2026年05月22日

グルームヘイヴン第二版をテスト

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昨年発売されたグルームヘイヴン第二版(英語版)を入手したので、早速テスト。
第一版もまだ終わってないのにw(大ボスは倒したけど)

キャラクター、能力カード、装備品、モンスターなどのバランス調整がメインで、基本的な部分は変わっていない。
とはいえ、ルールも微調整が入っており、モンスターの行動や視線などを中心にプレイ前には確認しておくべき点はある。

今回は導入から2シナリオを4人で、さらに2シナリオ(メインとサブ)を3人でプレイ。
導入以外はどれもギリギリな感じで、特に後半の2シナリオは息も絶え絶えで何とか勝利した感じ。
まぁ脱落者が出てないので、余裕あったとも言えるが、最後のシナリオは最後の一撃が命中していなかったら敗北していたかもしれないレベル。

全般的にメイジ系が弱くなっている。範囲攻撃が強すぎるという判断だったのだろう。
また、装備品も全体的にグレードダウンしている。
攻撃力+1のポーションが初期には買えなくなっているのも厳しい。
登場するモンスターの数も多く、耐久力も上がっている感じ。

翻訳アプリを使えば普通にプレイできるので支障はないが、煩わしいと言えば煩わしい。
とはいえ、フロストヘイヴンが重すぎるだけに、やはりグルームの「ちょうど良さ」が心地よいのも確か。

まずは第一版の拡張まで終わらせてからかなぁ。。。
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2026年05月19日

Descent Legends of the Darkを初プレイ

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ディセント(第2版、Descent: Journeys in the Dark)の後継となる、「Descent Legends of the Dark」を初プレイ。
これまではプレイヤー1人がマスター役を担ってきたが、今作ではアプリ+オートマがマスターを担当、プレイヤーは全員キャラクターを担当することになった。
キャラは6人から選択、初期装備や技能は固定だが、キャラの成長やシナリオの進展によって、キャラクターの傾向は大きく変化していく。
細かいところで変化はあるものの、タクティカルコンバットを中心としたRPG風のボードゲームのスタンスは変わらない。
アプリ管理が導入されたことで、管理や進行が楽になった点は大きい。
キャンペーンを中断するにしても、再開する手間が大きく減少しているはずだ。
もともと最低でも数回のセッションが必要なだけに、これは大きい。

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その代わり、今時風に資源とクラフト(製作)の要素が導入されており、面倒になった部分もある。
テキストも冗長でもう少し短くならんかと思う。
英語版しか無いので、翻訳アプリを併用して英語でプレイするのだから、やや時間がかかるのは仕方ないものの、テキストはもう少し簡素化して欲しい。
あと、モンスターのフィギュアの識別が難しいのと、キャラのフィギュアがムダに大きいのも難点。

とはいえ、アプリで戦闘(ダメージなど)が管理され、武器などの細かい強化ができるようになったのは魅力の一つ。
そのため、基礎的なテンポがよくなっており、没入感が高まったと言えそうだ。
マップの設定は相変わらずのアナログで、今作では「高さ」の要素が導入され、手間が増えているものの、思ったほどには負担にならなかった。マップ数が抑えられているのが良いのかもしれない。
全体的には、後継者・進化系として十分な出来になっており、TRPG感を満喫するに十分だった。
まぁルール確認しながらとは言え、3シナリオで8時間以上かかったのだが。

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結局本作は日本語化される前に、原作で3部作が予定されていたものの、2作で制作中止となった。
やはり製品販売後もアプリをアップデートし続けなければならないコストを中心に、制作コストが高騰したためとされる。
プレイ感は非常に良いだけに、全く残念な話である。
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2026年05月16日

いまさら初めての白ブラス

保有しつつもプレイする機会に恵まれなかった「ブラス―バーミンガム」(通称「白ブラス」)をプレイする。

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イギリスの産業革命をテーマに、運河と鉄道を敷設しつつ、自社の工場ネットワークを発展させるゲーム。
アーク・ノヴァが出るまではずっとBGG1位を保持してきた圧倒的人気を誇る(その前はグルームヘイヴン)。
それだけに、独自の豪華コンポーネント(メタルコインとかフィギュアとか)も続々と作られ、いまもって人気が高い。

カネと資源を駆使して運河(前半)、鉄道(後半)を敷設して自社の市場ネットワークをつくり、工場を建て、商品を出荷して拡大再生産していく。
勝利得点は儲けたカネではなく、建設した工場と市場とのアクセスにかかっているため、計画的な発展が必要となる。
しかし、良い市場へのアクセスは他プレイヤーも狙っており、手持ちのカードとの兼ね合いもあって、何を優先し、何を譲るかが非常に難しい。

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ルール自体は難解ではなく、ルールも少ないのだが、意外と細かいところがあり、間違いやすく、正確にプレイするのはなかなか難しい。
今回も経験者に指導してもらいながらプレイしたが、実は微妙に間違っていた点があった(プレイに支障はない程度)。

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私も最初は「市場アクセス」の概念が理解できず、圧倒的最下位に終わるかと思ったが、意外と健闘、ビリではあったものの、2位に少し肉迫できた(3人プレイ)。
2回目は1位に10点差での2位。
1プレイ2時間程度でできるので、プレイアビリティが高く、準備と片づけも容易なので、人気があるのもわかる。

ただ2プレイしただけで非常に疲れた。
プレイが早いので、順番が回ってくるのが早いのと、他プレイヤーの手番でも考えることが多いためかもしれない。
だが、やらなければならないことはわかっているが、何をすれば勝てるのかはよくわからない。
まだ検討が必要だな。
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2026年05月02日

久しぶりにGMT「Labyrinth」で大暴れ

米イ戦争の影響で再び「テロの時代」に突入しそうな2026年。
なので、久しぶりにGMT「ラビリンス‐対テロ戦争」を引っ張り出した。
T後輩にアメリカを持たせ、私はジハーディスト。
まずは911シナリオ。

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アメリカがアフガニスタン侵攻を躊躇した結果、アフガンにテロリスト(セル)が大量発生。
これが世界に散らばり、そこかしこでテロを行い、世界情勢はあっという間に不安定化。
その後、アメリカがアフガンに侵攻、体制転換するも、時すでに遅し。
挙句の果てに中央アジアで大量破壊兵器が流出、ジハーディストの手に落ちる。

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アメリカの愛国法は発動せず、テロリストはまんまと米国に侵入、同兵器を使ったテロを計画するも、すんでのところで阻止された。
まさにドラマのような展開。
だが、世界的にはアメリカは全く良いところがなく、そこかしこにイスラム国家が誕生し、ジハーディストの勝利に終わった。

第二戦は、アメリカにやや有利な2002年シナリオで開始。
アメリカが湾岸諸国に安定国家を樹立し、地道に中東の安定化を進める。
ジハーディストはアフガンを中心にパキスタンでイスラム国家を樹立、またぞろ大量破壊兵器が流出。
これにはアメリカが介入するも、泥沼の展開となり、「イスラム国家樹立→米国侵攻」のイタチごっこが続く。
いずれも決め手に欠けるものの、アメリカが地道に中東の安定化を進めつつ、一歩及ばず、最終的にはジハーディストの判定勝ちに終わった。

あいも変わらずアメリカに厳しいゲームだが、大量破壊兵器が流出するかしないか、流出したらいつどこで使われるか、ハラハラ・ドキドキさせられる。
世界はまたぞろこんな感じになっていくのだろうか。
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2026年04月21日

Berlin: Fall of the Reichを初プレイ

Stalingrad: Verdun on the Volga」のデザイナーであるMichael Rinella氏の新作「Berlin: Fall of the Reich 1945」をテスト。
最近の潮流かソロ専用なのだが、直感的に興味深く感じたので購入してみた。

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『Berlin: Fall of the Reich, 1945』はRevolution Gamesのソリティア・ゲーム・シリーズ「Solitaire Area Movement」の3作目で、1945年4月から5月にかけて行われたソ連軍によるベルリン作戦がテーマ。プレイヤーはソ連軍を指揮し、ゲーム・システムによって統制されるドイツ軍を相手にベルリンの占領を目指します。

ソ連軍はエリア=インパルス・システムを彷彿とさせるエンジンを用いてベルリンへと攻め込みます。どのように市街地を攻略していくのか、不十分で不安定な補給をどう使って攻勢を組み立てるのか、プレイヤーは大いに悩むことになるでしょう。

本作では「マップ外エリア」が追加され、ベルリン市内だけではなく、周辺地域の戦況も考慮しながら戦わなければなりません。

基本はエリア・インパルスシステムだが、非常にシンプルに仕上がっている。
プレイヤーはソ連軍を担当、ドイツ軍はセットアップ時に各エリアに配置されたユニットがあるだけで、ランダムイベントで稀に反撃に出るのみ。
1ターン=1日で、4月24日に開始、5月2日までに国会議事堂(ライヒスターク)と総統官邸を占領しつつ、ドイツ軍の戦意(モラル)をゼロにする必要がある。

開戦時、ソ連には十分な砲兵力があるように見受けられるし、実際に十分あるのだが、砲弾の供給(補給)が続かないため、作戦を計画的に進める必要がある。
ドイツ側は戦力がランダムに配置されているものの、ソ連軍が独軍エリアに侵入すると(ランダムの)防御戦術が発動する。
また、攻撃側、防御側ともに戦力計算したうえで、2D6を振って加算するため、けっこうな頻度で「事故」が発生する。つまり、ソ連軍が撃退される。
それだけに、戦力差が少なくとも3~4は付けたうえでダイスを振りたいのだが、そのためには十分な砲兵支援が必要であり、「どこの戦闘にどこまで砲兵を使うか」がカギとなる。

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独軍の防御戦術もバラエティに富んでおり(見ていて楽しい)、無理をせずに(無駄に砲兵や航空支援を使わずに)退却する決断が求められることもある。
無駄に砲弾を使って失敗した時のほうがショックが大きい。
シンプルなシステムの中で、補給と進撃のコントロールを要求するデザイン性が優れている。

もう一つの要素として、ソ連側は「スターリンの承認」を得る必要がある。
「9」から始める承認レベルは毎ターン1下がる上に、敗退(攻撃失敗)毎に1下がり、ゼロになると司令官解任でゲームオーバーになってしまう。
それを回避するために、毎ターン最初に書記長に「ご説明」の電話をいれる必要があるが、それもタイミングやダイス目に依拠する。
そのため、「いやいや、まだ説明の必要はない」「そろそろご説明しないと危険」などの1人RPGが始まることになる。

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この日はO先輩と2人でテスト。
まず私がルール説明してO先輩がプレイ。私は独軍ダイスを振る。
O先輩のダイスが走る一方、私の独軍ダイスは全くダメで、そこかしこでオーバーランが発生、あっという間にベルリン包囲の輪が完成してしまう。
そして逆に上手くいきすぎて砲兵の大半を使い切ってしまう流れに。
ソ連軍は補給ダイスが悪かったこともあり、戦闘は順調に進んだものの、攻撃箇所は多くなく、慎重な進展を余儀なくされた。
結果、史実どおりに4月30日に総統官邸を落としたものの、5月1日の国会議事堂攻撃には失敗、最終ターンとなる5月2日に陥落させてサドンデス勝利となった。

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続けて私もプレイするも、相変わらず私のダイスは振るわない一方、O先輩の独軍ダイスは時々爆発し、そこかしこで敗退、スターリン承認レベルがどんどん低下してしまう。
「これはダメなんじゃないか」と思いつつ、諦めずにベルリン包囲を完成させ、地道に周囲を掃討、独軍の士気混乱を誘ったうえで、市中心部に突入。
イベントでも多々の損害を出しつつも、結果的には同じく5月2日に勝利条件を達した。ただし条件付き勝利である。
恐らく、私のプレイのほうが史実に近い感じだったのだろう。
ソ連軍は多大な損害を出しつつ、勝利をなしたのだ。

ルールもシステムもシンプルで、1時間半もあればラストまで行ける手軽さながら、ゲームの難易度や勝利条件はシビアな作りになっており、全体のバランスが絶妙に仕上がっている。
独軍の防御戦術やスターリンの承認などの要素も非常に「リアル」な感じになっていて、史実のソ連軍総司令部の「ハァハァ感」(このままでは粛清されちゃう)を十二分に味わえるはずだ。
隣で見ているだけでもハラハラ、ドキドキがあり、よくできた作品になっている。

なお、本作も私が提唱中の養子試験の選択肢の一つにしようと考えている。
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2026年03月02日

Voidfall

「Voidfall」(日本語版はEngames)をプレイ。
たぶん一昨年末に2回ほどテストしたが、その後放置していたところ、A後輩から熱い希望があり、再インストールすることに。
前回は有志訳を頼りに英語版をプレイしたが、ルールを把握するので精いっぱいだった。
特に二回目の協力プレイはさっぱりで、正しくプレイできているか全く自信が無いほどだった。
ゆえに記事にもしていない。

「Voidfall」は人類外生物が襲来する中で人類同士が争うSF世界が基になっている。
いわゆる4X系のストラテジー・ボードゲームで、内政を充実させ、艦隊を作り、支配領域を広げていく。
宇宙人も攻めてくるが、競争相手は同じ人類の他氏族である。
とはいえ、他の氏族と接するのは終盤になり、他プレイヤーを攻める利は必ずしも大きくないので、プレイヤー同士の戦いは比較的発生しづらいようだ。

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手番はアクションカードに基づいて行われ、コストを払ってカードに書かれたアクションを行う。
1ターンに何回アクションできるかはイベントカード次第で、そこだけがランダム要素になる。
戦闘も含めて固定処理なので、運要素は殆ど無い。
勝利得点は、初期手札とアクションで獲得する「議題」に基づいて計算されるので、プレイヤーごとに勝利目的はやや異なるが、COIN系のような非対称性はない。

運要素が無いので、計算とアクションの組み立てを考えるのが全てになるので、勝利を目指すとなると、ひたすら頭の中で計算する必要がある。
しかし、SFものなだけに夢の技術と強い艦隊を整備して宇宙人と戦うことにやはりロマンを感じてしまう。
とはいえ、基本的には他プレイヤーとの接点はほぼなく、一人で延々と考えるのが基本。
基本的には全てアイコンで指示されており、言語依存度は低いのだが、アイコンやルールが多く、覚えるのが大変。
今回も肝心のルールを間違えていたことが後段で発覚した。

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SF世界でガチで戦うという点ではトワイライトインぺリウムのほうがプレイアビリティも高くて燃える気がする。
だが、運要素ゼロでガチガチにシステマティックなプレイがしたいとか、世界観が面白いという点では本作も良い。

ルールを再確認したところで協力プレイも試してみたいところではある。
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2026年02月12日

リミット(HJ/Ludonaute.)

ボードゲーム「リミット」を初プレイ。
『リミット』は限られた惑星資源によって制限されている私たちの世界システム内での、
産業革命の始まりから近未来までの1850年〜2060年代を舞台とした競争型の文明管理のゲームです。
あなたは1国家の最高権力者です。
あなたの政治的決断の一つ一つが、自国の人口や生産だけでなく、世界と他国の均衡にも影響を与えます。
環境、経済、軍事上の危機が次々と起こります。持続可能性を優先しますか?
それとも支配を求めますか? 自ら選んだ理想 に向かって国を導きますか?
それとも、絶え間なく変化する状況に適応しますか?
すべてはあなた次第です。

『リミット』は世代と呼ばれるラウンドを最大7回にわたってゲームをプレイしますが、あなたと対戦相手が最低4つの世界的危機を発生させた場合、ゲームが早期に終了することもあり得ます。国家の運営を適切に行い、最も多くの得点を獲得した国家がゲームに勝利します。
各世代は「政治フェイズ」、「社会フェイズ」、「国際フェイズ」の3つからなります。政治フェイズでは軍事、生産、経済などの政策を、カードを用いて行います。「社会フェイズ」では政治フェイズで選択した結果で国家が運営され発展、時には衰退します。「国際フェイズ」では社会フェイズでの国家の運営により国際的な緊張が高まる可能性があり、時に金融危機、環境危機、軍事危機へと発展します。単独で解決できない問題には同盟することによって立ち向かうこともできます。
世界危機が4回起こるか7世代を経るとゲームが終了し、最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝利します。
『リミット』は文明管理を限られた惑星資源を用いることによって運営し、ゲーム終了時には勝敗もとより、その過程をプレイヤー間で議論するのも楽しめる、文明シミュレーションゲームです。

「世界(経済)の成長限界」をテーマにしたボードゲーム。
社会教育用のゲームをボドゲ化した感じでもある。

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デッキ構築を基本としたカードプレイで進んでいくが、ターン毎に自動処理されることが多く、この辺はデジタルゲームっぽい。
国民が増えると食料消費が増え、文明が発展すると商品消費が増えるため、とにかく生産拡大が必要になる。
しかし、生産を拡大すると、資源消費が増えるが、天然資源には限界がある。
また、工場生産を拡大すると、環境汚染が増える。

世界の繁栄とともに、環境汚染、金融危機、軍事危機が発生して、国際社会は急速に破滅へと近づいていく。
プレイヤーが全力で協力すれば、ある程度危機を遅らせることもできるが、そこは「囚人・安全保障のジレンマ」でそうはいかない。

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今回のプレイでは、最終ターン(4回危機が発生するとサドンデス終了)で大戦争が発生、それを予測していた私が事前に抑止力を持って回避できたことで勝利した(他の発展もバランスが良かった)。
昔の「神々の戦い」のように最終ターンだけ別ゲームの様相を呈している上に、途中も「持続的発展」の幅が非常に狭いため、プレイ中もとにかく辛い(管理が厳しい)。

「面白いか」と言われると、厳しい感じだ。
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