2019年09月28日

CMJ『帝国戦車師団:大陸打通作戦』

WaW「長沙作戦」に引き続き、今度はCMJ『帝国戦車師団:大陸打通作戦』をプレイ。
ケン先生がついつい買いそびれて売り切れになってしまっていた作品だが、中国のXさんが持っているとのことで、初プレイ。
何とも国際的な時代である。とはいえ、Xさんも買っただけで、ルールも読んでいないらしい。

「大陸打通作戦」の名称を冠してはいるが、洛陽や許晶などを中心とする河南地方一帯を舞台とし、日本陸軍第12軍の作戦行動をシミュレートしている。規模は大隊〜連隊、中国軍は師団(国府軍の師団は平均3千人くらいらしい)。

ルールは同じCMJの『常徳殲滅作戦』とほぼ同じで、日本軍は移動と攻撃のいずれかを3回プレイし、その間に中国側は戦略的撤退(ユニットを除去して次ターンの増援に回す)ができる。その後中国軍が移動/攻撃か、攻撃/移動を行うシークエンス。
ただ、日本軍が有する8ユニットからなる戦車師団のみが、「移動後戦闘」または「戦闘後移動」できる仕組みになっている。
このため、常徳では中国軍の二重戦線ににっちもさっちもいかなくなるケースがなくなっている。

日本軍の勝利条件は非常にハードルが高く、黄河を越えて鉄道線を南北で打通した上、洛陽を占領し、さらに西進して函谷関を抜け、みたいな話になっており、マップの約9割を占領しないと勝てない話になっている。ぱっと見た感じ、「またまた、ご冗談を」と言いたくなるが、日本軍機械化部隊の凶悪度を考えると、可能かもしれないとも思う。

私が日本軍を持つことに。
日本軍的には、ツバメ返しが如く、まず南方を全力で「打通」した後、返す刀で西方に急進する作戦と、バランス良く前進する方法がある。一般的には、バランス重視型攻撃は失敗することが多い。戦力集中の原理に反するからだ。
とはいえ、南方から洛陽に直行する道路は一本しかなく、ここでゲリラ戦をやられると厄介だとも考えたので、南方を重視しつつ、洛陽に向けても支援攻撃を行うことにした。

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案の定、日本の戦車師団は驚異的な展開力を発揮、中国側は戦線を張ることすら無駄と考えたようで、次々と撤退していった。
だが、いささか「割り切り」が良すぎたようで、3ターン始めには南北打通が完成、4ターンには洛陽が陥落、同末には函谷関まで到達する有様となった。ゲーム自体は6ターンまであるが、ここでXさんは投了。

中国側は撤退しすぎたとは思うものの、では撤退しないで、拠点防御と道路封鎖をがんばって、どこまで持ちこたえられるかといえば、非常に苦しい感じ。
日本軍の戦車師団がいかにも強すぎる。

確かに機械化部隊は除去されると3VPを失うので、EXなどで2ユニットも除去されれば、「西と南で打通」のサドンデスを狙うしか無くなる。そういう意味では、日本軍も楽ではないのだが。。。また、とにかくマップの大半を占領して、中国軍のユニットを除去する必要があり、全体の戦局をコントロールするのが難しい感じもする。今回、私がうまくやれたのは経験によるところが大きいが、初心者は「どこを攻撃すれば良いのか」わからないだろう。
中国軍は中国軍で「どこで頑張るのか」が非常にわかりにくい、つまり重点箇所をどこに設定するかが非常に難しそうだ。

もう一度やってみないと評価は難しいが、中国側はあまり面白く無さそうな感じもする。
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2019年09月26日

中国で長沙作戦

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先に紹介したDG社"World at War"誌の「第一次長沙作戦」を中国でプレイ。
Zさんに国府軍を持ってもらい、ケン先生は日本軍。

日本でプレイした時と同様、中国軍は2ターン終了時には戦線が半壊、3ターンには戦線を張るどころではなくなっていた。
この辺までを2度プレイするが、結果は同じ。

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そこで、攻守を入れ替えて私が中国軍を持ち、第一線のみ保持して、後は拠点防御に回す作戦に変更した。
結果は比較すれば、若干持ちこたえられているものの、1ターン分も違うかどうかというところだった。

「6ターン終了時まで長沙を保持するとか無理っしょ」

というのが見ている人を含めての大方の感想。
私も苦しいとは思うものの、2ヘクスある長沙ヘクスの片方だけなら、ギリギリ行けるかも(ダイス目次第だが)、との判断。

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史実でも日本軍は長沙を一度占領しており、中国軍の反撃によって退却しているだけに、「史実通り」ではあるのだろう。
とはいえ、7ターン冒頭に長沙から3ヘクス以内に中国軍ユニットが突然30ユニット登場する、という処理の方法はいかにも非現実的であり、この点は中国人の皆さんも「え〜〜」という感じだった。
しかも、30ユニット登場しても、いかにも非力である上、日本側にも増援が来るため、「これで反撃しろと?」という感慨は否めない。

ケン先生的にはちゃんと最後まで見届けてみたい気持ちはあるのだが、確かにゲーム的に中国軍プレイヤーは継戦意志を保つのが厳しいことは間違いない。独ソ戦ゲームのソ連のように「まだ頑張れる」気がしないのだ。
この辺も、ゲームを作る上で非常に難しいことの一つなのだろうと考えさせられる作品である。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年09月14日

中国でシ江作戦

中国に戻って最初のゲームはコマンドマガジン124号「日本陸軍最後の攻勢」、シ江作戦だった。
日本でプレイ済みではあるが、本ブログで記事にしていないように、何ともビミョーな感じだった記憶がある。
ルールは簡単で、プレイも手軽なのだが、「成るようにしか成らない」のである。

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シ(草冠に止)江作戦は、1945年4月に発動された、中国大陸における帝国陸軍の最後の攻勢。
ドイツで言えば、「春の目覚め」作戦だろうか。でも規模がなぁ。。。

元々は「アメリカ軍が日本本土に迫る前に重慶作戦を!!」みたいな話だったのが、大陸打通作戦になってしまい、それはそれで一定の成果を挙げたのだが、中国側は次々と新たな飛行場を建設するし、新型装備の米式部隊は増える一方だし、ということで、「やられる前にやれ!」と「いつもの話」に行き着いた。
シ江は重慶に通じる四川省の入り口とも言える場所で、新たな飛行場も設置されていたため、作戦目標となった。
実際には、周辺から部隊をかき集めるのに時間がかかり、戦力不十分なまま進撃を開始、当初は快進撃を行うも、中国軍が戦力を集結させ、反撃を開始すると、兵員・装備ともに質が低下していた日本軍は損害を出し、攻勢開始から一ヶ月で頓挫した。

ゲームは全16ターンで、10ターンから米式部隊が登場するが、実際には8ターンまでプレイすれば十分かなという感じ。バルジやノルマンディのゲームによく見られるパターンだ。
日本軍は戦力的には高いとは言えず、しかもユニットが足りない感じ。しかし、とにかく足が速い。
中国軍は最初はスカスカな上、戦力は不確定、米式部隊以外は司令部の指揮範囲内にいないとZOCを持たないという「お約束」。
しかし、シークエンスは対等になっており、他の作品のように、中国軍が何もできないまま、日本軍に蹂躙されるというほどではない。

最初のプレイは、ケン先生が日本軍を持って、Xさんが中国軍を担当。
Xさんが順当にユニットを配置したため、中国軍は初撃でほぼ崩壊、五ターン目にはシ江の前面に戦線が敷かれる形となるが、最強ユニット2つがシ江に陣取っている。
「後はダイス目次第だけど、ちょっと無理っぽい」ということで終了。

次は私が中国軍を持つ。足止め部隊を残して、初期配置部隊は司令部とともに街道を扼す山に籠城。
Xさんはこれを包囲するに止めて前進、最初のプレイよりは遅れているが、やはりシ江の前面で膠着状態に。
最初のプレイよりは、「中国軍が頑張ってる」観はあるものの、「それだけ」とも言える。

結局、最終ターンまでプレイして、日本軍が15VPを維持できるかどうか、という話のようだが、日本軍は全てを守るだけのユニットが無く、無理っぽい感じ。
中国人がプレイしても、「最終ターンまでやろう!」という話にはならず、やはり微妙感満載だった。
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2019年09月04日

ピットの戦争 初プレイ

Compass Gamesのゲーム誌『Paper Wars』第92号付録である「ピットの戦争」をプレイ。
フランス革命干渉戦争からナポレオン戦争終結までの25年戦争を全欧州規模でシミュレートした意欲作。
その名の通り、英首相小ピットの視点で再現されている。フランス以外の誰がエリアを支配してもユニオンジャックのマーカーが翻るという物議確定もの(爆)

イメージ的には旧GJの「諸国民の戦い」に似ているが、イベントはチットを引いて使用することで処理している。
まずイベントが一つ一つチット化されており、年代ごとにカップに入れるチットが決まっていて、使わなかったチットは一定年が来ると自動除去される仕組みなのだが、この管理が非常に面倒くさい。
リーダーと部隊ユニットが95個に対して、イベントチットが130個もある。

機動は一スタックずつ英(対仏大同盟)仏交互に行うのだが、「好天フェイズ」「好天追加機動フェイズ(指揮官がいると移動できる)」「悪天フェイズ」「悪天追加機動フェイズ」と1ターンに最大で4回機動するシステムで、全部動くわけでは無いにせよ、非常に処理が重い感じ。マップ上に登場する指揮官は各陣営数人程度なので、実際に複数回動くケースは多くないのだが、面倒くささが半端ない。
移動力を決定するために毎回ダイスを振り、悪天時や追加機動に際しては損耗表を振り、戦闘ダイスは両軍ファイアーパワーな上、追加ダメージや追撃ダメージでもダイスを振るため、とにかく処理が重い。
決して意味不明な処理では無いのだが、とにかく処理が重く、「もう少し何とかならんのか!」と言いたくなる。

イベントもビッグイベントの割に効果は小さく、「イベント頼みにしたくない」デザイナーの意図は分かるが、「これなら要らないんじゃね?」との疑問はつきない。
敢えてカードドリブンを避けたのも分かるが、イベントの効果を最小限にするくらいなら、思い切って削除してプレイアビリティを上げるべきだったのではないか。

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この日はK先輩と革命干渉戦争シナリオをプレイ。
オーストリア、プロイセン、イギリス軍(強襲上陸)がフランスを波状攻撃し、フランスは内戦の利を活かして各個撃破する史実通りの流れ。
同盟軍は手数が多いものの、個別能力は低く、フランスを脅かすも、フランス軍が反撃してくると負けてしまい、延々と「嫌がらせ」を続けるイメージ。
フランスは高い徴兵力と内戦の利を活かして反撃するも、国外にまで打って出て、オーストリアやプロイセンと講和するだけの能力はなく、延々とモグラたたきをしているイメージ。
結局、外交イベントで「カンポ=フォルミオ条約」などが出て主要同盟国が自動的に脱落するまで続けるほか無く、「何だかなぁ〜〜」という感想に終わった。

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構想としては面白く、プレイアビリティも必ずしも「悪い」わけではないのだが、軽いゲームにしたそうな割にとにかく処理が重く、同時に「俺はやったぜ!」というカタルシスに欠ける作品だった。
色々惜しい感じである。
ナポレオン戦争シナリオもやってみようとは思うが。。。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月29日

ディスカバー 未知なる大地へ 初プレイ

昨年末にアークライトから発売された「ディスカバー 未知なる大地へ」を初プレイ。
サバイバルをボードゲーム化したもので、突然飛ばされた異世界で生き残り、脱出を図ることを目的とする。
全く未知の場所を探索しつつ、食糧と水を確保し、モンスターから身を守り、夜を越しつつ、脱出路を探らなければならない。
「仲間」はいるものの、勝利条件は「自分が生き残って脱出すること」であり、必ずしも仲間とともに脱出する必要は無い。
従って、自分を犠牲にして何かをするということはなく、「できる範囲で」協力するというレベル。
ここが微妙なところで、不完全な協力型ゲームになっている。
結果、基本的に他人と行動することはなく、効率よく脱出路を探るため、各々が別方向に分かれて探索する感じになりがちだ。

「モンスター」も普通の野生動物からホンモノのモンスターまで様々で、(当然ながら)狼や熊は普通に戦っては勝てない。
ダメージはヒットポイント制ではなく、飢餓、脱水、病気、負傷の四種類のダメージがあり、合計して三つまでは耐えられるが、四つ目が入ると即死亡してゲームから脱落する。
生水を飲んで渇きはしのいでも、病気になってしまうということもあり、結構シビアである。
食糧を手に入れるためには野生動物を狩った後、焚き火まで戻って調理する必要があり、狩りの途中で負傷したり、野宿したりする可能性もあって、危険極まりない。

面白いのは、製品ごとに内容物が異なることで、例えばキャラクターは全36人いるそうだが、製品に入っているのは12名分でしかない。
シナリオや地形タイルですら違うらしいので、同じゲームを購入しても違うシナリオやシチュエーションが楽しめるという。
新しい発想ではあるかもしれないが、その評価は微妙だろう。

この日はシナリオ三と五をプレイ。平原と雪山。
三人でプレイして、ケン先生はいずれも脱出して勝利したが、O先輩は平原でラスボスとの戦闘で死亡、雪山は脱出に成功した。T後輩は平原ではラスボスに負けて戦死、雪山ではモンスターにやられて死亡した。
難易度的には、「マンションオブマッドネス」の方が高そうな感じ。
色々悪くなく、テンポも良いのだが、脱出ゲームとあって、高揚感が足りない気もする。
中途半端な協力型というところも引っかかりを覚える。「一人でも死んだらダメ」というMMの方が緊張感がある。
決して悪いゲームでは無いが、何か足りない気がする。サバイバルゲームはやはりビデオゲームの方が向いているのかもしれない。

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2019年08月14日

CCPでニューギニア、ギルバート、ビルマ

K先輩とGMT「Combat Commander Pacific」をプレイ。
日本語ルールが出ていたCCはともかく、日本語訳の無いCCPはルールが微妙に違うこともあって、さらにプレイされていない模様。
ケン先生的にはモラル回復の方法などはCCPの方が良いと思っており、微妙な改善点があるのだが、拡張シナリオが1セットしか出ていないこともあって(買い損ねたら凄い値段になっていた)、色々惜しい気がする。

この日は三本のシナリオをプレイ。ケン先生が連合軍を持つ。
ニューギニアのオーエン・スタンレー山脈を越えた日本軍が豪州軍と遭遇するもの。
豪州軍はそれなりに反撃し、逆撃・逆突破を行うものの、日本軍の損害を顧みない白兵戦術の前に損害を増やし、点数的には負けていなかったのだが、損害が許容度を超えてしまって退却、敗北した。
日本軍には「損害許容度」の概念が無いところが怖い。

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ギルバート諸島上陸戦はタラワが有名だが、CCPではマキン島の戦いを再現。史実的には2日の戦いで約700人(朝鮮軍属を含む)が玉砕している。
日本軍はただでさえ少ない戦力の半分をジャングルに潜ませ、後は壕に籠もる形。
米軍は身を隠す地形が少ない中で前進を強いられる。
米ドラマ「パシフィック」を思い起こすような日本軍の連続射撃に米海兵隊は何度も前進を止められる。
しかし、「カード切れ」となった頃を見計らって前進を再開、火炎放射器で一つずつ壕を焼いていくことに成功、日本側の投了となった。
日本軍はジャングルに潜む伏兵を活用して、逆突破を試みたり、海兵隊の足止めを行ったりする必要があったのだが、上手くできなかった。貴重な狙撃兵が早々に倒されてしまったことも大きい。
日本軍は面白いのだが、通常ルールとは異なる運用があるので、熟練が必要かもしれない。

ビルマは退却予定の英チンディット部隊が、行軍中の日本軍を発見、奇襲攻撃を仕掛けるというもの。
英軍は多くの負傷兵を抱えたまま戦闘を開始し、日本軍は長く伸びきった隊列が奇襲される。
英軍は奇襲攻撃を行うも、十分な効果を上げられず、日本軍の再編を許してしまうも、再編が整う前に各個撃破に成功する。
日本軍は部隊の収拾には成功するも、指揮官ごとに三つに分断され、最大戦力がジャングル内の英遊兵を追い回す展開になってしまう。
結局時間切れで英軍の優勢勝利となったが、日本軍が当初の予定通りマップ端から普通に脱出していたら、日本軍が勝っていたと思われる。

CCのような中距離の射撃戦があまり起きないのがCCPの特徴で、それだけに少し特殊な感覚が必要となる(白兵戦のリスクを取る必要など)。
この独自色が評価の分かれるところなのだろうが、私的には十分面白いと思う。

【追記】
全訳する気力は無かったので、とりあえず「CCとCCPの相違点について」なる文書をまとめました。
CCに慣れた人なら、本文でCCPもプレイできると思うので、興味ありましたらご連絡ください。
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2019年08月08日

再戦!GMT「Stalin's War」

世評の評判は酷いながらも、個人的には高く評価しているGMT「Stalin's War」を再戦。
10時に集まり、ルールを再確認しながら18時近くまでプレイして1942年春の終わりまで。
いかんせん「カードドリブンとヘクスの折衷」という独特なルールなので時間が掛かったが、慣れればもっとサクサク進めそうだ。

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今回は独軍をO先輩に持ってもらい、ケン先生がソ連。
1941年夏の終わりにはモスクワ前面の森ヘクスにドイツ装甲軍が突入、カリーニンまで占領され、「やっぱりダメか?」と思ったものの、案の定、歩兵が追いつかず、キエフとレニングラード方面はほぼ手つかずで、リガすら落ちていないという、かなり歪な「バルジ」状態になっていた。
結局ドイツ軍は戦力不足でモスクワを攻めるには至らず、冬に備えて戦線を整理。
ソ連側はカードの巡りが良く、早々に登場したシベリア軍団で反撃してドイツ軍にいくらか損害を与えるも、攻勢を続けるほどの余力はなく、膠着状態に。

ドイツ側は南方で進んでいなかったため、全くVPが足らず、サドンデス負けすら予想される事態になり、「1942年夏はブラウ作戦でVPを稼がないとサドンデス負けだけど、サドンデス勝利に必要な20VPは絶対無理」という判断に落ち着いた。
恐らくは、ここからは史実通りに独ソが延々と殴り合いを続けるも、回復力の点で段々ソ連がドイツを圧倒するようになり、「1945年夏までに0VPにする」というソ連側の勝利条件が満たされるかどうか(満たされなければドイツの勝ち)がポイントとなるのだろう。

こうして見ると、「仮にモスクワが落ちても、スターリンが死んでもソ連は戦える」という前提・仮定の下に、最新の独ソ戦研究の知見を反映させたシミュレーションになっているわけだが、それだけに「モスクワを落とせば(ほぼ)ドイツの勝ち」みたいな従来の単純な勝利条件になっておらず、両プレイヤーともに「俺は何をすべきなんだ?」となりがちな作品である。恐らくは史実もそんな感じで、だからこそ「南旋回」や「青作戦」が生起したのだろうし、その辺の事情がきちんとシミュレートされているわけだが、ゲームとして考えた場合、「プレイしづらさ」が残る出来となっている。

個人的にはプレイアビリティも高く、「是非ともこのシステムで日露戦役のキャンペーンを作りたい」と思わせるくらいなのだが、一般ウケとなるとなかなか厳しいのかもしれない。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする