2017年11月23日

ピリオドゲームズ「国防軍の夜」テスト

ピリオドゲームズ「国防軍の夜」−第二次世界大戦におけるドイツ陸軍内の派閥抗争をしみゅれーとした同人作品。

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「我らが伍長閣下は、今度はギリシアだってよ」
「どうせ2VPだし、カイテル一派にでもやらせておけ、失敗したらそこはそれさ」
「この国賊がー!!!」

現実の政治や党内派閥もこんな感じですわ。
二人プレイではさすがに微妙だったけど、超楽しそうなのは分かったので、いずれ4人くらいでプレイしたい。
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2017年11月11日

ルーンバウンド 第二戦

先に紹介したルーンバウンド(FFG/アークライト)の第二戦。

今回はO先輩とT後輩の3人プレイ。先輩は初プレイなので、「竜王マーガス」と「死者の王」の基本シナリオに挑戦した。先輩も一応基本ルールに目を通して来てくれたようだが、「プレイしてみないと全然実感できないことだらけ」だったという。とはいえ、ルール自体は難しいところはなく、サクサク進んだ。
プレイ時間は、やはり1人毎に1時間という感じで、3人で3時間。基本1人RPGで、取り得る選択肢が多くて悩むわけでもないのだが、なかなかに疲れた。

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マーガス編の英雄は、O先輩が猫娘リッサ、T後輩が森のローレル、ケン先生がマスター・ソーンを選択(ランダムで2枚引いて1枚選ぶ)。三人プレイになると、場面によって探索地域が被って、やりたい冒険ができなくなったり、取り合いになったりするようだ。マーケットに出る良い装備も全員には行き渡らず、ラストが近づいても、全員「これでラスボスと闘うの?ムリー」という状態。
本ゲームは、英雄が協同してボスに挑むのではなく、手を挙げた者が順番に単独で挑むという謎なシステム。まず、「現状ではレベル上げも装備も限界」と判断したケン先生のマスター・ソーンが一番乗りを上げるが、あっさり返り討ち。返り討ちにあうとゲームから脱落する。次にT後輩のローレルが挑むも、一手足らずに敗北。「こんなので勝てるわけがない」と言っていたO先輩のリッサが、何故かアッサリ竜の首を取り、テリノスの平和は守られた。

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死者の王編の英雄は、O先輩が優しきヨナス(拡張版)、T後輩が刃のナノック(同)、ケン先生が老モックを選択。案の定、各地にゾンビの群れが現れて、英雄はその退治(駆除?)に追われて、冒険をこなしてスキルを獲得する余裕が減り、マーケットに出ているアイテムは低中レベルのものばかりで購入はできても「この装備でボスとやるの?」という絶望感が漂う。
このシナリオでは、マップ上に存在するゾンビの数だけラスボスのHPが増えるシステムなので、協力してきっちり駆除しておけば、さほど強いボスではない。だが、特殊能力で、シナリオ中に退治されたモンスターの特殊能力をランダムで飛ばしてくるため、運が悪いと大変なことになってしまう。
案の定、最初に挑んだナノックは、あと一歩のところで死者の王が放ったドラゴンゾンビの腐臭ブレスにやられてしまった。だが、次に挑んだヨナスは「こんな装備で〜」とか言いながらも、アッサリ勝利。トークンの出目でかなり展開が異なることを再認識させられた。

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なお、ケン先生は前回も含めて一度も勝てていない・・・・・・
1人RPGだけど、なかなか燃えるゲームである。
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2017年10月28日

ルーンバウンド第三版 初プレイ

(注:解散総選挙の前に書いた原稿です)
購入したものの、なかなかプレイする機会に恵まれなかった『ルーンバウンド』(第三版)の初プレイにこぎつけた。とはいえ、2〜4人用ゲームながらT後輩との二人プレイである。先に紹介した『ディセント』と世界観を共有する。
このゲームではプレイヤーは英雄になり、選択したクエストに翻弄されながら、テリノスの大地で己を磨いてゆきます。古代の廃墟を探索したり、モンスターと戦闘したり、新しいスキルを覚えたり、町で買い物をしたりして、最終的に倒すべきボスモンスターに備えます。しかし、時は待ってはくれません。来るべき最終決戦のときまで、あなたは生き延びて、最強の英雄になれるのでしょうか?

イメージ的には昔のエポック『魔法帝国の興亡』に近い、マルチプレイながらも実質的には一人プレイのファンタジー・ボードゲームである。プレイヤーは1人の英雄となって、世界を滅ぼそうとするラスボスを倒すために、諸国を巡り冒険しながら経験値をため、装備を調え、最終決戦に挑むというもの。
「魔帝」と異なるのは、軍隊を作ったり、仲間や従者を連れたりという要素が無いところか。
ルールや戦闘システムが独特な点を除けば簡単で、セッティングもディセントに比べればずっと楽。ただし、プレイ時間は二人でも2時間なので、三、四人なら3時間程度は見ておいた方が良いかもしれない。

英雄は基本セットで6人いて、各プレイヤーはこの中から一人選んでプレイする。英雄たちは「せゆそま」的な違いがあり、シンプルながらもどれも個性的だ。能力的には、ヒットポイント、手札上限、肉体・精神・魔法の基本能力値、特殊技能と「戦闘用トークン」で構成される。
本作の戦闘システムは独特で、英雄とモンスターは各々自分の戦闘用トークンを所持しているが、これらは各々が打撃ダメージ、魔法ダメージ、回避、波動、無効などの効果を有し、裏表で効果が異なる。そして、戦闘開始時に保有しているトークンを投げてばらまき、互いに一つずつ解決してゆく。なかなかイメージしがたいとは思うが、ダイスを振らないシステムで、最初はどうかと思ったが、これはこれで戦闘の順序や何をすべきか考えさせるところがあり、単純なダイスの振り合いとは異なって面白い。

全24ターンあり、英雄は各ターン3アクションできる。ラスボスは12ターン終了時にマップに登場するが、最終ターンまでに倒さないと全員敗北で終わる。同時に先にボスを倒した英雄が勝者となるため、「どのタイミングで仕掛けるか」がポイントとなる。
英雄は初期段階では雑魚モンスターにも勝てないレベルなので、地道に商売したり、「探索」や「交流」などの冒険をこなして、装備を調え、スキルを身につけてゆく必要がある。RPGをまんまボドゲ化したイメージだ。
基本的には他の英雄とは接点ないので一人RPG状態ではあるが、シナリオによっては協力しないと大変なことになるケースもある。基本セットにシナリオが二本しかないのは難点の一つで、拡張セット待ちになっている。とはいえ、「期日内にボスを倒す」という目的はシナリオ共通なのだが。

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この日は、拡張セット「蜘蛛の巣の中で」を含めて3本のシナリオを1回ずつプレイ。倒せたのは最初の「竜王マーガス」だけで、「死者の王(リッチ)」「女王アリアッド(巨大蜘蛛)」はどちらも二人の英雄が挑んで全敗に終わった。ちなみに一人の英雄が倒しきれなかった場合、ボスに入ったダメージは全快してしまう。
マーガスは、T後輩の「マスター・ソーン」が「自分が受けたダメージ分を敵に返す」という特殊能力によって勝利したものの、リッチと女王蜘蛛はケン先生の英雄は全く歯が立たずに敗北、T後輩の英雄も二回とも「一手足りず」のところで敗北した。
ゲームバランス的には、絶妙な感じはするが、「死者の王」「女王アリアッド」はマップ上に次々とゾンビや蜘蛛の巣を発生させるので、英雄二人だとその対応で手一杯になってしまっている観があった。

「なんでもできる(あれもしたいこれもしたい)」と「効率的に回らないと間に合わない」のジレンマが非常に良い感じで、ゲームバランスも絶妙。何よりも「レベル上げ」ではなく、装備とスキルで「自分を強くしてゆく」感じが非常に楽しいのだが、どこまでも一人RPGであることも確かで、その点が評価を分けるところだろう。
また近々三人以上でプレイしたいと思う。まぁ11月になっちゃうけど(泣)
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2017年09月17日

RPGに代えてディセント

主要メンバーの高齢化や社会的地位の変化によって従来のRPG会がほぼ機能不全に陥ったため、月1の同会はボードゲーム会に移行する方向になっている。
今回も私とT後輩の二人になってしまったため、「何すんべ?」と検討した結果、「ディセント」(第二版、完全日本語版)となった。
4年前の記事で紹介しているが、あれから希望は出しつつも、なかなか実現せず、私的には今回4年ぶりに実現した感じだ。とはいえ、オーバーロード(敵役)と英雄の対戦ゲームになってしまったが。

「ディセント」は米Fantasy Fight Games社のファンタジー・ボードゲームだが、TRPGの要素を盛り込んで、一人がダンジョンマスターと魔王軍を担当し、残りの2〜4人がプレイヤーとなる。基本セットでは、プレイヤーはいわゆる「せゆそま」からクラスを一つ選び、各職業に2人のキャラと2つのサブクラスが存在する。つまり、プレイヤーは16種類の組み合わせの中からキャラを選べる。プレイヤーが4人に満たないときはモンスターの数などが調整される。今回はT後輩が英雄二人を担当することで、1対1プレイすることになった。
基本セットだけでマップ用タイルが48枚、フィギュアが39体もあって、箱自体が相当に大きく、本来的には車社会のアメリカンな作品である。

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ルールは前回インストールしてあるので、今回は拡張キットの「廃墟の迷宮」のキャンペーンをプレイすることに。キャンペーンは8個のシナリオで構成されるが、1つのシナリオをプレイするには2〜3時間かかるので、普通は1日で2、3シナリオしか進まない。次回以降プレイヤーが増えた場合は、臨機応変に対応したい。

この日は導入シナリオ「破滅を招く囁き」とアクトT「盗賊団の英雄」「バリスの墓所」の3つで終了。拡張キットの新キャラ(クラス)の「ビーストマスター」(戦士)と「呪縛師」(魔術師)で始めるも、「盗賊団の英雄」で全く歯が立たず、「これではどうにもならない」ということで、キャラを替えてやり直すことになった。RPGの基本ではあるが、シーフ系のいないパーティーというのは相当に辛いものがあり、案の定、全く探索する余裕が無く、装備アイテムが手に入らず、どんどん苦しくなったためだ。

そこで基本セットの「ネクロマンサー」と「盗賊」に立ち返って再挑戦。ネクロマンサーはスケルトンを使徒として操ることができるので、特に少人数パーティーの時は手数が増えて有用だ。盗賊は通常は隣接マスだけの探索が「3マス以内」になるので、これも有用。
だが、それでも「盗賊団の英雄」では遭遇T、遭遇2ともに敗北(オーバーロードの勝利)に終わった。拡張キット用のモンスター「ヴォルクリックス・リッパー」のチャージ(移動して攻撃)が猛威を振るったためだ。ゾンビの「わしづかみ」(移動不能攻撃)も地味に効果があった。
各シナリオで英雄が勝つと、金貨やアイテムがもらえるが、逆にオーバーロードが勝利すると魔王用の手札が強化されたり、モンスター(副官)が装備するアイテムが支給されたりするので、キャンペーン・ゲームは非常に危ういバランスの上に成り立っている。

だが、「バリスの墓所」では遭遇1は英雄が楽勝、遭遇2はギリギリのところで英雄が勝利した。遭遇1の勝利で得た優勢が無ければ、一手番足りなかったところだっただけに辛勝と言えよう。
ネクロマンサーは使徒(スケルトン)で手番が増えるのは良いが、盗賊と二人ではいかんせん非力なので、ダメージ・ディーラー不在という弱点をいかに克服できるかが今後の課題となるだろう。

マップが広いわけでは無く、プレイヤーの選択肢も必ずしも多いわけではないが、常に「最も効率的な行動」を心がけないと、あっという間に負けてしまうシビアさがあるので、難易度の割に意外に考えさせられるゲームなのだ。
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2017年09月03日

Twilight Struggleふたたび

T後輩とGMT「Twilight Struggle」(2005)をプレイ。彼は20年以上ブランクのあるゲーマーで、現在リハビリ中だが、20年もあると彼の知らない「新作」も山ほどあるだけにチョイスに悩む。まぁヘクスものは苦手なので限定はされるのだが。

そこで今回は「Twilight Struggle」を選択。何と言っても全世界を舞台に米ソ冷戦のキャンペーンができるというだけで大ロマンだろう。とはいえ、我々の間では「ソ連が有利すぎ」「全くアメリカが勝てない」という理由から、「面白いが、バランスが・・・・・・」という評価が確定し、私も10年近くプレイしていなかった。とはいえ、一般的にはかなり人気で、日本語版まで発売され、世界的にプレイされていることも確か。

記事にはし損ねたが、前回インストールを行って今回は二戦目になる。前回は2回プレイして、1度目はソ連のサドンデス勝利、2度目はベルリン崩壊前にソ連がヨーロッパの支配を失って投了した。

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2006年版カードを使い、ケン先生がソ連、T後輩がアメリカを持った。
序盤、アメリカの手札が悪く、(毎度ながら)ソ連が一方的に攻め立てる展開となる。欧州、中東で「優勢」を確立、アジアでも快進撃を続け、一時はイタリアやフランスまで赤化、中東を真っ赤に染める寸前に至り、2ターン目にはマイナス10VP(ソ連寄り)を超え、3ターンにもサドンデスとなる勢いだった。
だが、プラハ・サミットにおいてソ連側が+3修正でダイスを振って、USに勝てばサドンデス勝利という状況をつくりながら、ソ連1対US6となってしまい、サドンデスを逃すと、以後一転して苦しい展開になっていった。
ソ連は宇宙開発にことごとく失敗したことも災いした。

アメリカは宇宙開発で先行した優位を駆使しながら、南米や中南米で地道に得点を重ね、少しずつ挽回。他方、ソ連は現状を維持し、失点を重ねないようにするのが精一杯だった。序盤にソ連側イベントが出きってしまったことも影響している。
「後期カード」が入る第8ターンの冒頭でマイナス4点(ソ連寄り)というところで時間切れとなったが、本ゲームは遅くなるほどアメリカに有利であるため、残る3ターンでソ連が4点のリードを守れるかどうかは、なかなか厳しいところだった。勝算は35〜40%ほどだっただろう。

今回含めて約10年ぶりに3回プレイしたが、10年前に感じたほど「ソ連有利」とは思えなかった。確かに序盤はソ連が有利なのは相変わらずだが、ソ連が有利なのはソ連側イベントが出まくるせいで、それが無くなるとアメリカが有利になるためだ。
コツとしては、自分側のイベントはできるだけ作戦カードとして用いて先送りにし、相手が持ったときにイベント発動させるようにするのが望ましいわけだが、思うように行くとは限らず、コントロールは難しい。

久しぶりにプレイすると、やはり面白いゲームである。まぁ若い人にはカードのイベントが「何が何だか」の世界かもしれないが。
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2017年08月20日

激バル2連結で再テスト

暑さは多少和らいでも、低気圧と湿気で頭と体が重く、「ゲーム日より」とは言いがたいが、K先輩とO先輩の都合がついたので、「激闘バルバロッサ電撃戦」の二連結をテストすることになった。

K先輩は初めてなのでインストールを兼ねる。本作はルールは至って簡単なのだが、チット式のため、どこ部隊がどのタイミングで動くか分からず、プレイには経験と慎重さが求められ、難易度は決して低くない。
前回は、北中南の三連結でプレイし、最初の2ターンで時間切れとなってしまったので、今回は3人ながら北中(レニングラードとスモレンスク)の二連結にして、独軍2人、赤軍1人とした。前回の感触では、ソ連軍を担当した私は「なるようにしかならない」と高をくくってプレイしていた一方、独軍を担当したO先輩は「発熱しているんじゃ無いか」と思うくらい必死に考えていたので「初心者には厳しい」と判断、K先輩にはソ連軍を持ってもらうことにした。独軍内では、O先輩が北方、ケン先生が中央の重責を負うところとなった。

「モスクワまで行っちゃっていいすか?」というチャラいケン先生に対し、O総統からは「キッチリ進め!」とのご指示が(笑)
前回O元帥はソ連の前衛戦力をキッチリ掃討されていたが、今回のケン元帥はミンスク(突出部)・ポケットを包囲したまま放置して、装甲集団だけで可能な限り前進することを選択した。この場合、歩兵軍の前進が1ターン以上遅れることにはなるのだが、ソ連軍が戦線を張る前に先手先手を打てるのと、補給切れで全滅した部隊は後日復活することが許されないという2つの利点がある。

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今回は第2ターンで包囲の輪を閉じ、3ターン目で包囲下の赤軍大部隊を全滅させられたから良かったものの、これが1ターン遅れると独軍的には「時間との競争」上厳しい感じがした。けっこうギャンブルかもしれない(賭としては悪くない公算だが)。
それ以上に、第二装甲集団(グデーリアン)と第三装甲集団(ホト)のチットの出具合が良好で、両者が車の両輪のようになってドリルの如くソ連内部に突入、車掛かりの陣で未稼働の後方軍に次々と襲いかかった。ミンスク前面に配置された赤軍第13軍まで動く前に包囲、撃滅されてしまい(第2ターン)、K先輩的には「オレに何をしろと?」という状態だった。

今回、K先輩は初めてだったため、拠点防御の際もユニットをスタックさせて都市を囲むように守っておられた。そのため、独軍の装甲集団に囲まれてタコ殴りにされてしまい、スモレンスクですら1ターンと持ちこたえられないところとなった。
中央部について言えば、第2ターンでミンスク攻略、第3ターンでドニエプル川渡河、第4ターンでスモンレンスク攻略、ヴィテフスク半包囲となったが、史実よりも早かった。

本作の場合、ソ連軍は大都市以外では少ないユニットをスタックさせる必要は無く、できるだけ部隊をばらけて配置し、余裕があれば縦深防御を心がけるのが望ましい。本作には、オーバーランや機械化移動のルールが無いため、どんな弱兵でも一度立ち止まって戦闘する必要があるので、赤軍的には「とにかく敵の足を止めて時間を稼ぐ」ことに最重点が置かれるのだ。だが、これもドイツ装甲部隊の進出地点や方向を見極めて行う必要があり、私が思っていた以上に、ソ連プレイヤーも経験と学習が必要であることが判明した。

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独軍に包囲されたヴィテフスク

結局この日は、第5ターンの途中でソ連軍の増援が出る前に、ドイツ軍の先鋒部隊がブリャンスクと東部マップ端に辿り着いたため、ソ連側の継戦困難と判断され、終了した。
ソ連側は貴重な第4ターンの増援を、中央部の手当ではなく、南方ゴメル方面に出してしまったことが決定打となった。とはいえ、ドニエプルかスモレンスク、できれば両方でもう1ターンずつドイツ軍を足止めしなければ、ソ連側は必要な戦力を蓄えられないと思われ、研究の余地がありそうだ。
逆にドイツ側としては、色々上手く行き過ぎた感じなので、今回の私の手が良かったのかどうか判断することもできず、これも保留した方が良さそうだ。

いずれにせよ、激バル・シリーズは単体ゲームとしては非常に微妙感があるものの、連結することでなかなか良いバランスになっている感触があるという認識は、3人で共有された。次回こそ本番である。
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2017年08月12日

ねずみ達と魔法使い:再プレイ

RPG会の予定だったが、二人が急病でドタキャン。寄る年波には勝てないということか。代わりに一年半ぶりとなってしまった「ねずみ達と魔法使い」の再プレイ。
日本語版を買い直すもプレイする機会に恵まれなかっただけに「災い転じて福となす」となった。おさらいしておこう。

国王が遠国から後添いとなる王妃を城に迎えたところ、実は魔女で私兵をもって王城を占拠し、王と側近を幽閉、主人公となる王子らも牢に入れられてしまう。そこで王子は魔法使いの助けを得て自らの姿をネズミに変えて危機に対して立ち上がる。

キャラクターは、王子コリン、鍛冶屋ネッズ、医者チルダ、魔法使いマギノス、ならず者(盗賊)フィルチ、弓手リリィの6人で、この中から4人を選んでプレイに参加する。一方、敵方(魔女側)は、ネズミ兵士、巨大クモ、ムカデなどが主人公の前に立ちふさがり、さらに城中を徘徊する獰猛な雌猫がキャラクターに襲いかかってくる。
また、キャラクター毎に職業が設定されていて、その職業毎に技能(スキル)が選べるが、レベルアップすると、使えるスキルも増えてゆく。シナリオの難易度は常に高く、このキャラクターと技能の選定と、シナリオの特徴、そして運がマッチングしないと、まずクリアできない。近年多い「無理ゲー」の一つである。

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この日はT後輩、A後輩とケン先生の3人でプレイ。キャラは4人。
もともと無理ゲーであることと、キャンペーン内の中途シナリオをプレイすることを考慮して、任意の装備アイテムを各キャラ1つずつ保有した状態で始めたものの、シナリオ3、4、5(全11本)のいずれもクリアできず、惨憺たる結果となった。前半はルール解釈に誤りがあり、プレイヤー側にやや不利な状態で進めていたのだが、誤りに気づいて訂正した後も大きな進歩は見られなかった。

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最初にプレイしたシナリオ3では、ラスボスまではまず順調に進んでいたのに、最後の最後で特別ルールのマギー夫人とラスボスが大暴れしていきなり全滅という憂き目にあった。
最後にシナリオ3を特別ルール無しで再プレイしたところ、何とかクリアできたものの、「いやいや、普通にやったら全然ダメだよね」という結論に達した。大人が泣きそうになってプレイしているのに、子どもと一緒にとかあり得ないと思うんだけど・・・・・・
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする