2017年05月08日

15年ぶり?GMT “Paths of Glory”

連休初日はK先輩にGMT 「Paths of Glory」の相手をしていただいた。何と言ってもロシア革命100周年であり、「幼女戦記」アニメ化記念でもある。
キューブリック先生の名画のタイトルにもなっている通り、第一次世界大戦の全容をカードドリブン化した作品で、名作の誉れも高く、制作から20年近く経った今でもそれなりにプレイされているようだ。通称は「パスグロ」。
とはいえ、アニメほどでは無いにせよ、それなりに新作が出ている中でなかなか手が回らないのが現実。こんな腐敗した業界の汚れ稼業なんぞ、さっさと足を洗って引退し、ゲーム三昧の日を過ごしたいと思うのだが、それにはまだ20年以上働く必要がありそうで、とてもそこまで生き延びられる気もせず、考えると憂鬱になりそうだ。

ケン先生も購入した当初に2回程度はプレイしたと思うのだが、それから15年近く経っているような気がする。今回確認したのも2001版のルールだったので、最新バージョンを読み直した。本ブログで紹介していないことを考えても、やはり最後にプレイしたのは2002年とか03年のことかもしれない。
第一次世界大戦のキャンペーンゲームは、日本でこそマイナーなものの、欧米では需要が高いようで色々選択肢がある。だが、やはりヘクスものにしてしまうとプレイ・アビリティが下がるようで、概ねプレイ可能性の疑わしいビッグゲームになっている。その点、本作は、エリア方式、「Point to Point」式、カードドリブンなどを組み合わせることで、「頑張れば丸一日でプレイ可能」なプレイ・アビリティを実現し、一種のデザイン革命を起こした作品でもある。
ただ古い記憶を辿ると、同社の「三十年戦争」と同じ、あるいは史実同様、「とにかく決着がつかず、ダラダラ続くゲーム」という印象は否めない。

今回初めての先輩が連合国、ケン先生が同盟国を担当。私の記憶では、連合国側は無難に対応していれば酷いことにはならないが、同盟国は勝ちに行くのが難しいというイメージだった。

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ドイツ軍は、「八月の砲声」イベントでリエージュを落とした後、その勢いでセダンも落とし、カンブレーの仏軍も排除するも、兵力不足で後が続かない。ブリュッセルも早々に陥落させ、英大陸派遣軍を撃滅するも、早くも戦線が延び延びになってしまう。
フランス軍は敢えて反撃せず、増援と戦力回復に努め、同時にロシア軍の動員や戦時体制の向上に努める。
ドイツ軍の初動は順調だったものの、やや動員が遅れ、戦時体制の移行も進まず、この点は連合国に後れを取ってしまう。
連合国は1915年に入ると、ルーマニア、続いてイタリアを参戦させるが、同盟国側のブルガリアの参戦は遅れ、南欧戦線の手当に戦力を割いたところ、ロシア軍にオーストリアを攻撃され、危険な状態に陥るが、ロシア軍も後が続かず、ドイツ軍の援軍によって押し返される。
15年の後半には互いに消耗戦モードに入って、ダラダラと殴り合いを続けてしまうが、同盟国側は、シナリオ毎の勝利条件的には「ギリギリ負けない」程度のVPを維持していたに過ぎなかった。1916年後半までプレイしたものの、同盟側は「戦線を維持しているだけ」の状態に陥り、時間の都合もあって投了した。

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同盟としては、西部戦線で大ナタを振るった後、返す刀で東部戦線のロシア軍を殴って大打撃を与えるというのが、一つの定石だと思うのだが、今回は独軍の動員が不十分だったことや、ルーマニア・イタリアの連合側参戦が早かったこともあって、思うようにはできなかった。とはいえ、イタリア参戦のタイミングで、イタリア軍を撃破して、半島のVP群を奪取してサドンデスに追い込むという手段もあったわけで、「一体全体、どのタイミングのどれが悪手だったのか」考え込んでしまう。

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やはり本作の同盟は難易度が高そうだ。もう少し研究して今年中にもう一回は再戦したいところである。
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2017年04月29日

S&T “Kaiser's War in the East”

Strategy and Tactics誌第301号の付録ゲーム。日本ではあまり馴染みの無い、第一次世界大戦の東部戦線キャンペーン。確かGJ誌の付録にもあったが、カードドリブン式だったため、様子見したままになっていた。本作は、オーソドックスなシステムを採用している。デザイナーは、「The Soviet-Afghan War」のJ・ミランダ氏。

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1ターン=一カ月(冬期は二カ月)で、ユニットは軍または軍団単位。キャンペーンは、1914年8月から1917年までだが、15年や16年のシナリオもあり、オプションでロシア内戦を含む18年のプレイも可能。プレイ時間に応じてシナリオを調整できる融通さも魅力と言える。
基本システムは、オーソドックスな動員、移動、戦闘を繰り返すものだが、移動力はロシアの軍で「2」、ドイツの軍で「3」とかなり限定的。そして、移動は1回だが、戦闘が立て続けに2回行われるため、結果によっては戦線に大穴が開くこともある。ただ、二次大戦のような機械化移動があるわけではないので、ド派手な展開にはなりづらい。

基本的には一次大戦らしく地味に鈍器で殴り合うイメージではあるが、先に動員したロシア帝国軍が殴りかかり、同盟諸国は何とか耐えながらドイツ軍精鋭の動員を待って反撃に転じるというのが1つの流れになりそうだ。また、1916年8月にはルーマニアが連合国側で参戦、次いでブルガリアが同盟側で参戦するので、一気に戦線が拡大する。ドイツ軍はロシア軍に優位、ロシア軍はオーストリア軍に優位という力関係が、戦略を大きく規定する。

興味深いのは、敵ユニットの除去と戦略重要拠点の占領・維持によって勝利得点を獲得するのだが、そのVPを消費して強行軍や大攻勢に必要な補給拠点や除去された軍・軍団の再編を行うため、チキンゲーム的な要素があり、下手に頑張りすぎるとちょっとした失敗、手違いでいきなりVPがゼロになってサドンデス負けしてしまう恐れがある。
また、ドイツ軍の戦略重点(西部戦線か東部戦線か)によってシークエンスの変化もあるため、いくつかの時点でターンオーバーが起こる仕組みになっており、これを上手く使うことで大突破を図ることも可能になっている。が、この点はいささか熟練が必要となりそうだ。

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この日は3人でGMT「Triumph & Tragedy」をプレイする予定だったが、2人の都合が悪くなって中止。一人で本作を並べるところとなった。寄る年波には勝てぬということか。
15年初夏までプレイしたところでは、地味なイメージは否めないものの、コンパクトなシステムで一次大戦や東部戦線の雰囲気を良く再現しているという感触を得た。
いずれは対人で試したい。
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2017年04月20日

The Soviet-Afghan War (MW)

「Strategies and Tactics」誌の姉妹誌である「Modern War」第26号を購入。付録ゲームは「The Soviet-Afghan War 1979-1989」

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確か12月初旬に米国で刊行されたはずだが、同下旬には付録ゲームのルール和訳が添付されてイエサブで販売されていた。ロクに確認せずに衝動買いしてしまった結果、開けてみてからソロプレイ専用であることに気づいた。まぁソロプレイ用と分かっていても、考えた挙げ句買っていただろうから問題は無い。ソ連・東欧学徒としては避けて通れないテーマである。
デザイナーはJoseph Miranda氏。初見のデザイナーだが、S&T誌を中心に古代から現代戦まで手広くデザインされている模様。

対ゲリラ戦をソロプレイとか考えただけで鬱々しそうなシチュエーションだったが、テーマもマイナーなだけに人を誘うのも気が引け、まずは一人で試すことにした。
だが、ルールを読んでみると、色々独特なシステムの上、(訳ではなく)ルールそのものに不備が多く、特に兵科記号やユニットの説明に不足が多いため、「スペツナズ旅団ってどれ?」「イスラム義勇兵ってどれ?」「ジハーディストとイスラム義勇兵は別物?」みたいな混乱が次々と生じた。こういう時も他人がいれば、相談もできるが、一人だと延々と原文と日本語ルールを見て悩まないとならない。
とはいえ、ルールそのものは簡単で、ユニットも少ないため、一度プレイしてシステムを把握してしまえば難しいことは何も無い。

取りあえず1979年のソ連による軍事介入から始まる第一シナリオをプレイ。1ターン1年で、短期シナリオだと80年までの2ターンで、カブールと他4都市とサラン峠(トンネル)を制圧、支配することが求められる。
ゲリラはまず2ユニットがカブールに配置された後、さらに8ユニットが国内にランダムで置かれる。ソ連軍はカブールに駐留する特殊部隊の他は、4個機械化師団と1個空挺師団を基軸とする介入軍がウズベキスタンに待機中。あとアフガニスタン政府軍が全国に配置されるが、初期配置の後、治安部隊と特殊部隊を除く戦車師団と歩兵師団は「逃散チェック」が入り、恐ろしいことに1D6で「1〜4」で除去されてしまう。いきなり萎えそう。

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赤が政府軍、カーキはソ連軍、ゲリラは基本裏返して配置される。

だが、本ゲームの恐ろしいところは、見た目ではなく、ソ連軍や政府軍が行く先々で雲霞のごとくゲリラが沸いて出てくるところにある。戦闘中のエリア、あるいは未占領のエリアで軍が移動を終えると、ゲリラ側の士気チェックを行い、成功すると士気値に該当する数のゲリラが新規で置かれるのだ。
しかも、ターン開始時の動員フェイズで、ゲリラは数個ランダムで登場するが、一度制圧、占領したエリアにも置かれるので、全く安心できない。逆にこのランダム配置で、都市部にゲリラが登場しなければ、コミュニスト側が勝利条件を達成できる可能性が生じるため、ランダム要素が大きい。

ちなみにこの士気値は両軍ともに0〜12あり、0になると士気崩壊でサドンデスになるが、コミュニスト(プレイヤー)の初期値は4、ゲリラは9から始まる。ソ連軍移動後、2D6の士気チェックを行い、9以下に成功するたびに4ユニットの新規ゲリラが配置されるわけだが、コミュニスト側はエリア毎に6ユニットのスタック制限がある。
戦闘は1ラウンド限りで、コミュニスト側は最大の6ユニットを動員しても除去できるのはせいぜい3ユニット前後でしかない。「打ち漏らし」があると、次の戦闘でまたゲリラが沸いてくる恐れがあるし、ゲリラ側の攻撃でコミュニスト部隊にダメージが入るとソ連側の士気が低下する。
しかも、コミュニストは作戦行動(移動・戦闘)をするたびに士気値を消費するため、「ゲリラが出た」とばかりに討伐に向かうと、討伐に向かっただけで士気が下がり、さらに自軍に損害が出て士気が下がってしまい、ターン終了時には士気値は1か2程度しか残らない構造になっている。そのため、コミュニスト側に立て続けに損害が出ると、それだけで士気崩壊でサドンデス敗北になってしまう。
一方、ゲリラ側は支配エリアと「両軍不在」の合計エリア数によって毎ターン士気が上がる上、さらにイベントでも上がりやすくなっているため、戦闘で1、2ポイント失ったところで、常に10前後の士気を維持している。

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ジャララバードは孤立。クンドゥズとカブールは継戦中、サラン峠とパンジシール渓谷は放置、とても勝てそうに無い。

実際のプレイでは、一度目は「カブール」「他四都市」の占領には成功するも、サラン峠の支配に失敗して終了。
若干ルール理解を誤っていたので、もう一度同じシナリオをプレイするも、2ターン目の作戦でコミュニスト側の損害が続出した上、ゲリラ側の攻勢でも損害が生じてソ連の士気がゼロになってサドンデス敗北。
3度目は、長期シナリオにするも、ゲリラは増えるばかりな上、その士気は10〜12で高止まり、コミュニスト側はギリギリ士気崩壊を免れるのが精一杯で、1985年までプレイするも、全く勝てる見込みが無く、諦めた。

コミュニスト側はいくつか幸運な状況がそろえば、一時的に勝利条件を達成できる可能性がなくは無いが、基本的に展望の無い「無理ゲー」を続ける展開になりそうだ。
まぁ「史実はこんなものだった」と言われればそうかもしれないし、歴史体験としては興味深いが、ゲームとして面白いかと聞かれれば微妙すぎだろう。
取りあえずもう一度『第9中隊』を見ておくか。

【参考】
・ソ連のアフガニスタン介入における意思決定過程 
・『アフガン』(第9中隊) 
・『アフガン侵攻1979-89: ソ連の軍事介入と撤退』 ロドリク・ブレースウェート 白水社(2013)
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2017年04月16日

フンタ:カードゲーム

往年の名作「フンタ」がカードゲームとなった。オリジナルは1978年の制作なので、もう40年もの歴史を有する。確かに自分が高校生の頃にはプレイしていた。
このゲームでは、プレイヤーは「バナナ共和国」の名を冠した暫定政権の一員です。政府は毎ラウンド、海外援助という名の多額の小切手を一切口を挟まずに送ってくれる、全世界的超権力の支援を受けています。最も多くの金を自分のポケット、すなわち自分のスイス銀行口座に効率的に詰め込んだプレイヤーが、ゲームに勝利します。その一方で、あなたは他人に策略を仕掛け、票を買い、暗殺者を雇い、建物を吹き飛ばし――そして時に応じて、現在の大統領にクーデターを起こし、願わくば新たな大統領を目指しましょう。
(ホビージャパンHPより)

私が初めてプレイしたのは、ちょうどフィリピンのマルコス政権が倒された「エドゥサ革命」が起きた頃で、「バナナ共和国」ということもあって、「フィリピン・ゲーム」と呼んでいた。
上の紹介文の通り、プレイヤーは国を牛耳る大ファミリーの頭首で、仲間内で大統領や閣僚の座を回し、海外からの援助金を奪い合いながら、最終的に貯め込んだ金額が一番多いものが勝利するという、「ブラックにも程がある」作品。

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オリジナルはプレイヤー7人が標準で、人数が欠けると大きくバランスが崩れるため、コンベンションのような大会場でないとまともにプレイできなかった。また、クーデターがゲームの中で非常に大きな位置を占めているが、先の暗殺フェイズで殺されてしまうとまともに参加できなかったり、ずっと不遇のままだと精神的にキツかったり、クーデターが長引いて延々と続いたりと、面白いが不満もあるゲームだった。

今回カード化されるに際し、暗殺フェイズが廃止、クーデターも非常に簡素化され、非常にアッサリした仕上がりになっている。クーデターのウォーゲームっぽさが好きだった人からすると、完全に魅力を失っていることになる。
だが、コンパクトにまとめられたことで、最大の難点であるプレイ・アビリティが解決され、恐らく4〜5人が適正で、プレイ時間も1時間以内に終わる感じだ。「予算」の賛否を示す投票も、暗殺や泥棒も、クーデター時の戦力も全て手札カードに集約されている。
逆にクーデターを除く骨格部分は残されており、大統領が受け取る海外援助金をめぐってファミリーが骨肉の争いを演じる「フィリピン・ゲーム」の雰囲気は良く残っている。

個人的には、コンパクト化されたことで失われた面白さよりも、コンパクト化したことで得られたプレイ・アビリティの方が大きいように思える。ゲーマー年齢の上昇や減少という時代の要請もあるのだろう。
ちなみにこの日は4人で2回プレイして、1勝した。昔から勝率の高いゲームだが、ひょっとしたら自分の政治適性を表しているのかもしれない(爆)
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2017年04月09日

ラビリンス&CC@ノルマンディー

この日はK先輩と朝10時過ぎから夜8時半までガッツリプレイ。
とはいえ、ビッグ・ゲームでは無く、GMT「ラビリンス」と同「コンバット・コマンダー」という「いつもの」コース。そろそろビッグタイトルが懐かしくなってきたので、希望が合えばGWには「パスグロ」をやってみたい(幼女戦記の影響か)。

まずはラビリンスから。オーソドックスな9・11シナリオで、今回も先輩がUS、ケン先生がジハーディストを担当。
一回目、ジハーディスト(ケン師)は最初の手札に「アヘン」があり、いきなりアフガニスタンに全てのセルが登場してしまう。その米国は泥沼の戦争になるのを避けて軍事侵攻を躊躇、その間に中央アジアにセルが浸透して、あっという間にイスラム革命が起きた上、核兵器が流出してしまう。殆ど麻雀の天和のような配牌だった。しかも第3ターンには、イベントで米本土にセルが登場した上、USが「反戦運動高揚」イベントで手札を失ったところに核テロが発動、サドンデスに終わった。殆ど配牌だけの勝利で、これではアメリカは誰がやっても為す術が無い。見れば1時間も経ってない。

気を取り直しての2プレイ目。今度は同じセットアップながら、「もしゴアが当選していたら」という仮想戦。違うのは、USが「柔軟路線」で始まることだけ。この場合、アメリカは軍事介入ができなくなるが、その反面、威信が上がりやすく、イデオロギー戦争を進めやすい利点がある。
ケン師は、今度もまず中央アジアを攻め、2度目で原理主義国化に成功、さらにまた核兵器が流出する。他方、USも順調に援助外交を進め、良いダイス目で早々にパキスタンと湾岸諸国を「良好」にする。互いに独自の進行で穏やかなプレイとなる。
ケン師は、米外交を放置して、米本土でのテロとイラクでの革命の二兎を追うが、イラク革命に失敗したところで、USがインドネシアとエジプトを「良好」にした挙げ句、「石油価格の高騰」により勝利条件を満たし、USの勝利に終わった。

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2プレイしても12時を回った程度なので、ランチしてCCに移行することに。
今回は追加シナリオセット「ノルマンディー」を試すことにした。CCでノルマンディー上陸作戦を再現しようという企画だが、確かに『プライベート・ライアン』や『バンド・オブ・ブラザーズ』を再現する流れとなった。

1シナリオ目は、オマハ・ビーチに上陸、内陸に進む米軍に対する独352歩兵師団の反撃。ボカージュ・ヘクスサイドだらけで防御効果は低いのに、視線だけは妨害する難しい地形。ドイツ軍の方が戦力的にやや勝っている珍しいシナリオだが、対する米軍も十分に強く、ガチンコの遭遇戦になりそう。今度は、K先輩が独軍、私が米軍を担当。
ドイツ軍は数的優位をもって三班に分けて平押し、射撃戦となる。いかんせん地形の防御効果が低く、米軍は厳しい守りを強いられるが、必要なタイミングで士気回復カードが来たので、何とか耐えていた。逆に独軍の弱い徴集兵を狙い撃ちにして、漸減を図った。全体的には、ドイツ軍が押してはいたものの、決定打が出ないまま、時間切れ、米軍の勝利となった。米軍は一カ所でも陣地が突破されていたら、挽回は難しかったと思われるだけに、やはり戦力の集中運用が重要だ。

2シナリオ目は、オマハ・ビーチにおける米軍のトーチカ攻撃。ドイツ軍は、いくつかのチーム(半隊)があるだけの超少数にもかかわらず、装備だけは重機関銃3丁、歩兵砲、迫撃砲と凄まじい火力を誇る。対する米軍は、兵力だけはふんだんにあるものの、肝心の火炎放射器や爆雷のような陣地攻撃兵器が水に浸かって使用不能な上、砂浜の砂丘に隠れている状態から始まる。トーチカの周りには鉄条網、塹壕の切れ目には地雷原という、見ただけで萎える配置。
特別ルールで、米軍は爆薬筒を持っており、防御施設に隣接してアクション「Demolitions」か「Command confusion」を使えば、その施設を破壊できるようになっている。だが、一度地雷原を除去した後、全くカードが来なくなり、近づいては十字砲火を浴びせられ、一方的に損害が増すばかりとなった。米軍は、トーチカ以外の地点は抑え、戦線突破に成功した部隊もあったが、肝心のトーチカは攻略できず、時間切れ敗北となった。

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3シナリオ目は、上陸前夜、カーン郊外に降下した英第六空挺師団のグライダー部隊による、カーン運河橋攻略。独軍は両岸を鉄条網と塹壕で固めた上、橋には歩兵砲を据え付けて待ち構えているが、肝心の守備隊は徴集兵がメインで、援軍頼み。英軍は、兵数は多くないものの、エリート揃い。
夜間シナリオなので、射撃の射程分だけ火力が減衰する上、移動コストも全て1高くなっている。
英軍は、開始早々射撃と移動を上手く組み合わせて橋に接近、白兵戦で砲台を占拠した後、陣地に残る独軍部隊の掃討を進め、対岸の塹壕も抑えた。ドイツ軍の援軍が出てきた頃には、英空挺は両岸の陣地を固めており、激しい射撃戦を繰り返している内に時間切れとなり、英軍の勝利に終わった。
英側のカード回りが良かったため、理想的な展開となったが、なかなかバランスの良いシナリオのようだ。この「成功」に味をしめた英軍上層部がマーケットガーデン作戦を考え出したのだろう。

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【参考】
・戦跡散歩−ノルマンディ上陸作戦〜オマハビーチ〜 
・戦跡散歩−ノルマンディ上陸作戦〜英空挺師団の作戦〜 
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2017年03月25日

Combat Commander:まだ教育中

T後輩にCombat Commanderを教育中。前回は基本ルールを確認するので精一杯だったので、今回は高低差のある地形、迫撃砲、砲撃(砲兵支援)地中海などを試してみることにした。

最初は、1943年ヴェリーキー・ルーキ戦。赤軍の包囲下から夜間脱出を図る独軍歩兵小隊のシナリオ。ソ連軍は、独軍の2倍以上の兵力を有するが、指揮混乱中で手番毎に1つしか命令できない。対するドイツ軍は捨札を選択しても1枚しか捨てられない上、いかんせんユニットが少ないので、除去され始めるとどんどんジリ貧になってしまう。後輩氏がソ連軍、ケン先生が独軍を担当。
初回は、赤軍指揮官が配置されなかった端の方から、独軍が闇にまぎれて突破を図り、ソ連軍分隊を1つずつ撃破、中央に配置された機関銃チームは煙幕で無効化され、ソ連軍は援軍も間に合わずに独軍の脱出を許してしまう。

同じシナリオでもう一度プレイするが、今度はソ連軍はマップ両端に戦力を手厚く配置し、中央に重機を置いた。独軍は中央突破を図るが、途中で移動カードが全く来なくなってしまい、そこに赤軍がスタック・オーバー無視の白兵戦を次々と仕掛け、損害過多で独軍がサドンデス敗北を喫した。

2番目のシナリオは、シナリオ集「Fall of the West」から、1940年5月、マーストリヒト郊外。オランダに降下した独降下猟兵がベルギーに通じるマース河畔の橋を占領、これに対しベルギー軍が奪還を試みる。今回も後輩が白軍、私が独軍を担当。
ベルギー軍は、フランス軍のユニットとカードを使う。ユニットの評価は「ソ連軍よりはマシ」程度だが、いかんせん指揮硬直が激しく、捨札で1枚しか捨てられない(独軍6枚、赤軍3枚)。これは、現場指揮官の自由裁量をシミュレートしたルールのようだが、ソ連軍より硬直的な軍隊って・・・・・・
独軍は、今度も戦力で半分、しかも防御側なのに重機もなく、援軍が到着するまでどこまで持ちこたえられるかがポイントとなる。もっとも、連合軍側も戦力で勝ってはいるものの、独軍は家屋に立てこもって道路を扼しているのに対し、ベルギー軍は平地や畑に全身をさらしているような状態で始まる。
案の定、ベルギー軍は地雷や鉄条網に阻まれて軽機関銃に撃たれまくり、続々と屍を積み上げる。キルレシオで1:5くらいになり、ベルギー側は完全に攻撃力を喪失、独軍の勝利は間違いないように見えた。が、ここで私はサドンデス勝利を確定させようとして、(防御側なのに)敢えて白兵戦を仕掛けてしまい、逆撃を食らって全滅、まさかの損害過多によるサドンデス敗北を喫してしまった。VP的には20点以上勝っていたはずなのだが・・・・・・教育しようとして教育されてしまった。
しかし、やはり一枚しか捨札できないのはストレスが溜まるようだ。

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3番目のシナリオは、シナリオ集「Paratroopers」から、1944年6月10日、カランタン近郊。カランタンは、上陸地であるユタ・ビーチに向かう道とシェルブールに向かう幹線道路を有する重要拠点で、早期攻略を目指して101空挺師団が降下した。だが、ドイツ側も降下猟兵の精鋭を守備に充てており、砲兵支援を受けつつ、反撃に転じる。米空挺団は、降下から4日経ち、すでに迫撃砲弾を撃ち尽くしていた。
CCでは、個々のユニット評価では米軍が最も高く(装備が良い)、その中でも精鋭の空挺隊員であるだけに、信じられないような数字がついている。対する独軍も精鋭の降下猟兵が中心だが、比較すると劣ってしまう。ユニット数的にはほぼ同数。今回もT後輩が米軍、ケン先生が独軍を担当。
ボカージュ・生け垣など、視線を妨害するヘクスサイド地形が多いものの、基本的には平地が多く、守りづらいマップ。開始早々、ドイツ軍の10.5cm砲が猛威を振るい、前方で防御していた米空挺団は次から次へと吹き飛ばされてしまう。米軍はかろうじて残存兵力をまとめて、ドイツ側の迫撃砲陣地を撃破するも、ドイツ軍らしからぬ砲弾の大振る舞いで、敗走を続け、なすすべ無く投了した。
防勢寄りの米軍が前方に配置しすぎたことが大きいとはいえ、ドイツ側も常に良いタイミングで砲撃要請カードが来たので、完全にバランスが崩れてしまった。
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2017年03月18日

ストロングホールド(HJ)第三戦

T後輩と「ストロングホールド」を試す。今回は、私が初めて攻城側を担当、T後輩が籠城側を持った。本作は、「普通に」プレイしていれば、籠城側に非常に有利なのだが、「普通に」というのは「計算を間違わない」ことを指す。本ゲームは、運の要素が限りなく小さく、籠城側は初期段階で守るに十分な戦力を有しているため、基本的には計算違いさえしなければ、そうそう負けることは無いように思われる。「思われる」というのは、私が本質的なところでゲーム、戦略を理解していない可能性もあるからだ。

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第一ターンのモンスター召喚で3戦力のトロールが多めに登場したことを受け、早い段階で一当てしようと決める。トレビュシェットをつくり、移動防盾を堡塁に配し、対壕(ゴブリンかオークを1体だけ手元から城壁下に出せる)を掘り、罠回避用の橋を掛けて慎重に前に進める。堡塁に対しての遠距離攻撃や、路上罠によるダメージは地味に攻撃力を低下させるからだ。
そして、第三ターンに3カ所で襲撃を試みるも、回復可能な損害を与えるに止まった。城側は、ターン終了時に損害を受けたユニットの内2ユニットまで戦線復帰させられるので、3ユニット以上のダメージを与えないと防衛力を下げられない。
「若干仕掛けるのが早いか」とも思ったのだが、攻撃を先送りすれば、それだけ籠城側の「手はず」も整ってしまう道理なので、その辺の判断が非常に難しい。

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とはいえ、攻撃側が大損害を受けたわけでも無いので、さらに破壊工作員(籠城側の作業を遅らせる)を送り込み、兵站部隊(1ユニットだけ前線から城壁下に移動させられる)をつくり、攻撃箇所を広げる方向でモンスターを進軍させ、第五、第六ターンには6カ所で襲撃を行ったが、3ユニット除去する程度に終わり、籠城側は予備兵力を投入すれば問題ない状態にあったため、最終ターンを前に投了した。
攻撃箇所を広げすぎたのかもしれないが、少なければ少ないで、「ゴブリンの狂乱」や「オークの自爆攻撃」などの指令が読まれて対処されてしまうので、この辺の判断も難しい。漫然とオークを並べただけでは余裕で防御されてしまうが、数少ない3戦力のトロールを集中させれば他が薄くなってしまう。

結局のところ「なぜ勝てなかったのか」は分かっても、「では、どうすれば勝てたのか」までは認識できなかった。自分で想像していた以上に攻撃側の難易度が高く、何が最適解なのか、いまだ理解できないでいる。
posted by ケン at 13:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする