2017年02月26日

AH「Up Front」発掘!

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先日「Combat Commander」をプレイした際に、T後輩が「アップフロントならプレイしたことあるんですけどね」と言ったことから、このたび蔵を漁って発掘することになった。
「Up Front」は、1984年、アバロンヒル社製のカードゲーム。「スコード・リーダー」を「手軽」にプレイできるよう、カードゲーム化したものだが、全体的にウォーゲームが軽量化された今日見ると、ちっとも手軽じゃない。カードゲームなのに40ページからのルールを読まないとプレイできないとか、現代の感覚では「あり得ない」レベル。まぁ本ゲームも、一度読んでしまえば、ルール自体はさほど難しいわけではないのだが、プレイ自体はなかなかに難しい。
「スコード・リーダー」と、この「アップフロント」を足して二で割ったのが、「Combat Commander」という評価もあるが、当たらずとも遠からずな感じ。

ただ、「スコード・リーダー」と「Combat Commander」では、基本的にプレイヤーは小隊長として各分隊を指揮するが、本作は「1ユニット(カード)=1人」を単位として10〜15人を率いて敵と戦う分隊長の役割を担う。その意味で、最小単位の戦術級ゲームと言える(同レベルのゲームにバンダイの「最前線」もある)。
「アップフロント」では、基本的に分隊を2つないし3つくらいの班に分けて、前進後退しながら敵を射撃し、無力化することで得点を稼ぐ。だが、マップはなく、兵も武器もカード化されており、移動や射撃などの行動もカードで行うが、地形もカードで表されている。敵との距離は0〜5の相対距離で計られる。マップが無いため、いろいろ想像力を働かせないと厳しいものがあるが(敵に地形カードを付けるところとか)、慣れればこれはこれで良いものがある。1人1ユニットなのに、戦車も出てきてしまうところも結構キテいる。

幸いにして、日本軍と英軍の「バンザイ!」と、仏軍と伊軍の「デザート・ウォー」も発見された。後者の方はシナリオがなので、自作するか他のシナリオを援用する必要があるが。
まずは「CC:Pacific」などの翻訳があるので、後回しになりそうだが、今年中には必ず再戦したい。
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2017年02月18日

GMT Combat Commander 再インストール

20年ぶりに「前線復帰」を果たしたT後輩にGMT「Combat Commander」をインストールした。20年ぶりともなると、山のように新作が出ており、何からインストールすべきか悩んでしまうが、できるだけタイプの異なるゲームを紹介できたらと思っている。かく言う私も、偉そうなことを言えるほどにはプレイできていないのだが。「Combat Commander」も、最後にプレイしたのは10年近く前になるかもしれないが、ケン先生的にはお気に入りのゲームの1つで、「お蔵入り」せずに手の届くところに置いてある。

「Combat Commander」は、カードドリブンによる戦術級の歩兵戦闘を再現している。基本単位は分隊だが、指揮官は1人単位でユニット化されている。古典的名作「スコード・リーダー」を簡素化して、カードドリブンでプレイアビリティを上げたイメージ。ただし、車輌や戦車は出てこない。これは、車輌ルールを入れると、ルールのボリュームが倍近くなってしまうことや、実際の二次大戦の戦場の大半は車輌など出てこなかったことに起因している。日本軍は当然ながら、ドイツ軍でもソ連軍でも、「戦場で戦車の支援など受けたことも無い」という歩兵はザラだったようだ。

後輩も言っていた通り、ルールを読んでもイメージできない特殊性があるものの、実際にプレイしてみると、ルール自体は難しくない。T後輩も、高低差も砲兵支援も無い第一シナリオをプレイして、ゲームの概要は理解できたようだが、それとプレイの難易度は異なるもので、「何をしたら良いのか」の判断には苦労していた模様。
独軍とソ連軍の遭遇戦で、後輩がドイツを持ったが、ソ連軍の物量を前に、あるいは白兵戦で叩かれ、あるいは濃密な火線を敷かれて射撃され、一方的に叩かれる展開になった。
この日は結局、2シナリオを計4回プレイしたが、「何をどうすべきか」を理解するには至らなかったようだ。

シミュレーションゲームに限った話ではないのだが、共通する基本原則というものがある。それは、

・戦力を集中する
・遊兵をつくらない
・相手が嫌がる(やりたい)ことをする


である。この手のゲームでは、つい攻撃力の高いスタックをつくって「1人で大暴れ」させようとしまいがちだが、攻撃側の場合、同程度の攻撃力のチームを2個つくって、同じ目標を2回射撃した方が、格段に撃破率が高くなる。本ゲームの場合、交互に手番が回ってきて、防御側は「士気回復」カードを温存していることが多いため、一回の攻撃ではすぐに回復されてしまう可能性が高い。故に、攻撃側は「射撃」「射撃」「敗走」のコンボで、一手番で目標の戦力を目減りさせるのが望ましいことになる。もちろん、現実は思った様には進まないのだが。
また、防御側の場合、つい重要拠点にユニットを山積みして死守しようとするが、どんなに頑張っても限界があるし、頑張れば頑張るほど被害が続出して、重要拠点は守れても損害過多でサドンデス敗北に終わる恐れがある。防御側は基本的に時間さえ稼げば勝てるので、「どこで時間を稼ぐか(相手のカードを使わせまくるか)」を考え、同時に守るだけで無く、反撃に転じて攻撃側のユニットを少しでも減らす工夫が必要となる。本作の良いところは、「守るだけじゃダメなんだ!」ということを骨身に教えてくれるところにもある。

自分も10年弱ぶりにプレイしたので、忘れていたことも多かったし、自分が巧手だとも思わないが、しばらく後輩相手に「リハビリ」したいと思う。
久しぶりにプレイしたが、あらためて熱くなる好ゲームである。この機会に「太平洋」も必要なところだけでも翻訳するか・・・・・・
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2017年02月04日

2017年の迷宮初め

3人でGMT「Triumph & Tragedy」をプレイする予定だったが、1人不都合となり、K先輩と2人で「ラビリンス−テロ戦争」をプレイすることに。今年も迷宮人気に変化は無い模様。今回も先輩がアメリカ、私がジハーディストを担当した。

一戦目は、久しぶりに「覚醒」ではなくオリジナルの方をプレイすることに。シナリオは2001年。アメリカは、セオリー通り最初にアフガニスタンに侵攻。セルは、中央アジアとパキスタンに流出する。ジハーディストは、パキスタンでテロやジハードを実施するも、ダイス目が悪く上手く行かない。そうするうちにブット氏が首相に就任したため、パキスタンは諦めてまず中央アジアで、次いでイラクで革命を目指す。一方、米国では厭戦気分が高まり、穏健路線に転換してしまうが、イベントも相まってトルコの安定化に成功する。ジハーディストは、フセインを倒して原理主義政権を打ち立てるが、湾岸諸国とサウジには米軍が駐留、シリア、ヨルダン、トルコは比較的安定しており、「革命の輸出」が難しく手詰まりとなった。だが、カザフスタンで核兵器が流出、ちょうどイギリスに潜伏していたセルが、米国内に潜入してイベントでテロを計画、アメリカはそれを止めることかなわず、「米本土核テロ」が生起して、サドンデスとなった。
「覚醒」では、大量破壊兵器を入手して米本土で使用するよりも、アフリカ等にイスラム国をつくる方がはるかに「楽」になってしまっており、ジハーディストがパキスタンやシリアに固執する必要が低下している。それだけに、オリジナル版における「大量破壊兵器流出」のハラハラ感が非常に新鮮だった。

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二戦目以降はハウスルールを試してみる。「ジハーディストが有利すぎる」との共通認識から、いくつか案が出されたが、まずは私の「盤上に原理主義国が存在しない場合、ターン終了時にジハーディストの資金をマイナス2する(−1ではなく)」を採用することにした。ジハーディストが有利なのは、テロを行えば資金が入るので、資金に困るのは珍しいくらいレベルにあるが、他方でアメリカの威信はなかなか上がらないので、全般的に「ジハーディストはいつも余裕があり、アメリカはいつも苦しい」展開になりがちだ。このローカルルールを採用することで、多くの場合、原理主義国が無いとジハーディストの資金段階が1つ下がることになるため、少なくとも「ジハーディストはいつも余裕」ということは無くなるだろう、との読みがあった。

オリジナル版の2002年シナリオ(アフガン侵攻後、イラク侵攻前)を選択。このシナリオではセットアップ時に原理主義国がないため、3ターンにはジハーディストの資金が「最低」ランクになり、手札7枚、セル上限「5」になってしまう。そこで当然、「イラクで革命を」と考えるが、アメリカは先手を打って「イラクで大量破壊兵器発見」の濡れ衣を着せてイラクに侵攻、史実通りの展開となる。だが、アメリカも政府不信が高まって威信を「1」まで低下させてしまい、互いのダイス目の悪さも相まって、両者とも「手が進まない」ターンが続く。しかし、結局のところイベントによるプロット(テロ)や資金供給によって、ジハーディストが息を吹き返し、中央アジア、次いでトルコで革命を起こす。この間、アメリカは穏健路線に転換しており、手札の少なさに耐えきれず、アフガニスタンから撤兵していたが、そのアフガニスタンでも革命が起き、最後はスーダンに原理主義政権が誕生してサドンデスとなった。
アメリカは先手を打って中東のヘソ(湾岸、サウジ、イラク)を抑えたは良いものの、威信を最低値にしてしまい、そこから全く手が進まず、他方、ジハーディストは資金繰りに難渋すると同時に、兵力を分散させざるを得なくなり、苦しい展開となった。結果はともかく、ゲームバランス的には「悪くない」と判断された。

第三戦は、引き続き上記ローカルルールを採用しつつ、「覚醒」の2010年シナリオを試してみた。マリで早々に内戦が起き、セルが山のように現れてあっという間に原理主義政権ができたため、ジハーディストは資金に困らない展開となる。アメリカは最初から穏健路線で、威信も高かったため、原理主義国を放置して援助外交に専念する戦略を採った。普通ならジハーディストの「手」の方が早いはずだが、ダイス目が死ぬほど悪く、ダイス3個振って「1〜3」が2個出れば成功する大ジハード(革命)を三回やって一個も出ないという、恐ろしく無能な現場指揮官だった。結果、アメリカはアラブ、ジハーディストはアフリカという「棲み分け」がなされ、互いにソロプレイのような展開となるも、やはり最後はジハーディストが逃げ切ってサドンデスとなった。

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2017年01月29日

GJ 謀略級三国志

諸般の事情によりプレイ予定だったゲームが変わり、これに落ち着いた。
北条投了氏のデザインで、マニアックな評価はあるものの、一般ウケはしなかった模様。要は「超人ロックで三国志」という、どっちも分からない人にはどうしようもないゲームだからだろう。だが、どちらも知る人ならそれなりに楽しめる作りになっており、私は嫌いでは無い。ルールも簡単だし。

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プレイヤーは16人有る軍師のうちランダムで一人を担当するが、それが誰であるか正体は伏せてゲームに参加する。軍師は各々勝利条件があり、魏、呉、蜀などの国を発展させることで勝利宣言することができる。だが、必ずしもその国に仕官して支援する必要は無く、勝たせたい国に敵対する国に仕官して敢えて弱体化させることもでき、往々にしてその方が効果的だったりする。
プレイヤー同士は、自分のキャラ以外「誰」か分からないため、他人の勝利条件を推測しながら、それを邪魔しつつ、自分の勝利条件を達成する必要がある。また、個々の軍師には「戦闘力+1」とか「山道使用可」とか「水路で退却可」などの特殊能力があるが、これを使うことで正体が露見しやすくなってしまうので、この使いどころも難しい。

5〜6人程度でプレイするのが丁度良さそうなのだが、この日は4人でプレイ。初回は私が「程イク」となるが、敢えて魏に仕官せず、劉備や袁紹などに仕えて自分の君主を滅亡させる挙に出る。劉備(蜀)は勢力が大きいので、一旦滅亡させた上で、遠方の地で旗揚げさせるという手間まで掛けたのが功を奏したのか、単にプレイヤー2人が初めてだったからか、無難に魏が版図を広げ、最後は魏に仕官し、勝利宣言することができた。

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二回目は、「軍師カードを二枚引いて好きな方を選ぶ」ことに。私は「賈ク」と「陸遜」を引き、敢えて前者を選ぶ。「勝ちやすさ」なら陸遜なのだが、「呉」限定で楽しくないから。個人的に「賈ク」が好きなのもある。
序盤から呂布に仕え、呂布に武具を持たせ、陳宮と自分の特殊能力を合わせて「武力6+」を宣言する。本ゲームでは、武将の武力に参謀と軍師の戦闘力を足した数値にダイス一個を足して戦闘力を出し、小さかった方が1ダメージ入るというシステムであるため、3も差が付くとどれだけ戦力差があっても手も足も出なくなってしまう。その呂布を使って、長安と洛陽を落とし、後は許昌とどこか一箇所を占領すれば勝利宣言できるところまで、あっという間にこぎ着けたものの、さすがに他の3人のプレイヤーから「とにかく、この中原のハイスタックを何とかしよう」と言われ、謀略カードを出されまくって、あえなく敗退、呂布は敗死してしまう。どこか史実を見る思いだ(自分的にはもう満足した)。
だが、本ゲームではプレイヤーキャラは何が起きても死なないので、気を取り直して今度は曹操の支援に取りかかるが、いきなりやるとバレバレなので、しばらく他の君主に仕えてお茶を濁す。4人プレイなので目標得点が非常に高くなっており、誰も勝利宣言できないまま、魏と蜀(呉の地域をぶんどった)が延々と叩き合う展開に。
最終的には、私の「賈ク」が領土を広げた魏に仕官して勝利宣言するのだが、先に仕えていた荀イクは「曹操が死んでいるとVPマイナス2点」なのに対し、賈クは「曹操が死んでいればVPプラス2点」であることが決定打となった。

相変わらず勝ちパターンの見えないゲームだし、やはり5〜6人でやる方が面白いのだろうが、手軽にプレイできて笑えるのは間違いない。同人で改訂版が出ているらしいが、気になるところである。
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2017年01月26日

ゲームをプチ大人買い

年末年始にゲームを大人買いしてみた。

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S&T “Modern War, Issue #26:Invasion Afghanistan: The Soviet-Afghan War”
ソ連によるアフガニスタン介入(1979-89)をシミュレートした作品。12月頭に発売されたものが下旬には和訳が付いて日本で発売されているのだからビックリ。ついテーマで衝動買いしてしまったが、良く見てみたらソリティア(ソロプレイ用)だった。ただでさえ鬱々しそうな対ゲリラ戦争をソロプレイでやるとか、殆ど「パットンズ・ベスト」の世界だな。ただ、シミュレーションという意味で、アフガン戦争がどう再現されているかには興味があるので、誰か誘って付き合ってもらうことにしたい。

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GMT “Triumph & Tragedy”
枢軸、西側諸国、ソ連の3人で第二次世界大戦をシミュレートする超戦略級の積み木ゲーム。これまでも同様のコンセプトのゲームはあったが、本作はかなり評判が良く、特に「1日でプレイできる」プレイ・アビリティの高さが指摘されており、私も重い腰を上げてみた。この手のゲームは買えるときに買っておかないと、すぐヤフオクで凄い値段になってしまうのだ。本作の楽しそうなところは、自由度の高さにもある。ソ連がトルコに侵攻したり、開戦前に南欧に共産政権を樹立することもできれば、ドイツが「そもそも開戦しない」という選択肢もあるし、イギリスがソ連に宣戦布告することも可能なのだ。こう言うと「トンデモ」なゲームに聞こえるが、意外と「アリ」だというので、一日も早くプレイしてみたい。

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GMT “A Distant Plain”
長いこと4人集めるのも難しい状況が続いていたため敬遠してきたが、最近若干改善されつつあるため、COINゲームを購入することにした。だが、第一候補の「Fire in the Lake」はすでに売り切れだったため、第二候補の「A Distant Plain」にした。ここで言うCOINとはCounter insurgency=対ゲリラ・パルチザン戦、旧軍で言うところの治安戦を指す。本作の場合、2001年以降のアフガニスタンを舞台とした、多国籍軍、カブール政権、タリバン、北部軍閥の四者に分かれて覇権を争うわけだが、従来のゲームと異なるのは、四者共に勝利条件が異なるため、単純な殴り合いや場所取りゲームからは縁遠いシステムにある。例えば、タリバンなら「国内に政府不支持を広げる」、多国籍軍は「戦死者を出さずに、政府支持を広げる」、カブール政権は「支配地を広げ、私腹を肥やす」、軍閥は「中立地帯を増やし、金を稼ぐ」という具合なのだが、突っ込みどころ満載だ。大まかには「多国籍軍+政府軍vs. タリバン&軍閥」なのだが、最終的には四者とも異なるところが絶妙だという。ブラックすぎるのは、政府軍が麻薬撲滅活動を行うと「政府不支持」が広がった上、「私服ポイント」が上がってしまう点に象徴される(事実なのだろうが)。ちなみにベトナム戦争をテーマにした「Fire in the Lake」では、北ベトナム軍、南ベトナム解放戦線、米軍、南ベトナム政府軍の四つどもえとなる。本作もルール把握に苦労しそうだが、早くプレイしたい。
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2017年01月14日

ラビリンス拡張セット「覚醒」 第三戦

年末の報告。「ラビリンス 覚醒」の第三戦。今度もK先輩のアメリカがお相手で、私がジハーディストを担当した。2010年、2012年、2014年の各シナリオをプレイ。各2時間前後で、相変わらずのプレイアビリティ。時間を経てしまい、記憶が曖昧になっているので簡潔に報告する。

2010年シナリオは、冒頭からジハーディストのダイスとカードが走り、初期評価では「貧困」が続出、「反動」マーカーも次々と置かれる。アフリカでは内戦が起きまくり、アメリカは早々に「どこから手を付けるべきか」「何やってもダメそう」という状況に追い込まれる。ジハーディストはイエメンに原理主義政権を打ち立て、その勢いでソマリアでも革命を起こすが、米国は窮余の策として「政策転換」を行って強硬路線に転じ、同国に軍事介入。だが、イラクでも革命が起き、サウジ、シリア、ヨルダン、エジプト、スーダンでも「リーチ」状態に。この時点で原理主義国のリソースは「4」で、サドンデス勝利まであと2だった。そこでまず「原油価格高騰」イベントで産油国のリソースを1上げて(そのターンのみ有効)、さらに「イスラム国建国」を宣言してリソース1を追加、これによって勝利条件の「6」を達成させてサドンデスとなった。珍しいパターンであるが、ジハーディストが産油国を支配するとこういう形になる可能性は認識しておく必要がある。

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第一局終局図

1つ置いて2014年シナリオ「ISIL」では、イベントで早々にシリアの内戦が終結、イラクでも「体制転換マーカー」(占領政治)が除去されて、「イスラム国」が解体、ジハーディストの資金は中位と最低級を行き来するという厳しいスタートになった。さらに各国の初期評価でも5、6が出まくり、そこかしこに「適正」国ができて、今度はジハーディスト側が「どこから手を付けるべきか」と悩む展開になる。ところが、米国のイデオロギー戦争(援助外交)のダイスが圧倒的に悪いため、遅々として体制改善(民主化)が進まない。かろうじて、湾岸諸国、アフガニスタン、チュニジア、リビアを「良好」にするが、これでもリソースは「8」で米のサドンデスに4も足りない。
そうこうしているうちにジハーディストも徐々に態勢を立て直し、各地でテロを行い、死んだと思われたビン・ラディン師が生き返り、まず米軍を追い出して反米独自路線を打ち出していたイラクで革命を起こし、さらにパキスタンでは選挙で原理主義政権が成立、大量破壊兵器が流出してしまう。アメリカはあわてて「政策転換」して「強硬路線」に転じるものの、軍事介入するだけのカードがなく、先にサウジでも革命が起きて、ジハーディスト側のサドンデス勝利に終わった。マップ上に米軍部隊が全15個中2個しか展開していないという、これも珍しいパターン。
やはりイラク、サウジ、湾岸諸国の「トライアングル」を制するものが勝利に最も近いと言える。アメリカは「良好」にはできなくとも、せめて同盟して米軍部隊を2つは置いておきたいところだが、なかなか「あれもこれも」とはいかないわけで。

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第三局終局図

今回プレイして改めて思ったのは、「ジハーディストが有利すぎる」ということ。現実の世界は確かに混沌としてはいるものの、原理主義政権を打ち立てるまでに至った国は少なく、逆に「良好」と呼べそうな国も殆ど無い。これは本作の評価を変えるようなものではなく、名作は名作なのだが、若干バランスの変更が必要かもしれない。
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2017年01月06日

関ヶ原二本立て

20年ぶりに「現役復帰」を果たしたT後輩を関ヶ原漬けにしてみた。プレイしたのは、GJ「戦略級関ヶ原」と同「入札級関ヶ原」。前者の方はつい写真を撮り損ねてしまった。いずれも後輩が西軍、私が東軍を担当。

「戦略級」の方は2回プレイ。一回目は、東軍チットが出まくった上、行軍ダイスも良好だったため、福島、黒田、加藤、浅野ら東軍先鋒が犬山、岩村、岐阜をあっという間に落としてしまい、家康は「オレ、まだ5通しか手紙書いてないんだけど・・・・・・」(史実では150通以上)みたいなところで、上京を急ぎ、関ヶ原(大垣)で東西主力決戦となる。他方、西軍はと言えば、上杉は山形城に手間取り、大和路(伊賀)を進んでいた石田三成は伊勢に足止めされており、ついには決戦に間に合わなかった。石田勢抜きの西軍は3スタック、一方の東軍は全5スタックと戦力差は明白で、謀略抜きの平押しで東軍が勝利してしまった。

二回目、大坂方は上杉を前面に出し、山形の最上勢を放置して関東進出を狙った。ところが、上杉チットは出ても行軍ダイスが悪い上、攻城戦ダイスも振るわず、一歩目の宇都宮で足止めされてしまう。石田勢の方は、まずまずのダイスで珍しく細川幽斎が立て籠もる田辺城を陥落させた。とはいえ、終了チットが出まくり、家康の陰謀もまた着々と進んでいた。徳川方は、今回も順調に犬山、岩村、岐阜と落とすが、西軍が大和路を放置して大垣に進出してきたため、一旦犬山に戻り、家康の到着を待った。タイミング良く東軍チットが出て、またもや関ヶ原で決戦となるも、今回は東軍4.5スタック(上杉への備えのため)、西軍4スタックとほぼ同戦力だった。だが、戦場で毛利が中立化(史実通りの空弁当)してしまい、実質3スタックとなって乱戦の結果、これまた東軍が勝利、その後鍋島や長宗我部の裏切りが相次いで大坂方は崩壊した。

やはり西軍としては、家康の到着前に東軍先鋒を一度叩いておきたいところなのだが、いかんせん宿題が多い上に(大和路とか田辺とか)、戦意が低く、思うようにいかないところが難点だ。そして、最上を放置したままの関東突入は、戦力不足のため宇都宮と小山で足止めされてしまう。「野戦の強要」カードでも手に入れば違うのだろうが。

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「入札級」は、ゲーム開始時に両軍が「陰謀」と「阻止」を入札し、ターン毎に陰謀が発動するかどうかを見極めながら戦局を進めるという、一風変わったシステム。今回は、早々に吉川が東軍方に寝返り、毛利も参戦せず、長宗我部はサッサと土佐に引き上げてしまうという、ほぼ史実通りの展開に。西軍は第一ターンに猛将・立花宗茂が援軍として到着するも、いかんせん小勢で戦局を変えるような戦果は挙げられず、やがて石田、小西勢が崩れてしまう。かろうじて午後になって小早川が大坂方で参戦するも、完全に機を逸しており、「後の祭り」となってしまった。
個人的には、関ヶ原合戦の実相を良く表したシステムと評価しているのだが、最初の入札以外はあまり選択肢の無い展開になってしまうので、ある意味「なるようにしかならない」ゲームになってしまっている側面は否めない。
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