の全将軍が出動するも、恐ろしいダイス目で全員敗退。その足でオーストリア軍にベルリンまで攻め込まれて、まさかの敗戦(全員敗北)に終わった。

三回目は、スペイン内戦で航空劣勢下で独軍がボコボコにされるという酷いスタートとなった上、いきなり英仏に宣戦布告されてしまうが、三長官が総辞職せず、そのまま大戦に突入してしまう。だが、その後はまず順当にドイツの領土拡大が進むも、今度はバトル・オブ・ブリテンに敗北、バルバロッサ作戦が発動してしまう。ロシアは、北中南と3つも戦線がある上、3回勝たないと占領できないという、モンスター国家(カード)である。初動でVPを稼いでいたO先輩やK先輩の軍は疲弊し、後塵を拝していたT後輩やケン先生の軍が活躍するようになって、差を詰めていった。ロシアの全戦線で2回勝って、「次全部勝てばサドンデス」というところで、アメリカが参戦した。これによって場に「D-Day」が加えられるが、「陸軍7、空軍3」という大戦力。しかも、毎フェイズダイスを振って「1」が出た時だけ戦闘解決されるため、部隊を送ったところで遊兵となる確率が非常に高い厄介なカードである。この時は、「西は捨てよう」ということで全プレイヤーが合意、ロシア戦線に傾注したが、アメリカの参戦でソ連軍の空軍力も向上していたため、北部と中央部では占領に成功するも、南部は失敗、終戦チェックも失敗してサドンデスには至らなかった。しかも、「D-Day」は1を振って連合軍が上陸、次ターンにはドイツ本土に押し寄せる事態となった。独軍は返す刀でドイツ本土に集結して連合軍を迎え撃つが、この時に私のダイスが炸裂して連合軍を撃退、VPでトップに立つも、またぞろ終戦チェックに失敗。ここからドロドロの殴り合いが始まってしまって、時間切れとなった。そこまでに何度かクーデターが提起されるも、どれも発動すること無く終わった。

「1」は簡素でゲームバランスも良いのだが、基本的にイベントが一本道で、各プレイヤーは同じ目的の中でVPを競う感じ。「2」はややルールが粗く、勝利競争は上位と下位に二分されて固定化しやすい感じだが、陸軍と海軍の争いや、軍部に全く統制がなく、めいめいが勝手に独断専行してしまう旧日本軍の悪弊を「これでもか」というくらい見事に再現していて超笑える。
ウォー・ゲーム、シミュレーション・ゲームとしての評価はさておき、超楽しいゲームであることは間違いない。
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2017年12月09日

薔薇戦争(GJ)

ゲームジャーナル誌65号の付録。
「太平記」システムでイングランドの薔薇戦争を再現する。デザイナーは池田やすたか氏。
プレーヤーはランカスター陣営またはヨーク陣営を担当し、百年戦争戦後の分裂し混乱した英国国内の秩序を回復するため、軍事的統一をめざす。
キャラクターとしては、ヨーク派に「ヨーク公・リチャード」「エドワード4世」「リチャード3世」、ランカスター派に「ヘンリー6世」「マーガレット・オブ・アンジュー」チューダー朝の始祖「ヘンリー7世」などの英国史上著名な王侯貴族が総登場。
ゲームは各陣営参戦武将数名の小規模な戦いから、やがて両軍続々と参戦武将が登場し、イングランド全土に戦場が拡大していく。
このうち参戦武将の多くは毎ターン各プレーヤーカップから二人づつ引いて自陣営に加えるため、武将の引きで一喜一憂が繰り広げられ、ゲームごとにめまぐるしく状況が変化する。
また中立派武将は引き当てた陣営に所属するため、「キングメーカー」として名高い「ウォリック伯リチャード・ネヴィル」はいずれの陣営に与するかわからず、その動向はゲームに大きな影響を与えるだろう。
あなたはランカスター対ヨークの骨肉の対決を制し、王冠をその手に抱くことができるか?

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太平記と異なるのは、戦死チェックのところに捕縛があり、捕虜になるとロンドン塔に幽閉され、ロンドンを保持する側が裁判を行えるというシステムになっている。
マップの特徴としては、国外エリアがあり、得点計算時に外国に逃亡中の貴族につきマイナス一点となる。海外でもアイルランドとカレーは自国内で得点がつくところが面白い。また、特別ルールで、半狂乱下にあるヘンリー6世が正気を取り戻したり、異常をきたしてしまったりするチェックがある。

ゲーム的には、初期段階で優勢に立つランカスター家が逃げ切るか、貴族の能力が高いヨーク家が挽回するかがポイントとなる。
ただ、いかんせんマップが狭い。太平記の場合、南朝方が京周辺を抑えるのに対し、北朝方が鎌倉と太宰府を抑えることでゲームバランスが取られていた。本作でもロンドンの3VPに対して、カレーとヨークシャーが2VPという形にはなっているものの、それぞれが近すぎる気もする。

O先輩とテストしてみたところでは、初期配置でリチャード・ヨークやリチャード・ネヴィルなどの戦上手がヨーク派に集まる一方、ランカスター家は戦力はあるものの、貴族の質は総じて低く、殆ど鎧袖一触で粉砕され、3ターンで投了する始末だった。
個人的には、太平記システムは好きなのだが、ゲーム的にはシーソーゲームになることの方が珍しく、歴史再現性は低いと言えるだろう。
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2017年12月04日

ゲムマと国防軍ノ夜2

3年ぶりとなるゲームマーケット2017秋に行く。開場の1時間近く前に行ったが、すでに1500人近い人が並んでいる。入場自体はスムーズだったが、私の後ろにはさらに2千人以上いたように見える。コミケとは比ぶべくもないが、凄まじい人気。
有明で朝1時間並ぶことを考えて、十分な防寒対策をとったところ、日差しが熱いくらいで汗をかいてしまった。会場は広いので、人数の多さほど混雑感はなかったが、一部ブースは人だかりができていた。

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自分は欲しいものが決まっているので、荷物にはなるが、先にゲットして会場を1周した。歴史物やウォーゲームは絶滅に近い状況で、ファンタジー系やRPGも少なめ、そして軽めのゲームが大半を占めている。基本は「2〜4人」「1時間以内(あるいは30分以内)」なのだろう。同人ゲームは、どうしてもデヴェロップが弱く、継続してプレイに耐えられる作品は非常に少ない。今回も、じっくり吟味しようと思える作品もなく、当初の目標物である「パスファインダー・カードゲーム」(アークライト)、「国防軍ノ夜2」(同人)と「行きがけ」で懐かしのリメイク版「モンスターメーカー」を購入して帰陣した。なお、「パスファインダー」と「モンスターメーカー」は先行販売狙い。

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帰陣の後、早速O先輩と「国防軍ノ夜2−東洋の覇者 1937」(ピリオド・ゲームズ)をテストする。本当は別のゲームをプレイする予定だったが、場の流れでかくなった。

プレイヤーは旧日本軍の各派閥を率いて、ある時は協力し、ある時は独断専行しつつ、アジア太平洋戦争を戦い抜く。各派は、戦功や建艦などで得られる勝利得点を競うが、講和ではなく降伏になると全員敗北になるため、協力ゲーム的要素もある。

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ルールが荒削りで、「この解釈でいいんきゃ?」「このルールはどこに書いてあるんだ?」の連続だったものの、「神ゲー」の評価も惜しくない作品という認識で一致した。

「おいこら、何勝手に上海に上陸しちゃってんの?!」
「日米戦は海軍さんがやるんでしょ、ボク関係ないんで」
「どうせいつかは戦争になるんだから総辞職とかあり得ないよね」
「ハルノートなんぞ、10万の英霊に説何と説明するか!(いま講和したら、俺の負け確定じゃねぇか)」

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などなど、日本型組織のダメさ加減を余すところなくシミュレートしている。ゲームで腹が痛くなるほど笑ったのは超久しぶりかもしれない。
本作ほど、「統帥権の独立」や「独断専行」が歴史にもたらしたものを見事に再現している作品は見たことが無い。これをプレイすると、前原代表が独断で自分の党を解党、他党への合流を決めてしまった動機やプロセスに納得のゆく説明ができそうな気がする(爆)
今回は2人でのテストとなり、まだ協力的だった気もするが、近いうちに3〜4人でプレイして「ダメポ」ぶりを一層笑ってみたい。

【追記】
テストプレイでは、ケン先生率いる「海軍左派」が、第2ターン「勝手に」中国に侵攻を開始。これは、勝利条件の「対米短期決戦」「ハワイ侵攻」がムリポ過ぎるため、「中国侵攻で得点を稼ごう」という話で、実は史実の米内光政はこの立場にあった(動機は違うと思うけど)。これに対し、「海軍艦隊派」を率いるO先輩は「何勝手に開戦しちゃってるの!アメリカ怒っちゃうじゃん!」とか言いながら、特に邪魔するでも無く、巨大戦艦の建造に勤しんだ。ゲーム終了時に巨大戦艦を派閥が保持しているとVPになるためだ。従って、ゲームが進むと、「レイテに大和突入とか何いっちゃてるの?日本の守護神だよ!」などと理由をつけて出し渋るケースが起こるだろう。そうこうしている内に、中国北部、中部、沿岸部が陥落すると、何も外交しなかったため、米英が対日宣戦布告、マッカーサー率いる南西太平洋方面軍がマリアナに上陸する。この時ばかりは陸海軍そろって全軍を挙げて、米太平洋艦隊を迎撃し、撃退に成功する。すると、アメリカは戦意を喪失して講和と相成った(D6で6のみ)。結果、ケン先生率いる「海軍左派」が13VP、O先輩の「艦隊派」が12VPで、ぎりぎりケン先生が逃げ切った。
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2017年12月02日

激闘!スモレンスク電撃戦を単体プレイ

ゲームジャーナル53号付録。激闘バルバロッサ・シリーズの中央部になる。
1941年6月から9月にかけての独ソ戦最初期、ブレスト要塞攻略からミンスク包囲戦、スモレンスク攻防戦等までをシミュレートしている。
この間、三連結、二連結とプレイしてきたが、この日はK先輩と二人で中央部だけをプレイ。K先輩がソ連軍、ケン先生がドイツ軍を担当。

第一ターンにおける突出部の包囲には失敗したものの、第二ターンで包囲が完成し、二つの装甲集団はミンスクの包囲に向かう。K先輩は、前回第13軍を前方に配置して包囲殲滅されてしまったので、今回は引いて配置したものの、結局まとめて包囲、殲滅されてしまう。やはり交通の要所には足止め用の部隊を配置しないと、すぐに後方に回り込まれてしまう。

とはいえ、ドイツ軍側のチットも、第三装甲集団が第二が出る前に2枚とも出てしまったり、あるいはその逆だったりと必ずしも望ましい展開ではなかったのだが、進撃速度は史実以上のものになってしまった。
戦闘結果表も、まずドイツ軍側に損害が出ない形なので、ドイツ軍指揮官がストレスを覚えないという点でも、難を覚えた次第。

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第二ターンでミンスク・ポケットが完成すると同時にミンスクが陥落すると、ソ連軍は重要都市の拠点防御で応じるが、結局「第2ターンでミンスク攻略、第3ターンでドニエプル川渡河、第4ターンでスモンレンスク攻略」と前回と同様の史実よりも早い展開に終わった。

通常なら、この場合、後方で大軍を包囲していた歩兵軍と、早すぎる前進の装甲集団との間に空隙ができるので、例えば南方から赤軍が反撃し、装甲集団の進撃を止めることになるはずだが、本作の場合は毎ターンのチットが一枚で、ソ連軍がどこまで出てくるか容易に計算できるため、独軍指揮官は安心して前に進むことができる。

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逆に赤軍司令官としては、反撃の効果が認められないだけに、「どこでどう守るか」くらいの選択肢しかなく、かなり機械的な作業になってしまう傾向が認められる。連結すると、東部戦線全域に広がると同時に選択肢が増えるような気もするのだが、よく分からない。

単体としては、どうも微妙な感じで、同じテーマなら「激闘!グデーリアン装甲軍」(GJ35号)の方が良さそうだ。
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2017年11月25日

マンションオブマッドネス第二版を初プレイ

昨年末に発売されて売り切れになっていた『マンションオブマッドネス第二版』(アークライト)が、10月に再販されて即買いしたものの、選挙中はいかんともしがたく、選挙が終わってもメンバーの調整に難航、一カ月後にようやく初プレイが実現した。
そもそも1万4千円のボードゲームってどうよ、とは思うのだが、そこは大人買いあるのみである。

マンションオブマッドネスは、ラヴクラフトのホラー小説『クトゥルフの呼び声』を基にしたTRPG『クトゥルフ』をボードゲーム化した作品。同様の作品に『エルドリッチ・ホラー』があるが、これは全世界を旅して古の謎を解き、カルト教団や魔術師の陰謀を打ち砕くことを目的としている。これに対して、マンションオブマッドネスは、TRPGさながらに、プレイヤーが協力して閉じられた空間の謎を解き、生き残って脱出することを目的とする。
アーカムの薄汚れた路地と、そこにそびえ立つ大邸宅は、異様な力、恐るべき秘密、そして名状しがたき怪物を隠している。これら古代の建物の中で、わめきたてる狂人とカルト信者が、エンシェントワンを呼び起こそうとしている。そして生けるものには知られていない獣が、半月を僅かに過ぎた月の下で蠢く。
今夜、数人の勇敢な探索者たちが、内部に潜む狂気に立ち向かうため、閉ざされた扉を開く……。

TRPGはシナリオをつくり、マスターするのが大きな負担で(同時に面白いのだが)、中年(古の定義では初老)にもなると、なかなか難しい。本作は、セミ・デジタルで、アプリが進行を務め、プレイヤーは全員プレイヤーとして参加できる。アプリがマスター役を務めるといっても、ダイスはプレイヤーが振るし、カードもランダムで、ほどよくTRPG要素が残されている感じ。

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もっともクトゥルフはホラーゲームで、普通のTRPGでもキャラクターが続々と狂ってしまうシナリオばかりなので、その辺の演技(ロールプレイ)ができないと、雰囲気は出ない。
惜しいのは、基本セットに4つしかシナリオがなく、今後のシナリオの日本語化や拡張セットの販売が待たれる点にある。とはいえ、個々のシナリオもアプリがランダム性を加味する上、選んだキャラクターや人数などによって変化するので、同じシナリオでも楽しめるだろう。

ただ、アプリが必要なため、ノートPCかタブレット、そしてネット環境が不可欠となる。ただでさえ箱が大きくて重いのに、ノートもとなると大荷物だ。持ち歩くのは結構大変。

この日は2つのシナリオを3人でプレイし、2勝1敗。敗北は、勝利条件を満たせず、古代神の復活を許してしまうパターンや、死亡者や狂い死にが出たりしたケースを指す。基本的には非常にハードルの高いゲームなので、2勝1敗はかなり良い勝率だが、2勝目の時などは、3人のうち2人が負傷、同じく3人全員が発狂しており、「これで勝ったと言えるのか?」という状況だった。
アプリが様々なパズルの解読を要求してくるので、皆でワイワイやりながら解くのもなかなか面白かった。アプリが読み上げるイントロダクションもなかなか良い雰囲気で場を盛り上げてくれた。

シナリオの内容を書いてしまうとネタバレになってしまうので、今回はゲーム紹介に止めておく。
クトゥルフっぽさが非常に良く表されていて、閉じられた空間の閉塞感もなかなか良い感じだ。その一方で、既成のキャラクターでアプリが進行するという点で、ゲームブックのような「やらされている感」があることも否めない。この辺は好き嫌いが分かれるところだろうが、私的には十二分に楽しめた。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする