2016年10月01日

GMT Normandy 44を初プレイ

発売から6年が経過しているが、GMT社の「Normandy “44」を初めて並べた。O先輩が独軍、ケン先生は連合軍を担当。
デザイナーはシモニッチ氏で、「Ardennes “44」「France 1940」と同系譜のルールになるが、それぞれ微妙にルールが異なるので、一々細部を確認せねばならず、問題となっている部分がどこに記載されているかも分かりづらいため、かなり時間が掛かってしまった。7時間ほどプレイして、6ターンまでしか進まなかった。
とはいえ、ルールが細かい割には、プレイ自体は難しくなく、プレイアビリティ的にはエポック社「D−Day」よりも高いかもしれない。慣れてしまえば1日で10ターンくらいまで進められるかもしれないが、史実の大嵐が14〜17ターンなだけに今少しプレイアビリティが欲しいところだ。ゲーム時間で1ターン1日なので、「10日じゃ分からないな〜」という印象だ。もっとも、本ゲームでは天候はランダムで、半分の確率で晴天、6分の1で嵐という設定になっている。
なお、1ヘクス3.8km、1ユニットは大隊〜連隊。

第1ターン、空挺降下はかなり順調に進んだものの、オマハ海岸の上陸戦闘で二回連続「1」を振ってしまい、凄惨な「血のオマハ」が現出した。英国軍担当地域はどこもまず順当に前進できた。
2ターン目、英軍はバイユーを落とし、内陸に向けて展開するが、カーン前面は防衛拠点が並び、一つずつ潰す必要がある。米軍は、ユタ方面は順調に進むが、オマハ方面は「血のオマハ」の影響で、独軍の前進防御の前に、後続を待つほかなかった。

本ゲームは最大比率でも3分の1の確率で攻撃側にダメージが入る上、連合軍といえども毎ターン米英各1ポイントの補充しか来ないため、どうしても損害が蓄積してしまう。
また、連合軍側は、英軍で5個ないしは、米軍で7個の3ステップユニットが全滅ないし基幹部隊まで退化してしまうと、サドンデス敗北してしまうルールがあるため、全連隊がステップロスした師団があると後方に下げざるを得なくなる。下手にステップロスした師団を前線に出しておくと、独軍に「奴らもう勝った気でいやがる。教育してやる!」と言わせてしまうからだ。それだけに連合軍側も、想像していたほど攻撃には出られないのだが、かと言って見送り続けると、独軍の防衛線が強化されてゆくだけの話なので、なかなか厳しいジレンマが設定されている。
勝利条件がいささかゲーム的な気はするのだが、プレイヤーの心理に働かせる効果は認められよう。

3ターン目には嵐が来て、艦砲支援も航空支援もなく、増援や補給ポイントも上陸できず、上陸早々に足止めされてしまう。「天候班は全員クビだ!」とケンゼンハウアー最高司令官。その後も含め、1〜6ターンまでに晴れたのはわずか1ターンだけだった。
カーン前面はどうしても防御がガチガチにされてしまうため、英軍は史実よりかなり早くヴィレル・ボカージュを攻撃し、陥落させるも、第12SS装甲師団「ヒトラー・ユーゲント」に反撃され、撤退を余儀なくされた。
ノルマンディの中央部は、防衛線が比較的薄くなりがちなのだが、カーン方面とオマハ方面の両隣がどうしても進まず、攻撃しても後続が届かない。これも史実と同じだ。
米軍もオマハとユタの双方で、まず順調に進めていたが、独軍側に決定的な打撃を与えるには及ばず、6ターン終了段階でカランタンを落として両海岸を貫通するには至らなかった。史実と同じで、カランタン周辺はどうしても独軍の防御が厚く、米軍はかなりの出血を覚悟する必要があるが、上記のルールがあるため、どうしても側面を攻撃したくなってしまう。

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本ゲームは、どんなに戦力を集めても、攻撃・防御側共に「最大18戦力」という縛りがあるため、防御側は10戦力のスタックを作っておけば「1:1」は担保される仕組みになっている。そのため攻撃側は、装甲優位、練度優位、航空・艦砲・砲兵支援などで戦力比を「3:1」以上にする必要があるが、連合軍は天候が悪いといきなり萎えてしまう。しかも、ターンが進むと、ドイツ軍は装甲部隊が増え、練度の低い部隊から消えてゆくため、ますます戦力比を上げるのが難しくなってしまう。まぁ史実的には「こんなもん」だったのかもしれないが、ゲーム的にはいささか微妙な気もする。
ただ、攻撃側はどんどん損害を出すし、防御側は「断固たる防御」に成功することで、退却を無効にしたり、攻撃側に損害を与えたりできるだけに、ドイツ軍側も色々と楽しめる工夫がなされているのは間違いない。

最終的には、序盤シナリオの勝利条件と比較して「連合軍やや不利」くらいの結果に終わったが、航空支援がほとんど無かったことを考えれば、十分以上に健闘したのかもしれない。ゲームバランス的には良いところなのだろう。
エポック社「D−Day」は二人でプレイするには少し重かっただけに、再戦してもう少し先までプレイして再評価してみたいところである。
posted by ケン at 12:00| Comment(5) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月20日

米本土テロ中にラビリンス第六戦

T後輩と20年ぶりくらいにゲームをすることになったが、彼の希望は「ラビリンス−テロ戦争」で、しかも米国側というものだった。それを耳にしたO先輩が「マゾか?」と言うほど、このゲームでアメリカを担当するのは苦しい。私は米国側を持つことが圧倒的に多いが、最近は慣れてきたとはいえ、胃をキリキリさせながらプレイしている感じだ。
しかも、プレイ中は全く気づかなかったが、オンタイムで米本土でテロが発生しており、タイムリーにもほどがあるプレイとなった。

11時に始めてインストールに一時間、そこから7時間超で3ゲームと、相変わらずのプレイアビリティだった。しかも、最後のワンプレイなどは18時から始めて1時間ちょっとで終わってしまった。再セットアップが簡単なのは大きいかもしれない。

シナリオは全て9・11。最初の2回はT後輩がアメリカ、ケン先生がジハーディストを持った。
初回は、まずアメリカがアフガニスタンに侵攻。だが、国際世論の支持は得られず、威信を低下させてしまう。セル(ジハーディスト要員)は、パキスタン、イラン、中央アジアへと散っていった。ジハーディストは、パキスタンで不安定化を図るも、米国は特殊部隊や無人機を投入しつつ、外交支援を強化して対抗した。パキスタンに原理主義政権が樹立すると、大量破壊兵器が流出するので、アメリカが必死になるのは当然だ。隣の湾岸諸国に米軍が駐留しているのも大きい。
そこでケン師は、パキスタンに見切りを付け、イラクに矛先を向ける。アフガニスタンでは、体制改善(民主化)が一向に進まず、セルが続々と登場、イランを経由してイラクに集まり、イスラム革命が起き、原理主義政権が誕生した。その勢いでシリアでもアサド政権が倒されてイスラム国が成立、サドンデス勝利にリーチが掛かった。
T大統領は、苦渋の決断でイラクに侵攻、解放するも、アフガニスタン、サウジアラビア、湾岸諸国を合わせて兵員15個中14個が海外展開するという「過剰展開」状態に陥ってしまう。国家威信(イメージ的には国際世論の支持)は若干回復したものの、外交マイナス修正がゼロになった程度なので、援助外交は一向に進まず、ジハーディスト側のサドンデス勝利をギリギリのところで止めるのが関の山だった。
ケン師もサドンデス勝利を逃し、次なる革命を準備するも時間切れとなり、ジハーディスト側の判定勝ちとなった。判定勝ちとはいえ、ジハーディスト側が一方的に攻め立てる展開で、T大統領には徹頭徹尾、勝ち筋が見えなかったと思われる。

2回目、T大統領は初手のアフガン侵攻をやらずに、援助外交で湾岸諸国、サウジアラビア、パキスタンの体制改善(思想戦、外交援助)に努めるが、ダイス目が悪く一向に進まない。イベントで威信が低下したのも影響した。逆にケン師は「ごっつぁんです」とばかりに、アフガニスタンから雲霞のごとくセルを出し、イラク、インドネシア、フィリピンなどに進出していった。さらにイラクで大蜂起を指示し、イスラム国が樹立してシリアも革命寸前に。さすがにT大統領はやむなくイラクに侵攻するが、サドル一派が蜂起、アルカイダ残党も激しく抵抗し、膠着状態に陥る。対するジハーディスト側は、シリアにイスラム国を樹立して、資金も潤沢、セルにも手札にも困らない状態が続くが、次の革命の輸出先に難儀する。前回の時間切れを踏まえ、ケン師は「世界混沌化」路線を選択、各地で不安定化を進めると同時に、アメリカの威信低下を画策、「米国の威信が1で、かつ18カ国中15カ国が貧困(不安定な体制)」を実現して、山札終了直前にサドンデス勝利を収めた。アルグレイブ監獄における米兵による拷問が暴露されて威信が1まで低下したのは、あまりにも象徴的だった。今回もアメリカ側は無力感を漂わせていた。

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第二プレイ終局時

この時点でちょうど夕6時になっていたが、20年ぶりにゲームする後輩に「勝ち逃げ」してしまうのも何だと思い、攻守所を入れ替えて再戦する。ところが、これがさらに酷い結果になってしまう。
ケン大統領は初手によるアフガン侵攻をせず、湾岸諸国などの体制改善に努め、第1ターン終了時には湾岸諸国を「良好」にしてしまう。2ターン目にはサウジアラビア、3ターン目にはパキスタンを「良好」にしてしまい、T師をして「これ、同じゲームなんですか?自分は体制良好な国なんて見たことも無いんですけど」と言わせる始末だった。これはダイス目もあるが、米国の威信が高止まりして外交修正が常にプラス状態であったことが大きい。
T師はイラクで革命を起こしてイスラム国を樹立するも、ケン大統領は即座に侵攻する。これが国際的支持を得て、アメリカの威信は最高レベルに達してしまう。第4ターンには、イベント効果もあって、イラクもすぐに「良好」になり、返す刀でアフガニスタンにも侵攻。5ターン目には、これもイベントの助けがあってあっという間に「良好」になり、アメリカのサドンデス勝利に終わった。
米国の威信が高く、さらに湾岸諸国かイラクが「良好」であると、相乗効果で外交戦が面白いように成功し、加速度的にアメリカの勝利が近づくわけだが、ここまで「はまる」の初めてだった。最初に対テロ戦争を始めたブッシュ大統領らは、これくらいのキモチで「すぐに終わる」と思っていたのかもしれないが、現実は2回目のゲームくらいな流れになっている。

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第三プレイ終局時

現在の世界を俯瞰すると、「良好」な体制を維持しているのは湾岸諸国くらいなもので、侵攻したアフガニスタンとイラクは「貧困」、あるいは一部が原理主義国化している。さらにシリア、リビア、ソマリア、スーダン、イエメンなどが内戦状態にある。どう見ても、ジハーディスト側の判定勝ちな情勢だ。
だからこそ、対テロ戦争推進派のヒラリー氏と、戦争放棄・孤立外交路線のトランプ氏が大統領選を戦わせているのだろうが・・・・・・
posted by ケン at 13:05| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月17日

GMT社 スペイン内戦を初プレイ

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5年前に購入して放置していた、GMT社「スペイン内戦」を初プレイ。ルールもいつの間にか第二版になっていた。日本ではあまり馴染みのないテーマで、ネットを散見してもあまりプレイされていないようで、なかなかプレイする機会に恵まれなかったが良いチャンスが訪れた。3人でプレイして、ケン先生は初プレイなので、国民戦線(ファシスト)軍の北部を担当した。

奇をてらわないオーソドックスなルールではあるのだが、イベントや例外事項が多く、途中で部隊が撤収したり、ビルドアップしたりするので、プレイ上はやや煩瑣。また、必要なルールがどこに書いてあるのか分かりにくいという、検索上の難もある。が、慣れてしまえば、むしろ簡単なルールで、サクサク進むのではないか。
この日はルールを確認しながら、4時間弱で6ターンまで、ようやく部隊のビルドアップ(戦力強化によるユニットの置き換え)が始まったところで終わった。独伊ソなどが介入を本格化し、軍編成も民兵から正規軍に変化してゆく過程が分かる。

最初の数ターンは、どちらも民兵ばかりで戦闘力も1、2が中心で、攻撃側のファシストも2〜3箇所で攻撃できれば御の字という具合で、なかなか進まない。ただ、フランコ将軍率いる「アフリカ(植民地)軍団」が一人気を吐いている程度。
一方の人民戦線側は「寄せ集め」具合がもっと酷く、共産党の部隊は他党派とスッタク不可とか、攻撃するにもダイスを振って「命令に従うかどうか」チェックを行うなど、そもそも統一した指揮を執るのが困難な情勢にある。
しかも最初は双方とも弱ZOCであるため、基本的に全戦線をユニットで占める必要があり、緩やかにしか進まない。だが、戦闘結果は意外とブラッディで、双方どんどんユニットが失われてゆく。
この日は、ファシスト側のダイスが良好で、損害が少なかったため、人民戦線側をかなり押し込んでいたが、攻撃側の損害がかさむと、あっという間に攻撃継続が難しくなりそうで、振れが大きい作品なのかもしれない。
ただ、見た感じでは、人民戦線側は防戦一方で、なかなか厳しいように見える。まぁ史実もそうだったわけだが。

前半3分の1をプレイしただけなので評価は難しいが、率直に言えば、プレイヤーとしてのカタルシスには欠けるかもしれないが、史実再現性の高い好ゲームと言えそうだ。スペインでは、動員率の高さもあって、必ず先祖の誰かがどちら側かで参戦したような内戦であり、現代スペイン人的には熱いテーマなのかもしれない。
次回はもう少し先までプレイして、ビルドアップ・列強介入後の展開も見てみたい。
posted by ケン at 12:00| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月04日

ストロングホールド 第二戦

先に紹介したボードゲーム版「ストロングホールド」を再戦。
と言っても、今回は3人で、私はルール指南、統監役を担当した。一人はルールを読んできたのだが、「読んでもサッパリ分かりませんでした」とのこと。ルール自体は決して難しくないのだが、実際にどのように運用されるのか想像できないのだ。

攻城側を担当したNは、まずトレビュシェット(大型カタパルト)、カタパルトなどの攻城兵器を早めに揃え、城壁破壊に邁進した。攻城側が使った労力分だけ、籠城側は作業時間を確保できるルールであるため、籠城側のAは、やや余裕をもって兵士の訓練に時間を費やし、大砲や出窓を構築することができた。
だが、攻め手はカタパルトを射ってくるだけで、一向に攻めてくる気配が無いため、どこに防備を集中させるべきか悩ましいところだった。籠城側は、一度大砲や出窓、あるいは防衛用「大釜」を配置してしまうと、変更ができないためだ。両者ともに初プレイなため、どのような展開になるか全く予想がつかず、特に籠城側のAは「いつ攻撃が始まるのか」「攻城側の準備を見ているだけで、こちらは殆ど何もできない(実際はそうでも無いのだが)」というプレッシャーを強く感じていた。

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トロールとオークで城壁に迫るが、籠城側も熟練兵と英雄がガチガチに固めている。P1250210.jpg

籠城側のプレッシャーに比して、攻城側は「あれもやりたい、これもやりたい」とばかりに楽しいワケだが、Nは色々な攻城兵器を作りすぎてしまい、実際に城壁に張り付かせる兵力が不足する事態に陥っていた。
攻城側は、ターンの開始時に14個のモンスターユニットと5個の資材を得るが、追加の資材を得たり、攻城兵器などを製作したりするために、ユニットを消費しなければならないため、面白がって色々やってしまうと、最前線に送るユニットが足りなくなってしまう。
たとえ最強の3戦力を有するトロールばかり集めても、攻める城壁区画が一カ所だけであれば、籠城側もそこに戦力を集中させて守りきることができるため、まず突破は叶わない。
攻城側が勝利するためには、一カ所でも城壁を突破すれば良いのだが、そのためには同時に複数箇所で攻勢を飽和させて、籠城側に対処・回復不能な打撃を与える必要があるのだが、その状態に持って行くためには、かなり綿密な計算と準備が必要となる。Nも5ターン目(全7ターン)くらいに、そのことに気づいたようだが、少し遅かった。

もっとも、慣れておらず計算できないのは、籠城側のAも同じで、6ターン目にトロールばかり並べられた区画を含めて、3カ所で同時攻撃を仕掛けられた時点で、「こんなの守り切れません〜〜」と根を上げていた。だが、このゲームは攻城兵器の命中判定と若干のブラフ要素を除いて、全くランダムの要素がなく(ダイスも使わない)、しかも籠城側は敵の全ての移動・配置を見てから、防衛用の配置を行えるため、精確に計算すれば、少なくとも一回目の攻撃で突破されることはまずない。実際、この時の攻勢も2ユニット除去(病院送り)されただけで終わり、ターン終了時に2ユニット(だけ)はゲームに復帰するので、実質的にノーダメージだった。

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トロールの集中攻撃にさらされて危機に陥る。

実は、この頃(6ターン終了時)には、ゲーム開始から6時間近くが経過していた。ルールを説明しながらとはいえ、二人とも恐ろしく長考していたためだ。ルール自体は難しくないのだが、意外と選択肢が多く、「何をやって、何をやらないか」の判断が非常に難しいというか、悩ましいためだ。結果、7ターン目には「もう考えてもムダ」「もう頭がウニです」という感じで、やや投げやりに進められ、儀式と指令のブラフもほぼ不発に終わって突破は叶わず、籠城側の勝利に終わった。
籠城側を担当したAが、「会社経営でもこんなにストレスやプレッシャー感じませんよ」と述懐しているように、特に籠城側の心理的負荷が非常に良くシミュレートされている点が優れている。
攻城側は攻城側で、精神的には籠城側より楽なものの、全体的な攻城計画と、状況に応じた柔軟な変化の2つが伴わないと、城壁突破は難しく、プレイの難易度は籠城側よりも高そうに思われる。
いずれにせよ、「頭脳スポーツ」と言えるくらい、頭と精神への負担が大きいゲームだがファンタジー設定ではあるものの、城塞戦というものを非常に良く再現していると言えよう。
posted by ケン at 12:00| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月18日

初めてのジハーディスト−ラビリンス第五戦

K先輩の希望で、前回ルールをインストしたGMT『ラビリンス』を再戦。7時間で4回プレイし、うち3回は5戦目にして初めてジハーディスト側を担当させてもらった。ルールを覚えてしまえば、サクサク進められるところが良い。セットアップが簡単なので、やり直すのも楽だ。
私がジハーディストを持った3回だけ簡単に報告する。

一回目は9・11シナリオ。K大統領は、アフガニスタン不侵攻を宣言し、湾岸諸国を中心にイデオロギー戦争(援助外交)に専念するも、アフガニスタンから際限なく出てくるセル(ジハーディスト、テロリスト)がパキスタンに浸透を図り、アッサリとタリバン政権が樹立してしまい、恐怖の大量破壊兵器が流出してしまう。さすがにアメリカも放置できず、パキスタンに侵攻してタリバン政権を倒して親米政権を樹立するも時遅し。ジハーディスト側は資金的にも十分に余裕があるので、セルはパキスタンからイランに逃亡、アフガニスタンにも新たなセルが配置され、次々と中央アジアとイラクに侵入、イスラム革命を起こして原理主義国をつくり、ジハーディスト側のサドンデス勝利に終わった。資金的に常に余裕があったため、ジハーディスト側は入手した大量破壊兵器を使用することなく、革命運動に邁進できた。K大統領曰く、「ゴキブリの巣を放置するとこうなるのか。」

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パキスタンで大量破壊兵器が流出。米軍が侵攻するも時遅し。

そこで、9・11シナリオを再戦。今度は、史実通り(?)米軍がアフガニスタンに侵攻。これにより、アメリカの国家威信が上昇、国際世論も見方につけて、米国は順調に援助外交を進めた。原理主義国が存在しないと、ジハーディスト側は「セル」を配置するのも難しくなり、資金的にも少しずつ追い詰められていった。ケン師は、起死回生の一発として米国本土で大規模テロ(通常型)を起こすことに成功、資金的にはマックスになるも、米国の威信がさらに高まってしまい、逆効果となってしまう。これは、国際世論の同情を買ったという理解なのだろうか。だが、国家威信の高さに比して、国際世論は穏健派が大勢を占め、米国の強硬路線と乖離していたため、援助外交は難航した。他方、ケン師もジハード要員の募集に難航、膠着状態に陥った。
だが、米大統領選挙で穏健派の候補が選ばれると、バランスが崩れる。ケン師はまずイラクにイスラム国を樹立し、その勢いでシリア、レバノンへと革命を輸出していった。米国側は、特殊部隊や無人機でセルの除去を図るも、穏健路線であるため軍事侵攻できず、最終的にイラク、シリア、レバノンに原理主義国ができて、ジハーディスト側のサドンデス勝利に終わった。
米国が穏健路線に転換した時点で、すでに勝利に近づいていただけに、テロリストの進出など放置して、サウジアラビアの体制改善などに努めていれば、ダイス目次第では、アメリカ側が先にサドンデス勝利を収めていた可能性がある。

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夢の「米本土テロ」を決行するも、逆にアメリカの威信が高まって失敗。

3回目は2002年シナリオ(イラク侵攻直前)。K大統領の援助外交が順調に進むと同時に、「愛国法」が激しく機能して、ジハーディストの資金はあっという間に最低級にまで下がってしまう。こうなると、ジハーディスト側はセルが出せなくなる上に、手札も減ってしまい、途端に「できること」が少なくなってしまう。「安定国家(Good)」が増えると、米国のサドンデス勝利が近づくだけでなく、米側の守りも堅くなるので、ケン師としては手も足も出ない状態がしばらく続く。ただ、K大統領は、「テロリストの完全撲滅」を目指して、小規模テロや単独テロリストにまで目を光らせていたため、極めて有利な外交条件(国家威信と国際世論の支持)を十分に使いこなせなかった。そうこうしている内に、フィリピンで連続自爆テロが発生、ジハーディストの資金が一気に回復して息を吹き返してしまった上、アメリカに威信にも傷が入った。
勢力回復したジハーディストは、中央アジアとシリアで原理主義政権を樹立するも、アメリカはそのたびに介入し、これを潰してゆく。米国側は兵力が「過剰展開」となって手札が減り、威信も低下させていった。ケン師は、モグラ叩きのモグラのようにセルを出し、今度はソマリアとスーダンにイスラム国を樹立、さらにエジプトを視野に置いた。だが、米軍は中央アジアとシリアに足止めされて動けず、山札終了直前にエジプトにも原理主義政権が樹立され、ジハーディストがギリギリ判定勝ちした。
アメリカがジハーディストの資金源を絶った時点で、援助外交に完全シフトしていれば、先にサドンデス勝利していたと思われる。だが、その判断はなかなか難しいのかもしれない。また、ジハーディスト側は超苦しくても、諦めずに続ければ、一つのイベントを機に形勢が変化する可能性があることを示した。

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中東アラブではアメリカが優勢に進めていたが、アフリカまでは手が回らなかった。

今回初めてジハーディストを持ったが、不謹慎ながら、アメリカに比べてかなり精神的負担が少なくプレイできた。アメリカは、常にテロや核流出を警戒し、モグラ叩きのようにテロリストを叩きつつ、なおかつ援助外交しなければ勝てないわけだが、ジハーディスト側はカネがあれば革命して、カネがなくなればテロをするだけなので、かなりフリーハンドにプレイできるからだ。とはいえ、いつも胃をキリキリさせながらアメリカを担当している私に対し、K先輩は淡々とプレイされており、羨ましい限りだった。

【追記】
考えてみれば、現代における父親というのは、本ゲームにおける米プレイヤーのようなものかもしれない。父親は常に家族の安全に気を配りつつ、文句と非難ばかり上げてくる妻と子をなだめ、さらに家計をやりくりしながら、会社や事業の仕事と人間関係に傾注しなければならない。達成感の無い無理ゲーを強いられるような話であり、少なくとも自分には務まるはずもなかったわけで、改めて安堵している(笑)
posted by ケン at 12:14| Comment(0) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月08日

久しぶりにラビリンス−第四戦

K先輩の希望で、GMT社『ラビリンス−テロ戦争』をプレイ。1年ぶりになるが、先輩とは初めてだった。そして、今回も私が米国を担当。別にアメリカ好きではないのだが、やはりアメリカ側の難易度が高く、精神的負担が大きいためだろう。このゲームの米国は、とにかくプレイしていても勝てる気がしないし、頑張ってもテロやイベントで全て台無しになってしまうケースが多く、報われないからだ。
本ゲームは、ルール的には難しくないものの、特殊なルールなので慣れが必要。だが、理解してしまえば、通常ゲームであれば、2〜3時間でプレイできるため、プレイ・アビリティが高い利点がある。実際、この日は6時間弱で2回プレイした。

一度目は、9・11シナリオ。ケン大統領は、定石通りアフガニスタンに侵攻するも、テロリストたちは中央アジアやパキスタンに退避してしまう。米国は掃討作戦、特殊部隊や無人機を使って地道に潰してゆくが、イベントでEU内にテロリストの拠点が誕生してしまう。厄介なのは、イスラム圏外では特殊部隊や無人機が使えないため、警察でテロリストを発見した後、逮捕(掃討)するという二手番が必要になるが、普通は逮捕する前に雲隠れされてしまう。それどころか、地道にジハーディスト側の資金源を断ってきたところに、フランスで自爆テロが行われ(史実通り?)、あっという間に全回復(資金満載)してしまい、これだけで米国プレイヤーの抗戦意志を挫くに十分だった。また、米国側はアフガニスタン戦争と米大統領選挙とイベントで、国家威信が下がり続け、ついには「1」まで下がってしまい、外交(援助)不能な状態になった。米国の勝利条件は、イスラム諸国の体制強化(親米国を増やす)にあるだけに、ほぼ達成不可能となっていた。だが、ジハーディスト側も決め手に欠き、なかなかイスラム原理主義国の建設が進まない。最終的には、山札が尽きた時点で、勝利得点で1ポイント差でジハーディスト側が勝利した。もっとも、仮に米国がポイント的に勝利していたとしても、その国家威信は最低級、つまり世界中から全く支持されていない状態だっただけに、全く勝利感が無かったことは間違いない。中央アジアやロシアで核が流出しそうになった時は、米国プレイヤーとしてゾッとさせられたが、この辺の「リアルさ」も本ゲームの魅力である(ただし心臓に悪い)。

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アメリカがここまで頑張れることは滅多に無い。イラクでテロが計画されている。

二度目は2002年シナリオ、つまり「イラク攻撃前」のシナリオを選択。K師は慎重策を採り、テロリストの温存と安定的な資金供給に注力、資金的な「振れ」はなくなったものの、米国側もまた安定的に各国の体制強化が進められた結果、「安定した体制(Good)」国が12ポイントに達し、アメリカのサドンデス勝利に終わった。非常に珍しいパターンと言える。やはりジハーディストは「やり過ぎ?」と思うくらい果敢に攻め立てる方が、アメリカにとっては「より苦しい」展開になるものと思われる。

相変わらず精神的疲労度の高いゲームだが、何度プレイしても名作である。
それにしても、一度でもこのゲームをプレイすれば、米国が対テロ戦争やる意味など何も無いことに気づくだろうし、それを積極的に推進しようというヒラリー氏など、選択肢的にあり得ないと思うのだが・・・・・・
posted by ケン at 01:00| Comment(3) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月23日

ストロングホールド第二版(HJ)

古くからのPCゲーマーなら耳にしたことくらいはあるのではないか。襲い来るモンスターから城塞を死守する人間側の死闘を再現したPCゲームのボードゲーム版である。デザイナーはポーランド人で、「ウィッチャー・シリーズ」といい、そのデザインセンスはなかなか侮れない。

本ゲームは、城塞戦に特化しており、一方が城塞を守る人間側、他方がゴブリン、オーク、トロールを率いる攻城側を担当する。全7ターン内に一箇所でも城壁を突破すればモンスター側が勝利し、守り切れば人間側が勝利する。
攻城側は、毎ターン14個ものモンスターユニットが配備されるが、それを消費することで、資材を確保、攻城兵器をつくり、装備・技術・儀式を駆使して戦闘準備しなければならない。また、攻めかかれる城壁・城門は8箇所あるのだが、各所に配備できるモンスターには限りがある上(スタック制限)、一箇所だけ攻撃しようとしても守りが固められるだけなので、攻める時は複数箇所で同時攻撃する必要がある。

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手前が城塞側

城塞(防御)側は、モンスターが消費したコストが「手持ち時間」として渡され、それを消費することで、移動、城壁修理、罠配置、大砲設置、兵士訓練などのアクションを行う。つまり、攻城側がたくさんアクションを行えば行うほど、城塞側も守りを固められるシステムになっている。但し、城塞側は初期配置分の兵力しかないため、兵力が失われるとジリ貧になってくる。

特徴としては、ランダム要素が少ないことが挙げられる。攻城側のアクションは最初に20枚中12枚がランダムで引かれて使用される。また、興味深いのは、バリスタやカタパルトなどの攻城兵器は、当初命中カード2枚と「はずれ」4枚の計6枚の「命中判定デッキ」が組まれるが、命中判定を行う時に「はずれ」が出ると除外されて、次の判定は「命中2、はずれ3」となるため、ゲーム終盤に近づくにつれて命中精度が上がってゆくことにある。さらに攻城側は、「砲兵観測」を行うことで「はずれ」カードを1枚除外することができる。このシステムはなかなかリアリティがあって、かつ防御側にかかるプレッシャーはハンパ無い。

シークエンス的には、攻防両者が様々なアクションを繰り返した後、モンスターと人間側が移動を行い、最後に襲撃(攻城戦)が判定され、ターン終了となる。そのため、城塞側は、攻城側の戦力をかなり高確度で予測でき、その上で防衛戦力の配置が決められる。つまり、基本的には城塞側が有利なのだが、それは「計算違いをしない」という条件付きなので、「運のせいに出来ない」という点でプレッシャーが大きい。逆に攻城側は数少ないランダム要素やブラフを駆使して、城塞側に「計算違い」を誘発させるテクニックが求められる。

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城塞側は城塞内にある建物を使ってアクションを行う。

今回は、O先輩とルールを確認しながらプレイしたが、5ターン目に「ゴブリンの狂乱」を含めて4箇所で全面攻勢が行われるも、「弓兵2部隊全滅」で何とか乗り切って、攻城側投了に終わった。

ボードゲームなので、ルール的には難しくないが、アクションの選択肢の幅は広く、同時に運の要素が少ないこともあって、プレイの難易度は非常に高い。どうやら攻城側の方が難易度高めなのだが、城塞側プレイヤーにかかるプレッシャーは非常に重く、精神的疲労が大きいゲームになっている。攻城側が習熟すれば、城塞側はもっと厳しい感じになりそうだ。
コンポーネントも充実しており、攻城戦の緊迫感が良く再現されている佳作と言えよう。
posted by ケン at 12:32| Comment(2) | ゲーム、囲碁 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする